• 제목/요약/키워드: 교육기획

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공공도서관 문화프로그램으로서의 인형극 활용 방안연구 (A Use of Puppet Performance as the Public Library Cultural Program)

  • 안인자
    • 한국비블리아학회지
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    • 제21권1호
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    • pp.119-130
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    • 2010
  • 도서관 고유의 문화프로그램의 개발은 도서관에서만 생산 가능한 정보를 교육정보로 가공하여 제공함으로써 이용자로 하여금 도서관의 가치를 인식하도록 하고, 도서관 정보 활용을 확대하도록 하는데 목적이 있다. 이런 면에서 어린이를 위한 문화프로그램으로 인형극공연을 제안하며, 공연이 도서관 문화프로그램으로의 정체성을 확립하고, 정착하기 위하여 담당자가 시행하여야 할 프로그램 운영 방안과 이용자서비스 방안을 제시하였다. 운영방안은 이용자서비스 측면, 장서개발 측면, 정보 제공서비스 측면, 타기관연계 측면으로 구분하여 프로그램 시행방안을 제시하였다. 이용자서비스 측면으로 공연 관람, 전시회 기획, 독서프로그램 기획, 인형극 감상후 문화프로그램 기획, 동호회 혹은 동아리 기획, '인형극 워크숍' 연수기획, 도서관프로그램 기획방안에 대하여 기술하고, 장서개발 측면에서 도서관자료 활용 및 장서확장의 효과, 정보활용 교육을 기술하며, 타 문화기관과의 연계방안을 기술하였다.

문화사업 담당 건강가정사 양성 및 보수교육을 위한 직무와 역량 분석 (An Analysis of the Job and Competency of Healthy Family Supporter for Culture Work)

  • 이윤정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.485-496
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    • 2011
  • 본 연구는 건강가정 문화사업 담당 건강가정사의 주요 직무를 분석하고 핵심역량과 역량개발영역을 파악하고자 일정 경력 이상의 대상자를 조사한 것이다. 그 결과 문화사업 담당 건강가정사가 인지하는 주요직무 1순위는 프로그램 기획과 가족자원봉사 프로그램 기획으로 거론되었으며, 핵심역량은 의식주 생활문화와 여가문화의 이해, 대인관계 및 사회성 향상 기술, 창의적이고 독창적인 사고능력, 전문가다운 문제해결 태도로 나타났다. 개발하여야 하는 역량 영역으로는 프로그램 기획과 평가, 보고서 및 평가서 등의 서류 작성 기술, 창의적이고 독창적인 사고능력, 전문가다운 문제해결 능력인 것으로 나타나 현장에 투입되어야 하는 관련 분야 종사자들의 필수 이수교과목들과 종사자 보수교육 주제에 시사점을 제공하고 있다.

학교 성교육을 위한 지역사회 참여형 접근법과 사회생태학 모델 (Community-Based Participatory Approaches and a Social Ecological Model for School-Based Sex Education)

  • 유승현
    • 한국학교ㆍ지역보건교육학회지
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    • 제7권
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    • pp.19-32
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    • 2006
  • 성공적이고 효과적인 학교 성교육을 위하여 참여형 기법의 중요성이 부각되고 있는 가운데, 지역사회 참여형 연구 기법이 주목받고 있다. 지역사회 참여형 기법은 피교육자가 교육프로그램의 기획, 수행, 평가 전 과정에 동등한 협력자로서 적극적으로 참여할 수 있도록 여건을 구비하고 제공하는 것이 그 목적이자 방법이다. 사회생태학 모델은 이러한 참여형 기법을 적용할 때 유용한 도구로서, 사전조사 및 교육 프로그램 기획 뿐 아니라 평가도구로서의 가능성도 가지고 있다. 학교 성교육의 과제 중 하나인 교육요구와 실제 간의 간극 해소를 위한 시도의 일환으로, 본 논문은 지역사회 참여형 연구의 주요 개념과 원칙, 사회생태학 모델의 원리를 설명하고, 실제 학교 성교육 평가 사례에 입각한 사회생태학 모델의 용례를 제시하였다. 아울러, 학교 성교육 현장에서 프로그램 기획 및 평가에 참여형 기법을 통하여 사회생태학 모델을 적용하는 방안을 논의하였다.

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'과학 전시전 기획' 탐방 프로그램에 대한 초등 과학영재 학생의 인식에 영향을 미친 학습 경험 탐색 (Exploration on Learning Experiences Influencing Elementary Science-Gifted Students' Perceptions of a 'Planning a Science Exhibition' Field Trip Program)

