본 연구의 목적은 우리나라에서 교육수준에 따른 건강불평등이 최근으로 올수록 어떻게 변화되고 있는가 하는 것을 포괄적으로 검토하는 것이다. 이러한 연구는 건강 양극화의 극복을 위한 사회복지적 개입의 시급함과 관련한 정책적 함의가 큰 주제의 연구인데, 이에 대한 국내 연구는 매우 제한적이다. 본 연구는 한국노동패널 자료를 이용하여, 최근 시기로 올수록 교육수준에 따른 건강불평등이 악화되었는지, 특히 어떤 하위 집단(교육-연령 집단)에서 건강과 관련하여 특정한 추세가 존재하는지를 잠재성장곡선(latent-growth-curve) 모형을 이용한 노화-벡터(aging-vector) 접근이라는 최신의 효과적 분석 기법을 이용해 확인 한다. 주요 결과를 요약하면, 2003년에서 2007년 사이 세 집단으로 분류된 모든 교육집단에서 대체로 건강이 향상되는 추세가 발견되었으나, 각 교육집단 내 연령에 따라 그 추세는 차별적이다. 고졸미만 집단의 경우는 청년과 중년 집단에서 건강이 향상되었고, 고졸과 대학수준 집단의 경우는 중년과 노년 집단에서 건강이 향상되었다. 그 결과 건강불평등이라는 측면에서의 추세도 연령별로 차이를 보이는데, 청년 집단에서는 교육수준별 건강불평등이 약간 감소했고, 중년 집단에서는 건강불평등에 별 변화가 없었고, 노년 집단에서는 건강불평등이 상당히 증가하였다. 이처럼 특정 교육-연령집단에 대한 추세를 특화할 수 있는 본 연구의 접근은 건강불평등을 완화하기 위한 사회적 개입에서 우선적으로 고려될 필요가 있는 하위 집단에 대한 정보를 제공하는데 교육수준이 낮은 노인층이 그러한 취약 집단임을 발견하였다.
본 연구는 '2016 충남도민 평생교육요구조사' 자료를 활용하여 시민참여교육 기초실태를 분석하고, 영역별 평생교육 참여 관심과 참여의사를 유형화 하여 유형별 시민참여교육 참여관심과 참여의사 비교를 통하여, 구체적으로 충남의 시민참여교육 활성화를 위한 정책 기초자료를 제공하고자 2016 충남도민 평생교육요구조사 4,108명의 데이터를 이용하여 분석하였다. 그 결과 첫째, 평생교육 참여 관심과 참여의사에 따라 3개의 하위 집단으로 유형화 되었고, 학습누리형, 학습편중형, 실버학습형으로 명명하였다. 둘째, 학습누리형 집단은 평생교육영역 전반에 걸쳐 참여하면서 즐기는 집단이다. 학습편중형 집단은 보편적으로 평생교육이 직업능력교육, 문화예술교육, 인문교양교육에 한정되어 있다고 인지하는 집단으로 3가지 분야에만 관심과 참여의사가 있는 집단이다. 실버학습형 집단은 전형적인 노인학습자의 특성을 보이고 있는 집단으로 문화예술교육에 참여가 집중되고 있는 집단이다. 셋째, 학습누리형 집단은 참여경험이 두번째로 많고, 참여관심과 참여의사가 가장 높은 집단이며, 학습편중형집단은 가장 많은 집단이며, 참여관심과 참여의사는 두 번째로 높은 집단이다. 실버학습형 집단은 참여경험, 참여관심, 참여의사가 가장 낮은 집단이다. 마지막으로 평생교육분야에서 시민참여교육 활성화 방안을 유형별로 제시하였다.
