• Title/Summary/Keyword: 교육미디어 활용

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A Study on development of internet community through e-book contents for kids (전자책 콘텐츠를 매개로 한 아동 대상 인터넷 커뮤니티의 가능성과 과제)

  • Kim, Eun-Jung
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.237-238
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    • 2011
  • 책은 아동들의 언어 학습을 위한 환경을 제공하고, 세계에 관한 지식을 확장시켜 준다. 또한 책을 매개로한 타인과의 상호 작용은 아동에게 읽기와 쓰기의 관례적 형태와 그 기능을 알게 만든다. 그러나 영상 매체 시대에 살고 있는 우리 아이들을 위해서는 전통적 종이책 읽기를 강요하기 보다는 친숙한 디지털미디어를 언어교육을 위한 적극적 도구로 활용해 아이들이 능동적으로 참여할 수 있는 구체적 방법에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 전자책을 매개한 아동 대상의 인터넷 커뮤니티의 기존 사례분석을 통해 대안적 아동커뮤니티의 발전방향을 제시하고자 한다.

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광대역망 구축 평가지표에 기반한 학교 인터넷망 고도화 투자효과 분석

  • Jin, Jae-Hun;Lee, Sang-Cheol;Park, Sang-Chan
    • Proceedings of the Korean Society for Quality Management Conference
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    • 2009.10a
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    • pp.165-170
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    • 2009
  • 본 연구는 전국 각급 학교의 정보통신 이용환경을 고도화하여 고품질 멀티미디어 서비스 기반의 교육컨텐츠를 교수학습에 활용할 수 있도록 하는 학교 인터넷망 고도화 사업의 투자효과를 공급자, 수요자, 공공적 측면 등 다양한 광대역망 구축 평가지표에 기반하여 분석하고, 그 결과에 대해 해석하였다.

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VDSL 기술동향

  • Lee, Hun;Kim, Bong Tae
    • The Magazine of the IEIE
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    • v.29 no.8
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    • pp.903-903
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    • 2002
  • 본 고에서는 인터넷 가입자의 지속적인 초고속서비스 수요증가에 따라 차세대 xDSL 기술로 부상하고 있는 VDSL기술의 특성과 표준화 동향을 소개한다. VDSL 기술은 FTTC가입자 망의 전화동선 구간에 비대칭 52Mbps/6.4Mbps, 대칭 34Mbps의 데이터 전송이 가능하여 인터넷방송, 주문형 비디오(VoD), 원격과외/교육(EoD), 고화질 TV 등 대용량의 멀티미디어 서비스를 경제적으로 제공할 수 있다. VDSL은 가입자 댁내까지 광선로가 포설되는 FTTH 가입자 망 기술의 경제성 및 사업성이 확보될 때까지 ADSL에 이은 새로운 초고속 인터넷 접속기술로 활용될 것으로 기대된다.

VDSL 기술동향

  • Lee, Hun;Kim, Bong-Tae
    • The Magazine of the IEIE
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    • v.29 no.8
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    • pp.19-28
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    • 2002
  • 본 고에서는 인터넷 가입자의 지속적인 초고속서비스 수요증가에 따라 차세대 xDSL 기술로 부상하고 있는 VDSL기술의 특성과 표준화 동향을 소개한다. VDSL 기술은 FTTC가입자 망의 전화동선 구간에 비대칭 52Mbps/6.4Mbps, 대칭 34Mbps의 데이터 전송이 가능하여 인터넷방송, 주문형 비디오(VoD), 원격과외/교육(EoD), 고화질 TV 등 대용량의 멀티미디어 서비스를 경제적으로 제공할 수 있다. VDSL은 가입자 댁내까지 광선로가 포설되는 FTTH 가입자 망 기술의 경제성 및 사업성이 확보될 때까지 ADSL에 이은 새로운 초고속 인터넷 접속기술로 활용될 것으로 기대된다.

