Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10c
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pp.495-497
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1999
웹이 인터넷을 대표하는 서비스가 되고 많은 사람들이 웹을 사용하면서 HTML의 많은 한계가 지적되었다. 그중 멀티미디어 데이터의 처리를 위해 DHTML, JAVA 등의 기술이 도입되었으나 네트워크의 과부하나 브라우저의 부하 등의 단점이 나타났다. 이에 W3C에서는 멀티미디어 데이터를 이용한 웹 페이지를 제작하기 위한 SMIL의 표준을 제정하였다. 본 논문에서는 멀티미디어 데이터간 시공간적 동기화 정보를 포함하는 웹 페이지 제작을 위한 SMIL 문서 에디터를 설계하였다. 설계된 SMIL 문서 에디터는 멀티미디어 교실에서 활용되는 교안을 제작하는데 중점을 두었다. 멀티미디어교안 작성 시 효율적인 정보 전달을 위해 여러 미디어들이 동기화 정보를 원활하게 교환할 수 있는 수단이 필요하다. 이러한 멀티미디어 교안을 작성할 때 교사들의 컴퓨터 조작 능력을 고려하면서도 교육의도를 완전하게 표현할 수 있는 WYSIWYG 방식과 Drag & Drop 방식을 채택하였다. 익숙하지 않은 교사들이 쉽게 SMIL로 멀티미디어 웹 페이지를 작성할 수 있도록 간단하면서도 직관적인 사용자 인터페이스 위주로 설계된 점이 가장 큰 특징이다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.05a
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pp.890-892
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2014
최근 스마트기기가 널리 보급되고 소셜네트워크 서비스가 확산되면서, 스마트 기기 및 소셜미디어를 활용함으로서 학습에서 상호작용을 극대화한 교육환경으로 스마트러닝이 크게 부각되고 있다. 그리고 스마트러닝 콘텐츠 및 환경의 확산으로 PC 위주에서 스마트폰 등으로 이러닝 콘텐츠의 사용환경이 확장됨에 따라 콘텐츠 저작의 경제성과 효율성 등을 고려하게 되었으며, 하나의 콘텐츠를 다양한 환경에서 활용 가능하도록 하고 있다. 그러나 기존 PC기반의 콘텐츠를 스마트기기에 적용함에 있어 여러 가지 문제가 발생하는데 이 문제들을 해결하는 방안으로 먼저 콘텐츠에 대한 표준화가 중요한 요소로 작용한다. 따라서 본 논문에서는 전자책 표준화를 활용한 효율적인 스마트러닝 기법을 제시하고자 한다.
In this paper, an educational kit that can be used in AI education was developed to solve the difficulties of AI education. Through this, object detection and person detection in computer vision using CNN and OpenCV to learn practical-oriented experiences from theory-centered and user image recognition (Your Own) that learns and recognizes specific objects Image Recognition), user object classification (Segmentation) and segmentation (Classification Datasets), IoT hardware control that attacks the learned target, and Jetson Nano GPIO, an AI board, are developed and utilized to develop and utilize textbooks that help effective AI learning made it possible.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10a
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pp.253-255
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2004
컴퓨터를 활용한 원격교육은 컴퓨터의 발달과 인터넷의 고속화로 인하여 다양한 분야에서 시작하고 있다. 원격교육은 널리 활용되고 있지만 이에 대한 평가에서는 문제점을 지닌다. 부정행위의 감시와 문제의 오류에 대한 즉각적인 대처 둥의 문제점 때문에 원격으로 평가가 행해지지 못하고 현재 학교 등에서 행해지는 평가와 유사한 형태로 이루어지고 있다. 본 논문에서는 올바른 학생 평가를 위해서 현재 학생의 상태를 전송하고 교수는 학생의 상태에 따라서 부정행위 여부 등을 판단할 수 있으며 문제의 오류를 실시간으로 보정하여 문제의 공정성을 향상시킨 시스템을 제안한다.
초등학교에서는 업무의 효율적 추진을 위해 교사별 교무분장이 1년 단위로 실시되고 있다. 새로운 업무를 익혀 효과적으로 처리하는데 많은 시간이 소요되며, 기존에 생성된 자료를 재활용하지 못하여 시간과 비용의 낭비를 초래한다. 학교간의 정보공유에 있어서도 현재의 정보관리 체계로는 그 효율성을 기하기 어려운 상황이다. 현재 초등학교에는 인터넷을 비롯하여 충분한 정보화 인프라가 구축되어 있다. 이러한 정보화의 물적 기반을 충분히 활용하여 업무 수행 과정에서 만들어지는 여러 형태의 자료들을 멀티미디어 데이터의 형태로 제작하고 공유한다면 정보를 효율적으로 주고받고, 정보의 수요자와 공급자 간에도 원활한 의사소통이 이루어질 수 있을 것이다. 이를 위해 학교에서 업무처리를 위해 사용되는 멀티미디어 데이터를 시스템으로 구축하여 활용한다면 업무처리에 많은 도움을 줄 것이다.
