본 논문은 화학에서 사용되는 2가지 산, 염기 모델에 대한 이해를 높이고자 각 모델의 핵심 알고리즘가 반영된 단계별 교육용 콘텐츠를 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해 먼저 Arrhenius와 Brønsted-Lowry 모델이 갖는 핵심 알고리즘을 탐색하였으며, 이러한 핵심 알고리즘을 반영된 단계별 교육용 콘텐츠를 JAVA를 이용하여 개발하였다. 개발된 교육용 콘텐츠는 총 5단계로 구성되어 있다. 1단계는 화학에서 다루어지는 입자들이 개별적으로 무작위하게 운동함으로 표현하였으며, 2단계는 화학반응이란 이러한 무작위적 운동 중 입자 간 충돌에 의해 반응이 개시됨을 보여주었다. 3단계에서는 단일입자에 대해 정반응과 역반응을 동시에 고려한 진행되는 상황을, 4단계는 여러 입자가 동시다발적으로 정반응과 역반응에 참여한 상황을 구현하였다. 마지막 5단계는 정반응과 역반응의 공존의 비율이 다른 상황을 통해 평형상수의 의미를 고찰하도록 하였다. 창발적 사고의 핵심은 여러 입자를 생각하는 확률적 사고와 이러한 여러 입자가 개별적으로 움직인다는 사고가 반영되어야 한다. 이 연구에서 개발한 교육콘텐츠를 활용한다면 학생들이 보다 창발적 사고를 하는데 도움을 줄 것으로 기대된다.
본 연구는 최근 변화하는 창조경제시대의 발전에 발맞추어, 문화콘텐츠 전문 인력의 창의성 발현을 위하여, 대학에서의 문화콘텐츠 교육 방안을 어떻게 가져가야할 것인가 하는 가능성을 살펴본 기초 연구이다. 창의적인 아이디어를 바탕으로 문화콘텐츠 분야 교육의 특성을 분석하고, 실천방안을 마련하고자 했으며, 구체적으로 문화콘텐츠 교육관련 문제점과 현황 분석을 통해 수요지향 문화콘텐츠 교육의 개선방향을 제시하고자 하였다. 선행연구와 실제 관련 전공 학생들의 설문조사 분석을 통해 알아본 결과, 현재의 문화콘텐츠 교육에 대한 불만족이 기존의 교수법과 학습과정, 창의성이 결여된 교육과정 등에서 비롯되고 있는 만큼, 학제간 접근을 통한 다전공, 연계전공 및 융합교육의 시도들이 이루어져야 할 것이며, 충분한 실험실습 및 인프라, 교수인력들의 보강이 필요한 것으로 나타나고 있다. 또한, 교육 관련해서는 현장실습과 창의적인 토론에 기반을 둔 교육과정 및 교과목의 재편이 시급하며, 교육방법에서도 일방적인 강의식에서 탈피하여, 토론, 팀플레이, 프로젝트 교육 등이 적절히 조화를 이루는 특성화 교육이 이루어져야 할 것이며, 다양한 전공들의 연계에 기초하여, 인턴쉽, 융합연계, 다양한 현장실습 등이 조화를 이룬다면 좋은 결과가 있을 것으로 기대한다.
본 논문에서는 유아의 인지적 발달 능력을 고려하여 유아의 눈높이에 맞는 3D 콘텐츠를 제작하여 유아들이 환경보호를 위한 지식을 습득하여 환경보호 행동을 실천할 수 있도록 구현 하였다. 본 콘텐츠는 환경교육의 실천 방향을 제시하고 유아들의 흥미를 유발하여 환경교육의 효율성을 증대할 수 있는 환경교육용 3D콘텐츠를 구현하고자 한다.
본 논문에서는 대학의 교양 및 전공 수업에서 4차 산업혁명의 시사적 내용을 이해하기 위하여 최신 ICT 기술, 서비스, 산업 등과 관련된 뉴스 및 신문 기사를 활용한 교육 모델을 제시한다. 교육 모델에서는 다양한 뉴스 신문 기사를 서로 비교하면서 보기 위하여 e-NIE(electronic news in education)와 전 세계 교육용 SNS인 Edmodo 콘텐츠 활용 방법을 소개한다. 수강생들을 실험집단으로 설정하여 수강 전과 후의 정성적 효과를 분석한 결과, 대학에서의 뉴스 신문 활용 강좌의 필요성에 대하여 크게 동감하였다(5점 척도의 점수가 14.9% 향상).
연구의 목적은 이러닝 학습환경에서 학습자들의 학습 참여를 촉진할 수 있는 시각적 스캐폴딩을 개발하고 그것이 학습참여, 개별학습, 팀프로젝트학습에 미치는 교육적 효과를 분석하고자 한다. 시각적 스캐폴딩에는 개별 참여도, 팀 참여도, 팀활동에 대한 개인 기여도, 팀간 상호작용 정도가 표상되도록 설계하였다. 시각적 스캐폴딩의 교육적 효과는 실험연구를 통해 분석되었다. 연구결과 이 연구를 통해 개발된 시각적 스캐폴딩은 학습참여도 및 학습성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
21C 지식 기반 정보사회는 급속한 정보통신 기술의 발달에 따라 다양한 분야에서 정보통신 분야의 신기술을 이용하며 더불어 발전한다. 교육 분야에서도 멀티미디어와 같은 정보통신 기술의 사용이 급증하고 있다. 하지만 최신의 정보통신 기술을 교육현장에 적용하는 사례는 드물다. 이에 교육현장에 정보통신 기술을 적용 시 동영상 또는 플래시 기반의 단순한 형태의 교육 콘텐츠의 사용을 벗어나 새로운 고품질의 콘텐츠가 요구되고 있다. 이에 대한 대안의 하나로 실재감과 몰입감을 촉진함으로써, 학습 효과를 향상시킬 수 있는 가상현실 기반 체험형 콘텐츠 시스템의 개발이 시도되고 있다. 본고에서는 가상현실 기반 체험형 콘텐츠 기술의 개발 방향을 모색하기 위하여 국내외 가상현실 기반 체험형 콘텐츠 기술동향, 시스템 사례, 교육적 효과에 대하여 살펴보고자 한다.
