수학 통계용 그래픽 계산기와 통계 자료 분석용 소프트웨어를 활용하는 외국과 국내의 통계 교육의 ·추세를 소개한다. 그리고 통계 자료 분석용 소프트웨어인 Statistica의 특징을 요약한 다음 통계학을 효과적으로 교육하기 위하여 Statistica에서 제공되는 Statistica Basic Language로 프로그램한 세 가지 모듈을 제시한다. 프로그램을 입력하는 과정을 간단히 설명한 후 각 모듈을 소개한다. 처음 모듈은 숫자 값으로 표현되는 계량 자료에 대한 단순 통계량들을 구하기 위하여 분석하려는 원시 자료를 Sprea-dsheet에 입력한 다음 Statistica Basic Language로 프로그램한 모듈을 실행시킴으로써 한 번에 입력 자료에 대한 단순 통계량의 결과들을 볼 수 있도록 하였다. 둘째로 1에서 100까지 숫자들을 단순 랜덤 비복원 추출하는 과정을 프로그램한 모듈을 제시하였다. 마지막으로 프로그램한 모듈에서 제시되는 윈도우에 균일 분포에서 단순 랜덤 복원 추출하기 위한 표본의 크기와 샘플링 반복 횟수를 입력하면 표본 평균의 도수분포표와 도수분포도가 작성되어 표본 평균의 분포가 중심극한정리를 따르는가를 확인하였다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.23
no.1
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pp.55-64
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2019
Recently, entrepreneurship education has been emphasized in order to bring creative innovation to the fourth industrial revolution era. The purpose of this study is to suggest methods to promote practice by developing an educational program based on the maker education model to foster entrepreneurship of adolescents proposed in the previous study. For this purpose, we developed two kinds of programs and materials according to the subject and the level for the 3rd grader in middle school and first grader in high school. The final output was composed of the workbook for students, the guidebook for teachers, the PPT, and the worksheet for a team activity. The pilot workshop of the developed program was conducted for 14 middle school students. The final program was developed after being received advisories by three experts. This study is meaningful in that it can contribute to foster entrepreneurship education in the field by proposing specific programs required for practicing maker education for entrepreneurship.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2015.01a
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pp.123-126
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2015
본 논문에서는 지식융합시대에 발맞춰 피코크리켓을 활용한 STEAM 기반 학습 프로그램을 개발하고자 한다. STEAM 교육은 Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics 다섯 가지의 학문을 융합적으로 가르치는 교육을 의미한다. 이는 빠르게 변화하고 있는 사회에 적응하고 실생활 문제해결 및 창의적인 사고력을 배양하기 위해서 여러 교과를 같이 융합하여 가르쳐야 한다. 이를 위해 다양한 교육용 로봇을 활용해 STEAM 교육이 진행되고 있으며 이번 연구에서는 피코크리켓을 활용한 학습프로그램을 개발하고자 한다. 피코크리켓은 통합적인 문제상황을 해결하는 과제를 제시하고 해결하는데 유용한 교육용로봇이며 학습프로그램에 효과적으로 활용될 것이다.
In this paper, we refer to positive effect and negative effect of game. And we inquire the recent trend of edutainment that emphasizes charm of game and educational effect at the same time. Because the simulation game and the role-playing game have strong toxication, the limitation of computer use is essential. Therefore, we present dynamic computer using-time control system for prevention of game toxicaton and for activity of educational contents. The method considered in this paper increases computer using-time n proportion to using of educational contents. So it lead user of computer to use educational contents voluntarily.
Kim, Hae-Ran;Ye, Seoung-Bin;Jun, Jong-Chan;Han, Chang-Min;Han, Soon-Hee
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.13
no.12
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pp.2743-2752
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2009
This research is about the development of RFID education system which is designed for experience use to understand concepts and characteristics of RFID not in the industry but in the education field. We implemented the RFID education system on the basis of the design which is focused to induce the participation and interests of trainees. We applied technologies such as RFID tag reader, database, image processing, visual program and web program for this system. Also, we applied the system in the education field and checked an education quality from trainees. Thus, we expect that this study is a framework of RFID education system and is used widely for basic education of understanding and utilization of RFID in the educational institutions and industries.
Communications for Statistical Applications and Methods
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v.4
no.3
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pp.807-816
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1997
통계학의 개념들을 직관적으로 이해시키기 위해 기존의 교재중심 강의교육에서 탈피하여 실제적인 실험을 중시하고 컴퓨터를 교육에 활용하는 방안에 국내외적으로 많은 관심이 쏠리고 있다. 본 연구에서는 통계학의 기초개념들을 쉽게 배울 수 있는 통계교육용 멀티미디어 프로그램개발의 한 단계로서 유의성검증시 필요한 p-값(유의확률)의 의미를 정확히 이해하고 적용할 수 있도록 하는 프로그램을 개발하였다. 다양한 상황을 소리, 컴퓨터그래픽, 애니메이션, 텍스트와 동영상을 통합한 멀티미디어 환경하에서 구현하여 피교육자가 흥미를 가지고 학습함으로써 단순한 계산결과가 아니라 원리와 과정을 알 수 있도록 구성하였다. 이 프로그램은 한글 windows 95가 설치된 개인용컴퓨터에서 사용할 수 있으며 internet을 통하여 web browser에서 직접 실행할 수 있다.
Robot education has the favorable influence on creativity and problem-solving ability of students. Therefore, it is commonly known to elementary school students, their parents and teacher through robot education for after school and contests. However, it has not been actively taught at university of education students because of the lack of systematic education program. In this paper, we have developed robot education program using problem-based learning and educational robot for pre-service elementary teachers. We have examined their recognition on robot education and education program after applying the developed program. Interviews for improving robot education program were also conducted. We find out robot education program has the favorable influence on the recognition, satisfaction and effectiveness for robot education. In particular, we know that education will related to robot was augmented by this education program.
본 논문은 교육용 프로그램이 학업성취도에 유의미한 영향을 미치는지 알아보고자 설계되었다. 실험은 서울특별시에 위치한 I초등학교 4학년 2개 학급 총 60명을 연구 대상으로 하여 각각 실험집단과 통제 집단으로 나누었다. 실험처치는 2011년 9월부터 10월까지 실험집단에는 스크래치 프로그램을 활용한 교육을, 통제집단에는 교실에서 판서 수업을 진행하였다. 측정한 결과 실험집단에서 유의미한 결과가 나타났다.
The purpose of this study was to develop a Educational programs for cultivating of intergrative thinking person. For the study, various literature researches were reviewed intensively about STEAM, STEM, robot, new materials, space exploration. As the process of the Study, the strategy for educational program development, workbook for students and instructional Guide for teacher were developed. The workbooks and instructional guides were tested by pilot test. And the interviews with students and teachers were feedback. The result of the feedback, the programs for the 10 educational Programs for cultivating of intergrative thinking person were developed. Based upon the conclusion of this study, the theoretical rationale of educational program for cultivating of intergrative thinking person was presented. Finally, the application method of this study and subsequent studies for effectiveness vertification were proposed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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