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선진학교 교육현황 분석을 통한 디지털 교육매체 디자인 국외 사례 연구 (A Case Study On Digital Education Design In Foreign Countries By Analysis Education Condition)

  • 김정희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.201-219
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    • 2013
  • 미국, 영국, 일본 등 선진국을 중심으로 디지털 매체의 발달을 교육에 접목하려는 움직임이 꾸준히 증가하였고 이는 디지털 교육 디바이스의 발전을 가져왔다. 국가적 차원에서 발전을 하고 있는 일본과 교육 분야에 막대한 국가 예산을 사용해 디지털 교육의 선진국으로 자리 잡고 있는 영국 그리고 복지국가의 기반 위에 적극적인 디지털 교육을 이끌고 있는 스웨덴이 디지털 교육 매체분야의 선진국이다. 특히 영국과 스웨덴은 디지털 교과서 등 디지털 교육 매체시장이 포화상태이며 시장의 경쟁으로 양보다는 질을 추구하는 시점에 이르렀다. 즉 빠르게 발전을 추구하는 과정을 지나 디자인적인 질을 중요시하면서 디지털 교육 매체를 선별 적용하고 있다. 국내에서는 2007년 초등학교 5학년 수학 디지털 교과서를 시작으로 국내 디지털 교과서의 시장이 열렸고 IT 선진국답게 짧은 시간 안에 과학, 영어 등 다양한 분야에 적용하는 등 커다란 발전을 보여줬다. 이에 디지털 교육 매체 분야의 디자인 적용의 빠르고 효율적인 가이드 설립을 위하여 디지털 교육 선진국의 디지털 교육매체 및 설문을 기반으로 한 적용 사례 분석을 통해 한국디지털 교육 매체 디자인의 나아갈 방향 잡는 기초 자료가 필요하다. 이에 본 연구는 LG 유럽 디자인 센터를 중심으로 디지털 교육 매체의 선진국인 영국과 복지사회 기반의 탄탄한 교육 정책을 보여주는 스웨덴을 사례 연구 대상국가로 선정하며 4개 학교의 전교생을 대상으로 설문, 휴리스틱 분석, KJ법을 통해 분석한다. 분석결과 양적인 증가뿐만아니라 디지털 소셜라이징 안에서 보다 현실적이고 다양한 시뮬레이션 경험을 추구하는 등 콘텐츠의 질 향상을 원하고 있으며, 아날로그의 단점을 보완하면서 상호 보완적으로 언제 어디서든 편하게 접할 수 있는 환경 및 편한 GUI 디자인이 요구되고 있었다. 이에 향후 교육 플랫폼과 교육 관리 시스템, 커뮤니케이션 시스템간의 유기적이고 상호 보완적인 통합 솔루션디자인을 중심으로 질 높은 교육 시뮬레이션 및 GUI 디자인을 기획해야하며 이는 교육 주체뿐만 아니라 교육 환경을 포함한 분야를 통합한 사전 조사 및 설문 분석을 통해 모든 교육 특성을 고려하여 디지털 교육 매체 의 디자인의 질을 높인 기획을 해야 한다. 본 연구 결과는 디지털 교육 해외 선진국의 발전 된 현황을 파악하여 국내 디지털 교육산업의 디자인 기획시 기초 자료로 활용하는데 의의가 있다.

창의적인 디지털 컨텐츠 개발을 위한 교육 (The Creative Education for Digital Contents Production)

  • 김혜경
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.335-344
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    • 2003
  • 21세기에는 창의성이 국가경쟁력이라고 불리울 만큼 창의성이 중요한 화두로 떠오르고 있다. 특히, 성장 가능성이 가장 많은 분야 중의 하나인 문화 산업의 경우에는 창의성이 성공여부를 가름하는 가장 핵심적인 요소임에도 불구하고, 창의적인 기획력 부재를 절감하고 있는 것이 현실이다. 창의성은 누구나가 가지고 있는 특질이며, 창의적인 사고의 태도를 훈련함으로서 개발되어질 수 있다. 대부분의 대학에서 디지털 컨텐츠 분야를 디자인 분야로 분류하면서 조형적인 측면의 창의성이 강조된 교육이 주로 이루어져 왔다. 그러나 디지털 컨텐츠 분야는 인문사회적인 기획력, 예술적인 표현력 그리고 과학적인 기술력의 결합을 통해 문제해결중심의 창의적인 사고를 필요로 하는 학문이다. 단순한 지식과 기술의 습득을 넘어 교육을 통한 확산적 사고 그리고 창의적인, 비판적인 사고를 개발하고 나아가 창의적인 문제해결적 사고를 개발하여야 한다. 또한 개인의 창의성뿐만 아니라 팀웍 또는 조직에서의 창의성을 향상시킬 수 있는 사고 개발이 교육을 통하여 이루어져야 한다. 환경적인 측면으로는 한국적인 사회, 문화의 특성을 고려한 창의성 교육이 이루어져야 할 것으로 보인다. 따라서 향후에는 개인, 조직 및 환경의 다각적인 측면에서의 보다 구체적인 창의성 개발을 위한 연구가 지속적으로 이루어져야 할 것이다.