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과학교육정보 DB 구축-Science Education Inventory System

  • Kim, Do-Han
    • Journal of Scientific & Technological Knowledge Infrastructure
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    • s.5
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    • pp.62-66
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    • 2001
  • 대중을 대상으로 한 과학정보의 연계체계를 구축하면서 과학분야별, 기관단체별 보유 과학대중화 자료(문헌, 영상, 음성자료)를 조사 및 목록화하고 한국과학문화재단 보유 자료를 포함한 각 기관-단체 발간 문헌자료를 디지털화 시키면서, 기존의 TEXT 위주의 DB에서 사용자가 보다 쉽고 친숙하게 정보를 이용할 수 있도록 DB를 멀티미디어화하여 구축 하므로써 기존의 TEXT 위주의RDB를 택하지 않고, ORDB를 지원하는DBMS중 개발과 운영 및 타DB와 호환이 용이한 DBMS를 도입함으로써 과학분야별로 일반인이 이해하기 쉬운 형태의 자료(텍스트 및 디지털 영상, 음성, 애니메이션, 가상실험등)를 활용한 분야 소개 정보를 구축했다.

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A Empirical Study on the Characteristics of Teaching Model and Teaching Materials of Computer Graphics Based on Pre-learning (사전학습에 기초한 대학 컴퓨터그래픽 과목의 강의모형과 학습교재 특성에 관한 실증적 연구)

  • Sihn, Young-Il
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.10a
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    • pp.67-71
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    • 2006
  • 최근 멀티미디어를 활용한 정보표현능력 함양을 위하여 컴퓨터그래픽 강좌 개설이 증가하고 있으며, 이와 함께 해당 강좌에 대한 선행학습자가 빠르게 증가하고 있다. 하지만, 대부분 강좌는 선행학습 여부를 고려하지 않고 실행되고 있어서, 학습성취도의 저하와 컴퓨터그래픽 전문가 양성에 제약을 받고 있다. 본 논문에서는 선행학습자들의 차별된 학습 욕구를 파악하고, 구성주의 교육공학 이론에 기초하여, 선행학습 경험이 있는 학생들을 위한 강의모형의 특징과 강의교재의 특성을 제안한다.

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The design and development of Edugame for Learning Protection of Personal Information in Elementary school students (초등학생 정보보호학습을 위한 에듀게임의 설계 및 개발)

  • Kim, Young-June
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.166-169
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    • 2009
  • '에듀테인먼트(Edutainment)'라는 용어의 등장과 함께 오늘날 게임은 새로운 교수학습매체로 관심을 끌고 있다. Morice(2000)에 의하면 오늘날 컴퓨터 게임은 교수-학습 과정에 있어 다양한 방식으로 접목되고 있으며, 실제로 사용자들이 열광하는 다양한 게임의 장르별 매력적인 요소가 학습에 접목이 가능하다고 제시하고 있다. 본 연구는 이러한 새로운 교육적 패러다임의 변화를 뒷받침 할 수 있는 에듀게임의 효과적인 개발을 궁극적인 목적으로 하여 진행되었다. 구체적으로, 어떻게 하면 막대한 자본이 필요하지 않은 작은 게임의 틀 속에 핵심적인 학습내용을 담아, 에듀게임을 간단하게 조작할 수 있는 툴을 이용하여 어렵지 않게 만들 수 있는가에 대한 의문에서 출발하여 기획된 시나리오와 그것을 바탕으로 제작된 캐주얼 게임을 제시함으로써 교육용 게임의 설계 방향과 활용 방안에 대한 실질적 제안을 하고자 함과 동시에 최근 인류의 생활에 깊숙이 관련되어 있는 컴퓨터 사용에 있어서 이슈가 되고 있는 개인의 정보 보호에 대한 내용을 게임의 주제로 하였으며 그 제목은 '황토의 대모험'으로 명하였다. 게임의 형식은 퀴즈게임과 어드벤처 게임의 복합 형태로, Windows 기반의 모든 종류의 운영제체를 지원하는 통합형 멀티미디어 제작 툴인 Flash MX로 구현하였다. 황토의 대모험의 특징은 다음과 같다. 첫째, 상용화된 멀티미디어 제작 툴로 만들어진 저비용의 간단한 게임을 통한 학습이다. 둘째, 사용자는 다양한 문제 해결 학습을 통하여 게임에서 제공되는 제반 지식을 습득할 수 있다. 셋째, 문제 해결과정에서 정보보호에 대한 의식을 고취하고, 정보보호 방법을 학습하기 전의 기본지식을 습득할 수 있다.

