교육이란 대부분 가르치고 배우는 사람간의 상호작용이며 또한 동료 학습자간의 상호작용에 기반을 두고 있다. 사이버 학습 환경하에서도 가르침과 배움은 교수-학습 매체에 의한 상호작용으로 이루어진다. 학습자는 교수자에 의한 직접적인 가르침이 아닌 교수자의 학습 컨텐츠와 여러 가지 상호작용적인 컨텐츠의 요소로 인해 교육이 이루어진다. 본 논문에서는 점차로 확산되고 있는 사이버 학습 환경하에서 이루어지는 교수-학습 컨텐츠의 개발에 대한 학습 질 관리를 위한 설계 방안에 대한 연구이다.
현재에는 다양한 교육 서비스, 자료, 기구가 개발되어 산재되어 있다. 그래서 학생에 맞는 맞춤형 교육으로 학생들의 적성, 진로에 관한 안목을 높이고, 교육의 질을 높이는 것이 중요하다. 기존의 교육 플랫폼은 교육 프로그램 및 교구 자료들이 여러 곳에 분산되어 있어 자료 선택이 어렵다. 이를 해결하기 위하여 맞춤형 교육 서비스 자료, 기구 등을 선생님(사용자)들에게 추천하는 메커니즘을 제안한다. 본 새로운 플랫폼에서 CNN 알고리즘을 통해 학급, 학생들에게 맞는 추천 컨텐츠를 제공한다. 이 메커니즘을 통해 자료 선택에 도움을 주어 교육의 질을 높이고자 한다.
지난해부터 인터넷 분야에서 가장 확실한 수익 모델을 갖춘 사업 분야로 e-Learning 분야가 손꼽히면서 많은 온라인 교육 서비스가 우후죽순처럼 등장해 이미 1,000여 개의 서비스가 각축을 벌이고 있다. 그러나 e-Learning은 무엇보다도 학습용 컨텐츠의 품질이 그 성패를 좌우한다 할 때 한국의 온라인 학습 컨텐츠의 품질은 부실하기 이를 데 없다는 게 중론이다. 이는 S/W 공학에서 S/W 품질 보장을 위해 개발 방법론이 중요한 것으로 인식되는 것과 이를 지원하기 위한 Method II등 여러 도구들이 보급되고 있는데 비해 학습 컨텐츠는 그 중요도와 개발이 복잡하고 정교함이 요구됨에도 불구하고 개발 방법론에 대한 인식과 개발방법론을 지원하기 위한 도구가 없음에 기인하는바 크다 할 수 있겠다. 아직까지 국내에서는 MacroMedia Director나 ToolBook, Authorware등 일반적인 저작 도구나 웹 기반의 컨텐츠를 제작하는 Dreamweaver등의 HTML Editor만 있으면 컨텐츠가 만들어 질 수 있는 것으로 착각하고 있는 경우가 많다. 교육 학습용 컨텐츠의 개발 주기를 살펴보면 요구 분석->교수 설계->저작->평가->배포의 단계를 거치게 되는데 이때 학습 컨텐츠의 품질은 사실 요구 분석과 교수 설계 단계에서 결정되게 되며 이 학습 컨텐츠의 품질을 결정하는 단계에서는 IT 분야 지식보다는 오히려 교육 공학적 지식이 더욱 요구된다. 그러나 현실적으로 이 단계의 절차적 복잡성과 전문성으로 인해 거의 대부분의 학습 컨텐츠들이 제대로 개발 주기를 거치지 못하고 검증되지 않은 스토리 보드에 의한 저작 단계로 바로 돌입하고 있는 것이 한국의 실정이라 하겠다. 따라서 본 프로젝트에 의해 개발 된 교수 설계 도구는 교육/학습 컨텐츠의 품질 보증을 위한 방법론인 교육 공학의 체제적 교수 설계 이론 Model (Instructional System Design Model), 특히 그 중에서도 이 분야의 사실상의 표준 이론(de facto standard)인 Dick & Carey 교수와 Gagne 교수의 인지주의 ISD Model을 기반으로 정교한 교수 설계와 코스 맵 설계를 가능하게 함으로써 학습 컨텐츠의 품질 보증 활동을 지원 할 수 있는 도구로 개발하였다. 특히 Linux 기반에서 PHP로 개발 함으로써 Platform에 구애받지 않은 사용 환경을 구현 하였으며 향후 많은 e-Learning Platform에 교수 설계 모듈로 장착 함으로써 기존의 e-Learning Platform들의 가치를 높일 수 있는 계기가 될 것으로 생각한다.