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디지털 교육매체 디자인에 관한 국외 사례 연구 (A Case Study On Digital Media Design Of Education In Foreign Countries)

  • 김정희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권27호
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    • pp.177-198
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    • 2012
  • 디지털 매체의 발달과 교육에 대한 관심은 전 세계적으로 디지털 교육디바이스의 발전을 가져왔다. 교육 선진국인 영국은 전자 칠판, 전자 책상 등 다양한 디지털 교육 매체를 활용하고 있고 일본은 Ditt 액션 플랜을 계획하여 디지털 교과서를 국가적 차원에서 투자 발전시키고 있다. 인터넷 선진국인 한국의 경우는 2007년 수학 디지털 교과서를 시작으로 과학교과서를 거쳐 2010년 영어 공교육강화 정책이 시행되면서 2011년 영어디지털 교과서가 국가 정책의 일환으로 도입 되었다. 빠르게 디지털 교육매체를 받아들이고 발전시키고 있는 과도기적 시점에서 효율적인 교육 효과와 디자인 가이드의 설립을 위하여 디지털 교육 선진국의 디지털 교과서 및 교육 매체의 적용 사례연구를 통한 장단점을 분석하여 한국 디지털 교육의 나아갈 방향을 잡는 것이 필요하다. 이에 본 연구는 LG 유럽 디자인 센터를 기반으로 디지털 교육의 선진국인 영국과, 복지 사회의 기반위에서 적극적인 디지털 교육을 이끌고 있는 스웨덴을 사례 연구 대상국으로 선정하며. FGI, 집중 관찰 분석, 설문, 휴리스틱, KJ 법을 통해 2차례로 분석하며, 현황분석은 국가적으로 막대한 투자를 받고 있는 영국을 중심으로 살펴보며, 스웨덴은 사례연구 및 설문 분석 시 포함한다. 분석 결과 대체적으로 디지털 교과서를 단독으로 사용하는 교육보다는 프린트 교과서 사용을 병행하여 각 매체의 장단점을 적절히 활용하여 수업하는 것을 선호하고 있었으며 학생 및 교사의 만족도도 높게 나타났다. 특히 교사들이 쉽게 적응할 수 있는 디지털 매체의 GUI 디자인이 요구되고 있었다. 이에 향후 디지털 교과서 디자인 기획에 있어서 타겟층(교사와 학생)의 사전 조사 및 설문 분석을 통해 사용자의 특성을 고려한 디지털교육 매체만을 위한 디자인 기획을 해야 한다. 본 연구결과는 디지털 해외 선진국의 사례를 파악하여 국내 디지털 교육산업에 기초 자료로 활용하는데 의의가 있다.

새로운 대학 행정조직의 모형

  • 정영수
    • 대학교육
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    • 통권79호
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    • pp.54-67
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    • 1996
  • 대학의 성격이 변화하고 시대적.역사적 요청이 도전으로 다가오는 이 시점에서 대학개혁을 성공적으로 정착시킬 수 있고, 대학의 목적과 사명을 충실하게 성취할 수 있기 위해서는 종래의 대학 행정조직의 틀로부터 새로운 시대에 적합한 틀로서의 전환적 대학행정조직의 틀이 마련되어야만 한다. 전환적 행정조직의 모형은 일(과업) 중심 조직으로의 전환, 수혜자 우선지원의 서비스 행정 강화, 조직관리의 철학과 실질적 기능 수행의 강조, 능력사회의 전형으로서 제시되는 애드호크러시 지향, 의사결정별 문제중심의 편제기준에 따른 구조화, 자율적 평자체제에 초점을 둔 전문적 기획기능의 강화를 추구한다.

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대중문화의 유형과 디자인 기획 (Types of Popular culture and Design planning)

  • 전선자
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 2000년도 추계 학술발표대회 논문집
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    • pp.88-89
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    • 2000
  • 대중문화의 용어는 독일어로서 '마스'(Uass)와 '쿨투어'(Kultur)의 복합어이다. '마스', '마센'(복수: 많은 정도를 의미함)이란 유럽사회에서 비귀족적이고 교육을 받지 못한 계층으로, 오늘날 중하 이하 계충의 사람들을 칭하는 말이다. '쿨투어'(문화라는 의미)는 영어의 '하이 컬처(high cultur) 즉 고급문화'로서 유럽사회의 교육을 잘 받은 엘리트 계층이 수용하는 미술, 음악, 문학 등과 상징적 산물인 건축의 실내외 장식, 조경 등을 가리킬 뿐만 아니라 이러한 문화예술의 애호가들인 교양인, 지식인의 감정이나 사고의 유형 등까지도 포함하는 말이다.(중략)