본 연구에서는 채소 관련 영양교육의 효과성을 평가하기 위해 경남 창원지역에 소재하는 A초등학교 학생 122명(교육집단 61명, 비교육집단61명)을 대상으로 2010년 10월 4일부터 10월 25일까지 4주간 영양교사가 직접 영양교육을 실시하였으며, 교육집단과 비교육집단을 대상으로 영양교육 전후에 각각 설문조사를 실시하였다. 영양교육의 효과성 평가를 위해 영양지식(채소 인지도, 채소 관련 영양지식), 채소 기호도, 채소 섭취 행동(채소 섭취 경험 정도, 채소 반찬 섭취율)의 변화를 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 채소 관련 영양교육이 채소 인지도에 미치는 영향 분석 결과 교육집단과 비교육집단 모두 교육전보다 교육후 채소 인지도가 유의적으로 높아졌으나(p<0.001), 교육집단의 상승폭이 비교육집단의 상승폭보다 컸다. 또한 채소 관련 영양지식의 경우 비교육집단에서 유의한 차이가 없었으나 교육집단에서는 유의한 차이를 보여(p<0.001) 영양교육으로 인해 채소 관련 영양 지식이 높아졌음을 알 수 있었다. 둘째, 채소 기호도의 변화를 분석한 결과 비교육집단에서는 유의한 차이가 없었으나 교육집단에서는 유의한 차이를 보여(p<0.001) 영양교육이 영양지식의 향상에 효과적인 영향력이 있음을 알 수 있었다. 셋째, 채소 관련 영양교육이 채소 섭취경험의 변화에 미치는 영향을 살펴본 결과 비교육집단(p<0.001)과 교육집단(p<0.001) 모두에서 유의한 차이를 보였으나 교육집단에서의 상승폭이 더 크게 나타났다. 즉 채소 관련 영양교육으로 인해 다양한 채소 섭취를 경험하게 됨을 알 수 있었다. 학교급식에서 제공되는 채소 반찬의 섭취율의 변화에 미치는 영향 분석 결과 시금치반찬(p<0.001), 배추김치(p<0.001), 깍두기(p<0.001)의 섭취율이 교육집단에서 유의적으로 증가하는 것을 알 수 있었다. 넷째, 교육집단을 대상으로 채소 관련 영양교육에 대한 인식을 조사한 결과 조사대상의 67.2%가 '영양교육수업이 흥미 있었다'고 응답하였으며, '영양교육 수업이 영양지식의 향상에 도움이 되었다'는 응답은 62.3%였다. 영양교육 후 채소반찬 제공 시의 섭취행동에 대해서는 '골고루 조금씩 먹는다'는 응답이 44.3%로 가장 많이 조사되어 채소 관련 영양교육이 학생들에게 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 본 연구 결과에 의하면 영양교사에 의한 채소 관련 영양교육이 학생들의 채소 인지도, 채소 관련 영양지식, 채소 기호도, 채소 섭취 경험 및 채소 반찬 섭취율의 변화에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 본 연구 결과에 근거한 제언은 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서는 4주간의 짧은 교육기간이었음에도 불구하고 교육집단의 영양지식과 기호도, 섭취율이 향상되는 결과를 제시하였다. 따라서 올바른 식습관 정착을 위해서는 향상된 영양지식을 지속적으로 실천할 수 있도록 장기적인 교육이 필요함을 알 수 있었다. 둘째, 교육 실시 직후 바로 영양교육의 효과를 측정하여 측정시기가 1회로 그쳤으나 3개월에서 6개월 뒤에 측정함으로써 교육 효과의 지속성에 대한 평가가 이루어져야 할 것 같다. 셋째, 지금까지는 일반적인 영양지식 및 식습관 위주로 영양교육이 이루어졌는데, 향후에는 좀 더 다양한 구체적인 주제별로 체계적인 영양교육 프로그램 및 교육 체계가 마련되어야 할 것이다.
본 연구는 중학생을 대상으로 협동 학습에서 사용하고 있는 기존의 집단 구성과는 달리 학생들의 학습 양식에 따라 집단을 구성하여 협동 학습의 효과성을 보이고자 하였다. 학습양식(Learning Style)에 따라 집단을 구성한 협동 학습의 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습양식에 따라 구성한 협동 학습 집단( I, II, III, IV)이 일반학습 집단(V)에 비하여 수학 성취도에 있어서 유의한 효과를 보였다(p<.001). 둘째, 학습양식에 따라 구성한 협동 학습 집단( I, II, III, IV)이 일반학습 집단에 비하여 수학에 대한 긍정적인 태도로의 변화가 있었다(p<.001).
본 연구는 유아의 간접흡연에 대한 인식, 간접흡연으로부터 자신을 보호하는 기술, 금연에 대한 태도 및 의지를 향상시키는데 있어, 가정연계교육의 효과를 검증하고자 수행되었다. 이를 위해 서울 및 경기도 소재 유아교육기관 3곳의 만 5세 유아 208명을 실험집단, 비교집단, 통제집단으로 구분하여 실험하였다. 실험집단은 간접흡연예방 가정연계교육을, 비교집단은 간접흡연예방 기관교육 처치하였고, 통제집단은 기존의 방식대로 건강교육의 일환으로 흡연예방교육을 실시하였다. 세 집단의 사전, 사후 변화값을 측정한 결과, 금연구역 및 표시에 대한 인식, 간접흡연에 대한 인식, 금연에 대한 태도 및 의지에 있어 세 집단 모두 집단 내 유의한 차이를 보였으며, 간접흡연으로부터 자신을 보호하는 기술에서는 실험집단과 비교집단에서만 유의한 차이를 보였다. 집단 간 변화값은 실험집단, 비교집단, 통제집단 순으로 증가폭이 높게 나타나 가정연계교육이 유아기 간접 흡연예방에 가장 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었다. 향후 다양한 연령을 대상으로 가정연계방식의 간접흡연예방교육이 확대되어야 하며, 부모의 참여와 실제적 효과성 증진을 위해 온라인교육 및 지역사회연계 방안이 연구될 필요가 있다.