본 연구는 미국에서 하나의 화두로 떠오르는 명상을 교육적 시각에서 어떻게 연구되어 지고 있는지 연구문헌을 통해 살펴보고, 이에 따른 명상의 교육콘텐츠적 의미를 논하였다. 연구문헌은 1999년부터 2016년까지 발행된 교사와 학생을 대상으로 한 학술지 논문 중 웹오브사이언스(Web of Science)에서 '알아차림(mindfulness)'과 '교육(education)'으로 검색된 논문들 가운데 23편을 선정해 분석했다. 분석기준은 교사와 학생을 대상으로 한 명상 연구 중 연구 주제, 연구 방법, 연구 결과를 중심으로 분석했다. 분석 결과, 교사 명상 연구는 스트레스 감소 효과에 대한 연구가 많았으며 최근 들어 교사 효능감 및 효과성, 교실 운영 등에 대한 양적 연구가 증가되고 있었다. 학생을 대상으로 하는 명상 연구는 스트레스 감소를 비롯해 인지적, 사회적, 정서적 발달에 관한 양적 연구가 진행되고 있었다. 결과적으로, 명상은 교육콘텐츠로서 사용될 수 있는 다양한 교육적 효과를 가진 것으로 보인다. 교육콘텐츠로서 사용될 때 명상은 전인교육의 목적을 가지고 발달에 적합한 다양한 방법과 기술을 사용하여 여러 종류의 명상법을 가르치도록 해야 하며, 이때 명상을 통한 정서적 지지와 긍정적 상호작용이 긍정적인 교육 환경을 조성하는데 도움이 될 것으로 보인다.
본 연구는 기존의 서양 중심 세계사를 바탕으로 한 암기식 교육의 문제를 개선 하고자 거대사 관점의 새로운 역사 교육 콘텐츠 개발 방향을 제시하는 것이 목적이다. 연구의 범위는 인류문화가 시작된 농업혁명부터 산업혁명까지의 역사적 사건으로 설정하였다. 전문가들을 대상으로 한 델파이 기법을 통해 총 56개의 주요 역사적 콘텐츠를 도출하였고, 이를 사회연결망 분석의 데이터로 활용하였다. 사회연결망 분석을 통한 개별 콘텐츠의 영향력 분석 결과, 총 56개의 역사적 핵심사건 가운데 가장 영향력이 큰 사건의 키워드는 문명의 발생으로 나타났다. 또한 역사적 사건 키워드 네트워크를 구축하여 시각적으로 응집 분석한 결과 7개의 그룹으로 키워드가 분류되는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 현행 교과과정의 시대별 분류기준과는 다른 새로운 분류기준으로 본 연구에서 제안한 역사 교육 콘텐츠 개발 체계는 거대사 관점에서 역사교육 콘텐츠 네트워크를 구성한 새로운 역사 해석 방법이 될 것으로 기대한다.
한자교육의 중요성이 증폭되어가고 있는 가운데 한자 에듀테인먼트콘텐츠제작의 관심도가 높아가고 있다. 최근엔 전통적으로 내려오는 수동적 교육에서 탈피하여 게임과 더불어 체험을 하며 배우는 교육이 각광을 받고 있다. 이런 사회적 필요성에 의해 멀티미디어기능을 충분히 활용하여 웹기반의 어린이를 위한 한자에듀테인먼트 콘텐츠를 제작한다. 특히 한자를 익히는데 있어서 쓰기교육이 중요하므로 획순에 따른 한자쓰기인식기능을 개발하고자 한다. 기존의 외곽선영역기반의 쓰기 시스템과 달리 획 자체의 쓰기를 인식해서 특징점을 추출한 후 미리 저장된 기준점과 비교하여 잘 썼는지의 여부를 판단한다.
사회적 기술적 환경이 급변함에 따라 수동적인 지식습득자였던 학습자는 주어진 정보를 단순히 기억하고 재생하는 차원을 넘어 실생활의 현상을 비판적으로 파악하고 창의적인 문제해결력이 필요하게 되었다. 이는 새로운 형태의 교육목표 및 내용, 교육방법과 평가방법과 더불어 교육환경도 함께 요구됨을 의미한다. 변화된 교육패러다임에 부합하는 스마트교육에 대해 분석하고, 스마트교육모형에 의거 고등학교 정보윤리부분 '정보보호와 보안' 단원에 해당하는 교수-체험형 교육콘텐츠를 개발하여 수업에 적용해 봄으로써 스마트교육이 정보통신윤리의식에 미치는 영향을 알아보고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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