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마을문고의 효과에 관한 연구

  • 김경일
    • 도서관문화
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    • 제9권8호
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    • pp.2-7
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    • 1968
  • 이 조사연구는 문교부, 마을문고본부, 아시아재단한국지부의 후수을 받어 1967년 11월~1968년 4월에 걸쳐 중앙교육연구소가 위촉한 연구기획자문위원으로서 홍승직(고대교수), 김선호(경희대교수), 엄대섭(마을문고본부), 박천보(문교부사회교육과), 조동재, David Steinberg(아시아재단), 백현기(중교연구소장), 이용걸(중교연구조사연구부장) 등 제위원 지도하에 연구자 김진은, 김경일, 노공근, 차온순에 의하여 수행된 조사연구의 보고서를 요약한 것이다.

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테마기획 - 대학 Summer School 운영 사례 및 현황 - 이화여자대학교 국제하계대학 -

  • 지홍민
    • 대학교육
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    • 통권160호
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    • pp.57-63
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    • 2009
  • 점점 짙어지는 푸르름과 한층 더해가는 더위 속에 어느덧, 캠퍼스에는 여름방학이 시작되었다. 여름방학을 맞이하여 캠퍼스에는 해외 각국의 학생들이 한국을 공부하기 위해, 저마다의 목표를 위해 붐비고 있다. 대학의 국제화 전략과 함께 국제 하계대학 프로그램이 활발하게 이루어지고 있다. 그 중 이화여자대학교의 하계대학프로그램은 1971년 국내 대학 최초로 외국 학생들에게 우리나라의 역사와 문화를 알리기 위한 취지로 시작되었다. 국제화 전략의 중요한 프로그램인 "Summer School"을 이화여자대학교의 운영사례와 현황을 통해 살펴본다.

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기획 - 선거인쇄물

  • 박성권
    • 프린팅코리아
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    • 제9권4호
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    • pp.62-69
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    • 2010
  • 제5회 전국 동시지방선거 예비후보 등록이 시작되면서 인쇄업계가 다소나마 활기를 띠고 있다. 지방예비후보 등록을 마친 후보들이 홍보물과 명함을 대량 주문하면서 인쇄물량이 늘고 있기 때문이다. 특히 전국 지방선거 인쇄물 시장이 약 5000억 원으로 추산되는 가운데 이번 지방선거는 기초단체장과 지방의원은 물론 교육감과 교육의원 등 8개선거가 동시에 치러지는 만큼 주문량도 이전 선거보다 크게 늘어날 것이라는 기대가 크다. 지방선거를 60여일 앞둔 지금, 인쇄업계의 현실을 들여다보았다.

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기획 II: 구제역 예방을 위한 농장관리

  • 채준석
    • 대한수의사회지
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    • 제47권3호
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    • pp.228-236
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    • 2011
  • 최근 국내에 구제역이 전국적으로 확산되면서 구제역 방역에 관한 관심이 새롭게 대두되고 있다. 국제화가 되어 갈수록 국가방역은 한계가 있을 수밖에 없으며, 철새나 공기 등을 통한 병원체의 국내 상륙은 얼마든지 있을 수 있는 상황이다. 국가 방역시스템 구축도 중요하지만 축산농가에서 자율방역 시스템이 우선되어야 하며, 농장 시스템의 구조적 개량과 축산인 교육을 통한 방역 의식의 변화가 있어야 할 것이다. 많은 국가에서 구제역이 발생되고 있지만 특히 미국에서는 1929년 이후 지금까지 구제역 청정 국가를 유지하고 있는데 구제역 예방을 위하여 어떻게 관리되고 있는지 문헌적 고찰을 통하여 알아보고, 수의사들의 행동수칙과 축산인 교육을 어떻게 해야 할 것인지 알아보고자 한다.

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협력적 문제해결력 및 컴퓨팅 사고력을 위한 게임 프로그래밍 교육 모델 제안 (Proposal of Game Programming Education Model for Collaborative Problem Solving Ability and Computational Thinking)

  • 한정민;이소율;이영준
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2018년도 하계학술대회
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    • pp.29-31
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    • 2018
  • 복잡다단한 현대사회의 문제들을 해결하기 위해 필요한 역량으로 컴퓨팅 사고력과 협력적 문제해결력을 들 수 있다. 이를 위해 초등학생을 위해 소프트웨어 교육은 이 두 가지 역량을 키워줄 수 있는 교육 내용과 방법을 제공하여야 한다. 본 연구에서는 게임 소프트웨어 개발이라는 소재를 가지고 학생들에게 게임의 기획자와 개발자의 역할을 부여해 추상화 및 자동화의 과정 속에서 일어나는 의사소통을 통해 협력적 문제해결력을 향상시킬 수 있는 교육 모델을 제안하고자 한다.

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