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A Program for Reusing Educational Flash Animations (교육용 플래시 애니메이션 재활용 방안)

  • Rhim, Young-Kyu
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.16
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    • pp.199-210
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    • 2009
  • The development in information technology resulted in an interest for lifelong education, which caused a rapid growth in the educational web based e-Iearning industry. The spread of e-Iearning industries and educational facilities emphasized the need for educational contents with the purpose of online lecturing along with the rapid development of contents production technology. Flash contents provide multimedia, animation, and etc. with diverse and visual expressions, so the complicated interactions with the learner can be easily materialized. The advantage of having a high quality, user-centered interface is that it provides a trigger of interest and arousal of concentration for the user, but it is difficult for teachers to directly create or manipulate educational flash animation contents. This paper is written to technologically methodize the automation of educational programs that the teachers wish to make by reusing the educational flash animation contents.

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Design and Implementation of Courseware for Information Communication Technology Education in the Elementary School Lower Classes (초등학교 저학년 정보 통신 기술 교육을 위한 코스웨어의 설계 및 구현)

  • Bae, In-Suk;Kim, Hyun-Bae
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.6 no.3
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    • pp.247-255
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    • 2002
  • The importance of Information Technology practical use is embossed and grounding education for this was introduced from first-year student in primary school. This study is to design and implement new set of study program that can minimize individual variation in learning, analyzing the grounding education in Information and Communication. Herein basic stuff is selected for the lower grader at Elementary School and for the Courseware design, here introduced Perfect study strategy that makes use of the formative evaluation and feed back, aiming at perfect study. And also the diversified presentation of study materials with the use of multimedia can enhance the student's learning awareness. In faithful reflection of it, individual student's progress and interested in learning is incorporated into the designing the Courseware.

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A Research Regarding the Application and Development of Web Contents Data in Home Economics (가정과 수업의 웹 콘텐츠 자료 활용 및 개발에 관한 연구)

  • Kim Mi-Suk;Wee Eun-Hah
    • Journal of Korean Home Economics Education Association
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    • v.18 no.1 s.39
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    • pp.49-64
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    • 2006
  • The objective of this research is to see the current status of application and development of web contents data, and to suggest the way to improve the application and development of web contents data in home economics classes in middle schools. The respondents of the research were 312 middle school home economics teachers from all over the nation, and the tool was a questionnaire which consist of 22 questions about general status of the person who was answering and their recognitions and demands on the application and development of the web contents data. The major findings were as follows : 1) 88.5% of the sample responded that they accurately grasped a meaning of a class employing web contents data, and as for effects on preparation of professional study. 2) Most of the teachers were making good use of materials from the web in their classes. They responded that it maximized the efficiency of students' learning. Some didn't use the web contents in their classes. The reasons why the web contents data usage had been low were that the classrooms were not equipped properly (43.2%) and it took long time to create web contests (37.8%). 3) Kinds of web contents data that showed the most amount of usage were the presentations (48.4%), multi-media teaching materials(23.7%), and moving pictures(19.9%). 4) Teaches wanted to improve these particular materials among the web contents: family life and home, administration and environment of resources, and clothing preparation and administration. As for the lessons, teachers wanted developments of contents of lessons, generating motives, and evaluation to be by individual teachers or curriculum researchers' societies, and 30.8% were by Korea Education & Research Information Service (KERIS).

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