7차 교육과정이후 ICT는 실업계 고교의 수업에서 교육효과 제고를 위한 중요한 도구로 등장하였다. 이러한 맥락에서 본 연구는 공업계 고등학교 학생들의 수업 만족도 및 참여도를 높일 수 있는 방법을 모색하고자 전자과 실습교육을 위한 웹 컨텐츠를 설계, 개발, 수업에 적용하여 어떤 요인들이 학습자의 만족에 영향을 미치는지를 확인해 보고자 하였다. 그 결과, 학습자의 학습 만족도에는 웹 컨텐츠의 용이성, 유용성, 재미 등의 요소가 직접적인 영향을 미침을 확인할 수 있었고, 그 이외의 웹 컨텐츠의 디자인, 이미지, 질, 학습자의 태도, 자기 효능감 등의 요 인들이 간접적인 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 본 연구 결과는 실업계 고교 수업에서 사용하고자 하는 웹 컨텐츠 설계에 유용한 지침을 제공해 줄 수 있을 것으로 판단된다.
교육컨텐츠의 양적 팽창은 필연적으로 질적 개선에 대한 관심을 불러일으킨다. 양적으로 풍부한 컨텐츠가 존재하는 상황에서는 학습자들은 같은 인터넷 정보라도 질 높은 사이트를 찾고자 한 것이고, 개발자나 정보제공자는 이러한 수요에 부응하는 WBI를 제공하여야만 생존이 가능할 것이기 때문이다. 그럼에도 불구하고 많은 사이트들은 아직도 사용자의 입장에서 보다는 개발자 자신의 취향이나 시장논리에 의해서 컨텐츠를 제공하는 경우가 많다. 본 연구는 컨텐츠 개발시 질적 완성도가 높은 WBI를 개발하기 위한 방법의 하나로 Usability Test를 제안하고 그 유용성을 시험하기 위해 수행되었다. 이 과정에서 Usability Test를 위한 한 사례로서 <지층과 화석>이라는 컨텐트가 제작되었으며 그 제작 사례를 통해 WBI 완성도 향상을 위한 Usability Test 의 실천방안들이 논의 되었다.
본 연구는 교육현장의 교수자가 직접 앱 저작도구를 이용하여 교안 및 교육 내용을 개발하여 학생들이 시간과 장소에 상관없이 효율적인 학습을 하도록 하는데 있다. 현재 스마트폰이나 태블릿을 이용한 교육에 관심이 많으나 영역 전문가인 교사와 프로그램을 개발하는 개발자 사이에 의사 교환의 어려움 등으로 인해, 만족스러운 양과 질의 컨텐츠 개발이 이루어지고 있지 않다. 따라서 교수자는 앱을 프로그래머에 의뢰하지 않고 저작도구를 이용하여 DIY(Do It Yourself) 앱을 개발함으로서 학습내용을 충분히 만족하며, 강의 진행중에서 컨텐츠 변경이 용이하며, 교수자와 학습자와의 커뮤니케이션의 효과와 학습능률을 높이고자 한다.