본 연구는 중학교 기술 가정교과 의복재료 단원의 수업에서 적용할 수 있는 의복재료 실물 교육자료집과 지도안을 개발함으로써 의복재료 수업 시 학습자의 의복재료에 대한 흥미와 이해를 높일 수 있는 교수 학습매체를 개발하는데 목적을 두었다. 이를 위해 중학생 수준의 의복재료 실물 교육자료집과 학습지, 지도안을 개발하여 실제 수업에 적용하고 그 효과를 분석하였다. 수업 적용은 실물 교육자료집을 활용하여 수업한 실험집단과 의복재료 실물 교육자료집을 활용하지 않고 수업한 통제집단의 수업에 대한 학습흥미도, 학습수용태도, 학업성취도를 비교 분석하였다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 의복재료 실물 교육자료집을 활용한 실험집단이 의복재료 실물 교육자료집을 활용하지 않은 통제집단보다 학습흥미도가 높았다. 둘째, 의복재료 실물 교육자료집을 활용한 실험집단이 의복재료 실물 교육자료집을 활용하지 않은 통제집단보다 학습수용태도가 높았다. 셋째, 의복재료 실물 교육자료집을 활용한 실험집단이 의복재료 실물 교육자료집을 활용하지 않은 통제집단보다 학업성취도가 높았다.
본 연구는 스타트업 부동산 창업자의 기업가정신이 경영성과에 미치는 영향을 분석하고, 이들 사이에 창업교육이 조절효과를 갖는지를 확인하였다. 이를 위해 스타트업 부동산 창업자를 대상으로 설문조사를 실시하고, SPSS 18.ok를 이용하여 분석하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 스타트업 창업자의 성취욕구와 벤처선호는 종속변수인 경영성과와 유의하였으며 정(+)의 방향으로 나타났다. 이는 성취욕구가 높거나 벤처를 선호하는 창업가는 경영성과에 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다. 둘째, 창업교육의 조절효과는 성취욕구에서 나타났으며, 이를 다시 창업교육유무로 집단을 나누어 분석한 결과 창업지도사 교육을 받은 집단이 받지 않은 집단보다 베타(${\beta}$)가 큰 것으로 나타났다. 다시말하면, 창업교육을 받은 창업가들은 성취욕구가 향상되는 것으로 추정된다. 이는 창업교육이 스타트업부동산의 경영성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다. 셋째, 창업교육유무와 재무성과와의 평균치 차이검정결과 창업교육을 받은 집단이 받지 않은 집단보다 매출액 및 순이익 평균이 높은 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 플립러닝이 소프트웨어교육에 있어서의 대학생들의 학습동기에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 이를 위해 K교육대학교 1학년 2개 반을 실험집단과 비교집단으로 구성하여 10주간 스크래치를 이용한 소프트웨어 교육을 실시하였다. 실험집단은 SW교육 관련 온라인 강좌 사이트를 동시에 병행하여 플립러닝을 적용하였다. 실험 결과, 실험집단의 사후 학습동기는 사전 학습동기에 비해 유의미하게 놓아졌으며, 사후 학습동기 검사 결과도 실험집단이 비교집단에 비해 학습동기가 유의미하게 높게 나타났다. 이에 향후 소프트웨어교육에서 플립러닝이 대학교에서 뿐 아니라 초중등 교육 현장에서도 효과적인 학습 전략으로 저변 확대되기를 기대한다.
본 연구에서는 컴퓨터를 중심으로 하여 인쇄매체, 영상매체를 활용하는 프로젝트 미디어교육이 중학생 기술교육의 학업성취도 및 자기주도 학습능력에 긍정적인 효과를 미치는가를 연구하였다. 연구대상자들을 전통적 교사중심 강의수업을 받는 집단과 프로젝트 미디어교육을 받는 집단으로 나누어 실험하였다. 이를 통해 나타난 결과는, 첫째, 프로젝트 미디어교육 학습집단이 전통적 강의방식 학습집단에 비해 인지적 영역과 정의적 영역의 학업성취도에서 더 효과적인 결과를 보여주었다. 그러나 학습결과물 영역의 학업성취도에서는 유의미한 차이가 없었다. 둘째, 프로젝트 미디어교육 학습집단이 전통 학습집단에 비해 학습자들의 자기주도 학습능력 요소들 중, 학습기회에 대한 개방성, 학습에의 솔선수범 및 독립성, 창의성의 요소들에서 더 효과적인 결과를 나타내었다.
본 연구는 인지적 학습효과가 높아지고 자아 존중감과 협동심을 키울 수 있는 JigsawIII모형을 ICT 소양교육에 적용하는 방안에 대한 연구이다. JigsawIII를 토대로 ICT 소양교육의 이론과 기능분야를 학습하도록 학습환경과 학습절차를 구성하고 실제 현장에 적용하여 실험집단에 JigsawIII 모형을 실시하고, 통제집단에 전통학습방법을 실시하였다. 연구의 결과 이론 학습에서는 실험집단과 통제집단의 학습효과가 비슷하였으나, 기능학습에서는 JigsawIII를 적용한 실험집단이 평균점수의 검증결과가 더 높게 나타났으며, 통계적으로도 p<.05 수준에서 유의미한 것으로 나타났다. ICT 소양교육이 실생활에서 응용할 수 있는 ICT 지식을 익히고 능동적으로 활용하도록 하는 것에 그 목적이 있으므로 JigsawIII모형 ICT 교육에 활용한다면 긍정적인 교육적 효과를 이루어낼 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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