The purpose of this study is to investigate the effects of multimedia-assisted language learning on vocabulary learning and attention for elementary school students who are ADHD-prone. Among thirty-three students attending a private English academy in Daegu, four students who were prone to develop ADHD were chosen for this study. They were observed in a multimedia-assisted language learning class for four months and they were given a series of tests designed to measure their attention period and vocabulary ability. The results of the study are as follows. First, studying English by using multimedia was effective in improving the attention of those children prone to develop ADHD. Second, studying English through multimedia was effective in improving their vocabulary ability. Based on the findings, some pedagogical suggestions have been made for further study.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.49
no.1
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pp.54-69
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2021
In 2020, civilized society's overall lifestyle showed a distinct change from consumable analog media, such as paper, to digital media with the increased penetration of cloud computing, and from wired media to wireless media. Based on these social changes, this work examines whether the use of computer media in the field of landscape architecture is appropriately applied. This study will give directions for new computer media classes in landscape architectural education in the 4th Industrial Revolution era. Landscape architecture is a field that directly proposes the realization of a positive lifestyle and the creation of a living environment and is closely connected with social change. However, there is no clear evidence that landscape architectural education is making any visible change, while the digital infrastructure of the 4th Industrial Revolution, such as Artificial Intelligence (AI), Big Data, autonomous vehicles, cloud networks, and the Internet of Things, is changing the contemporary society in terms of technology, culture, and economy among other aspects. Therefore, it is necessary to review the current state of the use of computer technology and media in landscape architectural education, and also to examine the alternative direction of the curriculum for the new digital era. First, the basis for discussion was made by studying the trends of computational design in modern landscape architecture. Next, the changes and current status of computer media classes in domestic and overseas landscape education were analyzed based on prior research and curriculum. As a result, the number and the types of computer media classes increased significantly between the study in 1994 and the current situation in 2020 in the foreign landscape department, whereas there were no obvious changes in the domestic landscape department. This shows that the domestic landscape education is passively coping with the changes in the digital era. Lastly, based on the discussions, this study examined alternatives to the new curriculum that landscape architecture department should pursue in a new degital world.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2003.05a
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pp.88-91
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2003
웹기반 교육은 사용자가 원하는 시간과 장소에서 학습자 스스로 수준별 학습이 .가능하며 능동적으로 학습에 참여할 수 있는 장점이 있다. 이를 바탕으로 한 웹 코스웨어는 원거리 학습자들의 학습 욕구를 가능케 했으며 기존의 텍스트, 사운드를 통한 단순한 콘텐츠에서 동영상 이미지를 중심으로 한 멀티미디어 동영상 강의, 하이퍼텍스트로 구성된 인터넷 홈페이지 등 주문형 교육 서비스(EOD : Education On Demand)가 가능해 졌다. 이처럼 현재 많은 분야에서 다양한 방법으로 웹기반 교육콘텐츠를 개발하여 학습에 활용하고 있다. 이에 본 연구에서는 양적으로 팽창하는 웹 코스웨어의 효율성을 분석하고 이를 통하여 보다 질적인 우수성을 포함하는 콘텐츠 활용 방안을 연구하고자 한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.04a
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pp.223-228
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2000
WWW으로 대표되는 인터넷과 정보통신기술의 발달은 컴퓨터 응용 및 컴퓨팅 환경에 상당한 변화를 가져왔으며, 여러 분야에서 이들 기술이 응용되고 있다. WWW 기반의 기술들이 교육분야에 적용 및 활용되어 EDUNET, OCU(Open Cyber University) , 유니텔의 사이버 고등학교 등, 기존의 교육 패터다임을 변모시키는 새로운 형태의 고육체계 구현을 통해 교육현장에 커다란 기여를 하고 있다. 이러한 가상 학습 환경에서의 교수-학습을 효율적이고 체계적으로 준비, 실시, 관리할 수 있도록 지원해주는 시스템을 가상학습 지원시스템이라 한다. 본 논문은 가상학습환경이 새로운 교수-학습환경으로 자리매김하고 있는 가운데 교수-학습의 효율성을 향상시키기위한 지원 시스템을 어떠한 관점에서 어떤 기능을 중심으로 설계해야하는 가와 기존 교실교육에 비해 효과적 학습을 유지하고 향상시킬수 있는 핵심요인들을 도출하기 위하여 학습전략을 비교 분석하고 그 결과가 어떻게 설계에 적용될 수 있는가를 제시하고자한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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