  • 강민주;강훈식
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제43권2호
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    • pp.252-268
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    • 2024
  • 이 연구에서는 '과학 전시전 기획' 탐방 프로그램을 개발한 후, 이 프로그램에 대한 초등 과학영재 학생들의 인식 및 이에 영향을 미친 학습 경험을 탐색했다. 이를 위해 수도권 소재 대학 부설 과학영재교육원에 소속된 56명의 4~6학년 초등 과학영재 학생을 선정했다. 선정한 학생을 대상으로 해당 프로그램을 적용한 후, 그 프로그램에 대한 인식을 조사하는 설문을 했다. 또한 19명의 학생을 선정하여 설문에 대한 응답을 자세히 알아보기 위한 집단 면담을 진행했다. 연구 결과, 많은 초등 과학영재 학생들은 해당 프로그램에 대해 다양한 인지적 및 정의적 측면에서 긍정적인 인식을 보였다. 일부 학생들은 해당 프로그램의 몇 가지 한계점을 지적하기도 했다. 이러한 인식에 영향을 미친 경험으로는 '창의성 발휘 경험', '비합숙 캠프형 프로젝트 학습 경험', '자기 주도적 학습 경험', '디지털 기기 활용 경험', '협업 경험'의 연계된 다섯 가지 학습 경험을 도출할 수 있었다. 이에 대한 교육적 시사점을 논했다.

특집1 - 광역경제권 선도산업 인재양성대학

  • 남궁문
    • 대학교육
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    • 통권163호
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    • pp.8-12
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    • 2010
  • 국가경쟁력 강화를 위해 5+2권역으로 설정된 광역경제권별 선도산업을 이끌어 갈 인재양성을 위한 중심대학을 선정하여 광역과 지역의 발전을 도모하기 위해 수립된 "광역경제권 선도산업 인재양성센터" 사업에 전국 20개 대학이 선정되어 운영되고 있다. 이에 광역경제권 선도산업의 사업기획 배경과 프로그램의 핵심적인 내용 등을 소개함으로써 대학의 향후 교육방향과 더불어 선도산업 인재양성센터의 사업성과를 극대화 시키는데 기여하고자 한다.

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시각문화교육을 위한 교육콘텐츠 기획 - 사진 교육을 중심으로 (Educational Content Design for VCAE - focusing on photo in education)

  • 김지영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.576-578
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    • 2010
  • 최근 일상생활에서 디지털카메라의 폭발적 수요로 인해 사진이 차지하는 비중이 점점 늘어나면서 많은 사람들이 사진 교육의 필요성을 깨닫고 교육방법을 요구하고 있는데 사진 교육은 관찰력, 사고력, 표현력, 창의성 등을 키울 수 있는 다각적 교육이 될 수 있어 앞으로의 예술 교육에 많은 도움이 될 것으로 기대된다.

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건강력 파악법 (Health History Taking)

  • 조원정
    • 대한간호
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    • 제16권2호통권88호
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    • pp.42-49
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    • 1977
  • 본지가 학술위원회의 회원보수교육사업의 일환으로 84호(76년 7, 8월호)부터 ''지면을 통한 보수교육''난을 마련하여 각 분야별 시리즈로 엮어 나왔읍니다만, 이번호 부터는 출판위원회가 ''보건간호학''편을 기획하면서 ''1차 건강관리를 위한 보수교육''으로 그 명칭을 마꿔 실제로 처음 내소(원)한 환자에 대해 간호원에 의해 행해지는 진단에서부터 신체의 각 기관의 검사에 이르기 까지를 보다 실제적이고 구체적인 내용으로 엮어보고자 하였읍니다. ''건강력 파악법''에 대해 연세대학교 조원정 조교수가 맡아 주셨고, ''간호원에 의한 건강사정법''에 대한 개괄적인 내용은 연세대학교 김조자 조교수가 맡아 주셨읍니다. 이어서 간호원에 의한 건강사정의 각 기관별 내용을 최근 $2\~3$년간에 걸쳐 A.J.N이 특별기획으로 수록해온 내용을 채택하여 수회에 나누어 번역소개 할 예정입니다.

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교육용 게임의 효과적인 학습을 위한 미니게임 활용 모델에 대한 제안 (A Proposal of Mini-Game Application Model for Achieving an Effective Learning in Educational Game)

  • 윤선정;김미진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권8호
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    • pp.133-143
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    • 2006
  • 오늘날 대부분의 게임들이 사용자의 상호작용을 자유롭게 허용하므로 초기 기획되었던 대로 스토리라인을 따라 진행되기가 어려운 경우가 많다. 이런 게임 환경에서 특별히 교육용 게임은 초기에 의도하였던 학습 효과를 달성하는데 어려움이 있다. 본 논문은 사용자와 게임 사이의 상호작용을 조절하는 도구로 본 게임 속에 미니게임을 구현하는 미니게임의 활용모델을 제안하였다. 이 모델을 근거로 교육용 게임콘텐츠를 개발하여 미니게임의 구현 유형에 따른 평가요소를 도출하였다. 또한 개발된 게임이 초기 기획된 대로 학습효과 증진에 영향을 주는지의 여부를 공적인 기관에서 선정한 우수 교육용 게임들과 비교 평가하였다. 그 결과 미니게임의 활용은 학습목표 달성과 균형 있는 학습, 학습 동기 유발 등의 영역에서 높은 효과가 있음을 알 수 있었다. 또한 전반적인 영역에 걸쳐 처음 기획한대로 미니게임의 활용 목적에 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었다.

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