제7차 교육과정의 시행과 더불어 정부와 민간에서 모든 교과의 교수 학습에서 ICT를 활용할 수 있는 디지털 컨텐트를 다양하게 만들어 서비스하고 있으나 일관된 계획이나 표준안이 없이 필요에 따라 자료를 분류하여 만들어지다 보니 단위 수업 시간에 직접 투입하기에는 알맞은 자료를 검색하여 재가공을 하여 활용하거나 여과 없이 사용하게 되는 문제점이 제기되고 있다. 따라서, 본 연구에서는 단위 수업 중 자료투입시기를 분석하여 초등학교 교육환경에 필요한 메타데이터 요소를 탐색하고 메타데이터 요소를 추출하여 국제적인 메타데이터 표준인 DC Core Education 의 메타데이터 표준안을 기반으로 하는 멀티미디어 교육자료 검색 및 활용을 위한 베타데이터 요소를 추가 하였다. 초등교육 현장에서 생성되는 다양한 멀티미디어 교육 자료와 원상에 존재한 양질의 교육 정보 자원들을 일반적인 수업 흐름인 도입, 전개, 정리의 메타데이터 요소를 추가하여 통합검색과 체계적인 인터페이스를 제할 수 있는 기반을 마련함으로써 초등학교 교사가 쉽고 편리하게 단위 수업에 유용한 것을 찾아내고 수업에 투입할 수 있을 것이며 향후 교수학습 자료를 수업에 직접 필요한 형태로 분류하여 제공하여 효율적인 교수 학습 자료를 공유하게 함으로써 ICT활용 수업에 실제적인 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
교육인적자원부의 ${\ulcorner}$초${\cdot}$중등학교 정보통신기술 교육 운영지침${\lrcorner}$에 따르면 각 교과 수업 시간에 ICT 활용 교육이 $10\%$이상 반영되도록 적극 권장하고 있다. 이에 따라 각급 학교에서는 전통적인 학습 지도안과 ICT 활용 교수-학습 과정안의 두 가지 형태를 병행하여 사용하고 있으나 작성 도구와 형식이 다양하여 교사들 상호간의 문서 공유와 재사용성이 떨어지며 웹 상에서 정확한 검색이 어렵다. 본 논문에서는 한국교육학술정보원에서 제시하고 있는 ICT 활용 교수-학습 과정안의 모형을 토대로 공통 DTD를 설계하고 데이터베이스와 연동하여 표준화된 XML 문서를 생성함으로써 교사들 상호간의 공유 및 재사용성을 높이고 정확한 검색이 이루어지도록 하였다. 또한 유선 인터넷 서비스와 동시에 무선 인터넷 환경에서도 WML을 이용하여 모바일 서비스가 가능하도록 구현되어 있어 보다 향상된 교수-학습 환경을 제공할 수 있다.
현재 대부분 e-Learning에서 이루어지고 있는 교육은 학습(Loaming)이 아닌 단순 훈련(Trainning)만이 이루어지고 있다. e-Learning에서 진정한 학습이 이루어지기 위해서는 학습자의 수준에 맞는 적응적(Adaptive), 적시적(Just-in-Time) 학습이 단편적이 아닌 연속적, 통합적으로 이루어져야 한다. 이를 위해서는 기술적 관점뿐만 아니라, 발견적 학습(heuristic learning)관점에서 학습자원이 기술되고, 컴퓨터(에이전트)가 학습자원의 구성요소인 학습목표(Goal), 학습내용(Content), 학습맥락(Context), 학습구조(Structure), 학습전략(Strategy)의 의미(Semantic)와 관계(Relation)를 이해해 학습자에게 필요한 정보만을 검색, 추론해주고 이를 학습자 수준에 맞게 재가공해 학습자에게 지식(Knowledge)을 적응적(Adaptive), 적시적(Just-in-Time)으로 전달해주는 e-Learning 학습 환경이 필수적이다. 메타데이터(RDF), 온톨로지(Ontology), 에이전트(Agent) 매커니즘의 시멘틱 웹을 e-Learning 환경에 적용함으로써 학습자원의 구성요소의 의미와 관계를 파악해 적응적(Adaptive)으로 지식을 전달해 주어 자기 주도적 학습(Self-directed Loaming)을 실현해 줄 수 있다.
교육과 연구의 현자인 대학에서 네트워크를 이용한 디지털 정보자원의 활용은 특정 전공에 국한되지 않고 필수적인 도구가 되어가고 있다. 이러한 정보원과 도구를 대학 환경에서 모든 구성원들이 적극적이고도 손쉽게 활용하는 것이 대학의 정보서비스 업무에 기본이 되어야 한다. 하지만 급속히 변화하는 정보 네트워크 서비스 현장에서 발생하는 문제점들은 대체로 육안으로 확인하기 어려운 것들이기 때문에 이용자들의 요구사항을 정기적으로 조사·분석하여 이용자 측면에서 교내의 정보시스템을 평가·감사하는 것은 시스템을 성공적으로 운영하는데 있어서 필수적인 활동이다. 본 연구에서는 S 대학의 사례를 통하여 구성원들이 가지고 있고 또 필요로 하는 정보자원을 효과적으로 이용할 수 있도록 하는 최선의 방법을 조사 연구하여 문제 해결 방안을 제시하고자 하였다.