원격 교육의 서비스질의 문제는 지금까지 원격교육이 원격교육 기술의 확보와 컨텐츠확보 및 다양한 매체 영역확장의 과정이라 볼 수 있다. 인터넷 상에서 단순히 텍스트를 제시하고 이에 적절한 답을 피드백 하는 구조에서 적절한 그래픽 인터페이스구사 동영상 및 효과음 등의 멀티미디어 적 요소로의 진행 과정이 그것이다. 이제 이러한 초기 단계에서 사이버대학, 상업적 원격교육 등이 점차 중요한 현재 교육의 대안으로 되면서 원격교육의 서비스 질이 중요하게 되었다. 본 연구에서는 이러한 원격교육의 서비스 질 확보를 위한 현재 제안되고 구현되고 있는 기술들을 제시하고자 한다. 이로서는 IntServ 모델의 문제점을 극복하기 위해 제안된 DiffServ 모델은 현재 이의 구현을 위한 연구개발이 진행 중에 있다. 제안된 DiffServ 구조 및 지금까지 진행되어온 연구개발 현황 분석 등을 통해 제안된 DiffServ의 문제점과 대안 등을 검토하였다.
실업계 고등학교에서 특기 적성활동의 일환으로 운영되고 있는 컴퓨터 강좌는 학생들의 정보격차를 해소하는 한편 매우 저렴한 비용으로 관련 자격증의 획득을 지원해 줌으로써 다양한 기여를 하고 있다고 하겠다. 본 연구는 컴퓨터 특기적성 수업에 참여하는 학생들의 만족도 유인요인에 대해 실증적 분석을 목적으로 한다. 이를 위해, 컴퓨터 특기적성 수업의 만족도 또는 참여의도에 영향을 미친다고 생각하는 다양한 선행요인들을 체계적으로 분류 정리하고, 통계적 분석과정을 통해 유의한 요인들을 도출해 보고자 하였다. 전체적으로 연구모형의 타당성을 제시할 수 있었으며, 학생들의 참여의지에 영향을 미치는 요인으로 교육적 효과, 개인적 효과 그리고 즐거움 등을 도출하였다. 또한 교육환경은 교육적 효과와 즐거움에 영향을 미쳤으며, 교육컨텐츠의 질도 학습의 용이성과 즐거움에 큰 영향을 미치는 것으로 판명되었다.
1988년 개인용 컴퓨터를 활용하는 교육용 컨텐츠가 개발되기 시작한 이래 우리나라의 교육용 컨텐츠의 수는 엄청나게 늘어났다. 그러나 이러한 컨텐츠들이 교육과정이 바뀔 때마다 각 교과의 학습 주제가 재편성됨으로 인해 지속적인 사용이 어려워지고 있다. 그러므로, 교과별로 변하지 않는 학습 요소를 정립한다면 교육과정이 변하더라도 자료를 재분류하지 않고도 기존에 만들어진 질 높은 자료들을 충분히 사용할 수 있을 것이다. 이러한 취지에 따라, 작년(2003년)에 교육인적자원부 및 한국교육학술정보원 측에서는 수학 교과를 시범 교과로 두어 현 교육과정을 지원하되 교육과정 개정에도 유연하게 대처할 수 있는 분류 방법(틀)을 마련하고자 하였다. 결과적으로, 이 연구에서는 그들의 요청에 따라 교육과정이 개정되더라도 수학 교과에서 나뉘거나 바뀌어 다뤄지지 않을, 즉 하나의 독립적이면서도 중요한 수학 내용을 '단위'라 칭하고, 이를 선정하는데 초점을 두었다. 이 연구에서 마련한 단위는 총 339개이고, 각 단위의 구체적인 내용을 이해하기 위하여 마련한 요소는 총 1191개이었다.
가상 강좌가 활성화되고 양적으로 팽창하고 있는 현재 고려되어야 할 문제는 off-line 교육이 가지는 교육의 질을 인터넷 상으로 구현되는 Cyber 강좌가 동등하게 전달할 수 있는 가이다. 특히, 실험 실습이 필요한 교과목을 가상 강좌로 제작, 운영할 수 있는 가는 연구의 대상이다 본 논문에서는 실험 실습이 필요한 IT 교양 교과목을 위한 가상 강좌를 운영함에 있어서 필요한 제작 기술을 제시하였고, 제작된 가상 강좌의 질적인 문제를 실제 운영을 바탕으로 설문 조사를 하여 파악하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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