컴퓨터 교육은 제7차 교육과정에 이르러 교과교육으로서 그 걸음마를 시작하였다. 지금까지 컴퓨터 교육은 많은 발전이 있어왔지만 교과로서의 컴퓨터 교육은 많은 문제들을 가지고 있었다. 따라서 본 논문은 초등학교에서 컴퓨터 교과교육의 현황을 분석하고, 컴퓨터 교과교육의 체계화를 위한 이론적 기저를 제공한다. 이를 위하여 현재 초등학교 컴퓨터 교과교육을 교육과정, 인프라, 인적자원, 학습자, 지원체제, 콘텐츠의 관점에서 현황과 문제점을 분석하였다. 그리고 컴퓨터과 교육의 전문성을 신장하기 위한 컴퓨터과 교육의 개념과 구조, 학문 영역 등을 탐구하였으며, 교육대학교의 컴퓨터 교과교육 현황과 개선방안을 제안하였다.
본 연구는 종합병원 간호사의 전자정보자원이용, 문제해결능력, 간호정보활용역량의 관계를 파악하고, 이들의 간호정보활용역량에 영향을 미치는 요인을 규명하여, 간호사의 간호정보활용역량을 향상시키기 위한 효과적인 중재프로그램 개발의 기초자료를 제공하기 위한 서술적 상관관계 연구이다. 본 연구의 대상자는 G시에 위치한 2개 종합병원에 근무하는 간호사 141명을 대상으로 설문 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 IBM SPSS 20.0 프로그램을 이용하여 기술통계, pearson correlation coefficient, multiple regression 등의 방법으로 분석하였다. 연구결과 종합병원 간호사의 간호정보활용역량에 영향을 미치는 요인은 문제해결능력과 전자정보자원으로, 이들의 설명력은 38.0% (F=43.73, p<.001)인 것으로 나타났다. 따라서 간호사의 간호정보활용역량을 향상시키기 위해서는 문제해결능력 향상과 전자정보자원 이용을 증진시킬 수 있는 교육프로그램을 개발할 필요가 있다.
본 연구는 디자인분야 대학생의 핵심 정보문해능력을 향상시키기 위한 디자인분야 정보문해 프로그램 모형을 개발하기에 앞서 정보문해 교육방법과내용을 조사 분석하고자 하는 것이다. 고등교육 정보문해 기준과모형 및 정보문해 프로그램에 대한 비교분석과 국립미술디자인학교협회(NASAD)의 디자인분야 학사학위 프로그램을 위한 기준과 지침의 분석에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 델파이 조사를 통해 디자인분야 정보문해 교육방법과내용에 대한 디자인 전문가의 견해를 조사 분석하였다. 연구결과 디자인분야는 디자인학과 요청에 의한 도서관 전문사서의 디자인 정보문해 교육을 가장 선호하였으며, 학습 및 실제 상황에 적용할 수 있도록 디자인-특정 컨텐츠와 정보탐색 프로세스에 기반을 두고, 디자인분야 특정 도구, 자원을 상세히 제시하는 정보문해 교육을 요구하고 있는 것으로 분석되었다.
본 연구에서는 교실에서의 교사와 학생을 대상으로 한 기록정보서비스에 대해서 살펴보았다. 이 연구의 목적은 기록물을 자원기반학습에 적용하여 실제로 교육현장에서 활용할 수 있는 방안을 제시하고, 그 효과를 알아보는 것이다. 이를 위해 교사집단과의 협력작업을 통해 기록-자원기반학습 모형을 개발하였다. 그리고 이를 적용한 교수학습안과 일반적인 교수학습안을 개발하여 초등학교 6학년 수업에 적용함으로써 그 효과를 알아보았다. 기록-자원기반학습의 효과에 대한 검증은 SPSS WIN 12.0을 사용하여 t-검증을 실시하였다.
본 연구에서는 중학교에서 학습해야 할 알고리즘 분야의 학년별 학습 요소 선정의 타당성을 확보하고, 인접 교과와의 연계성을 분석하여 관련된 증거와 정보를 수집하여 연계 요소를 조정함으로써 알고리즘 분야의 내적 위계를 정립하고, 교과 간에 발생한 수 있는 중복성 문제의 대안을 제시하고자 하였다. 학습 요소 선정의 타당성을 검토하기 위하여 4가지 준거를 구안하였으며, 이를 현재 학교 현장 적합성 검토를 위해 교육인적자원부 웹사이트에 탑재되어 있는 "중학교 컴퓨터 교육과정 개정 시안(초안)에 적용하였다. 또한 인접 교과와의 중복성 검토에서는 중학교 정보 교과의 '문제 해결방법과 절차' 영역과 초등학교 수학과의 '규칙성과 문제 해결' 영역의 내용 중복성이 심각한 것으로 나타났으며, '문제 해결 방법과 절차' 영역의 내용체계는 인접 교과와의 차별화 전략이 필요한 것으로 나타났다.
스킬 프레임워크는 IT 관련 정보 시스템을 효율적으로 개발하기 위한 기초 인프라이다. 이는 IT 스킬 프레임워크가 정보통신 관련 스킬들을 구분하기 위해 일반적 기준모형이 될 수 있기 때문이다. 즉, 스킬 프레임워크는 스킬 유형, 스킬 수준으로 구분된 스킬 행렬표로서 작성된 각 스킬들을 정확히 구분할 수 있는 정의와 직무수행능력 명세서 등을 만드는 작업이다. 이러한 스킬 프레임워크가 있음으로 인하여, 우리는 일관된 자료의 작성과 관리가 가능하며, 정보잡음(information noise)을 감소시킬 수 있다. 효율적 정보교류는 교육시장과 노동시장의 연계성을 강화시키며, 궁극적으로 효율적 인적자원개발을 촉진한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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