교육현장에서 발생하는 여러 가지 의사결정 사항들을 효과적으로 처리하는 것은 매우 중요한 이슈로 부각되고 있다. 예를 들어, 교육인적자원부 입장에서 전국 초등학교를 대상으로 교육정보화 분야에 투자를 기획할 때 정확하고 효율적인 의사결정 과정은 국가적 차원에서 매우 중요한 사항인 것이다. 현재 이상과 같은 일련의 과정을 시행하기 위하여 현장의 설문조사나 관련 전문가를 활용한 기획이 이루어지고 있는 실정이 다. 그러나, 정보 기술분야의 급격한 발전으로, 의학이나 경영분야 등에서는 다양한 의사결정지원 도구 활용을 통한 최상의 의사 결정 방법을 찾고 있다. 이 같은 이유로 본 논문에서는 신경망의 ADALINE 알고리즘을 활용하여 교육분야에서 적용 가능한 의사결정 시스템 모델을 설계하였으며 또한 시뮬레이션을 통하여 구현 모델의 검증을 수행하였다. 개발된 교육용 의사결정 시스템으로 교육현장에서 발생하는 다양한 의사결정 사항들을 효과적으로 처리할 수 있을 것이다.
대학의 게임제작교육은 게임교육 과정의 완성단계이며 게임 산업의 미래를 결정하기 때문에 매우 중요하다. 그러므로 다양한 제작 경험과 창작학습을 수행하기 위해서 현재 게임 산업의 진행 방향과 정보통신의 나아갈 방향을 미리 예단하여 게임제작에 필요한 정보를 습득 재가공하는 것이 필요하다. 본 연구는 게임 그래픽 디자이너 지망생을 위한 게임엔진 교육의 효율적 방안에 초점을 맞추었다. 이들을 대상으로 게임 엔진 기반의 제작 수업을 진행하여 실무 중심의 게임 제작 능력을 가능하게 하는 방법론을 제시하는 것이다. 게임제작 수업 시간에 그래픽 지향의 학생이 가상의 게임을 기획하고 결과물을 그래픽 작업만으로 제한하는 것이 아니라 그래픽 데이터를 검증하고 보완점을 찾아 완성도 높은 기획과 그래픽 능력을 갖추는 것을 말한다. 그러나 게임 프로그래머의 도움 없이는 불가능한 작업이기에 게임 엔진 교육의 중요성이 대두된다. 연구 내용에는 국내 게임 교육기관의 애로사항을 파악하고 그래픽 디자이너 중심의 편한 환경을 제공하는 게임엔진인 유니티3D(Unity3D)와 프로그래머 중심의 토크(Torque) 엔진을 기반으로 게임엔진을 활용한 제작 사례를 제시한다. 또한 본 연구의 목적과 학습 효율을 알아보기 위해 제작 이후 설문방식을 통해 게임 엔진의 활용이 게임 그래픽 교육에 효율성이 있는지 알아본다. 이를 통해 게임프로그래밍 비전공자들의 경우 기획서 작성에만 머물고 실제의 게임제작 구현이 불가능했던 수업을 개선할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 중소기업인들을 위한 디자인 교육 사이트의 부분으로서 I-business readiness 라는 이름으로 중소기업인들의 기존 사업을 Online을 통하여 확장하는 방법을 교육하는 컨텐츠를 개발하였으며 비즈니스 기획에 있어서의 디자인의 중요성을 강조하고 중소기업인들의 디자인에 대한 이해를 높이며 디자인을 사업에 잘 활용할 수 있는 방안을 제시하였다.
한국 및 국제적인 미래사회의 요청에 의하여 공학계대학원교육의 확립은 중요하다고 사료된다. 이를 위하여는 정부와 산업계의 올바른 의사판단이 요구되며 또한 시급히 해결한 문제일 것으로 보인다. 이를 위하여는 다음과 같은 사항들이 고려되어야 한다. 1. 정밀한 평가와 해당대학원의 의지에 의하여 그 대학원의 특성을 결정한다. 2. 우수한 교수진이 확보되어야 하며 또 충분한 지원인력이 뒤따라야 하고 합리적인 보수가 지 급되어야 한다. 3. 공학에서 직업주의(professionalism)가 정립되어야 하고 합리적인 교육목표, 교과과정, 학사운 영이 기획되어야 한다. 4. 학문의 발전을 위하여 박사과정의 확립이 시급하며 계속교육체제가 기성기술자를 위하여 교 부되어야 한다. 5. 실험시설의 완비 및 그 운영비의 확보와 대학원학생들의 연구에의 전념을 위하여 장학금이 지급되어야 한다.
(사)한국포장협회(회장 신동호)가 올해 3월 23일부터 6월 6일까지 총 11주간 진행한 제23기 포장기술관리사(Packaging Professional) 통신 교육 결과, 총 116명의 포장기술관리사를 배출했다. 이번 제23기 포장기술관리사 통신교육에서는 김두영 삼성SDI 책임연구원이 총점 1백점 만점에 96.1을 획득, 최고 성적 우수자로 선정됐으며 타라TPS 생산기획팀 김정우 씨가 95.8점으로 2등으로 수료했다. 또한 서영석 태경농산(주) 구매1팀 차장이 95.1점으로 3등으로 수료했다. 본 고에서는 제23기 포장기술관리사 우수성적수료자들의 통신교육에 대한 견해를 살펴보도록 한다.
애플(Apple)의 스마트폰(smart phon)은 우리의 여가생활을 바꿔놓았다. 개인과 개인, 혹은 개인과 단체, 단체와 단체의 커뮤니케이션의 방법에 있어 시 공간을 넘어 계층 간 장애 없이 글쓰기가 가능해졌다. 인터넷 가상현실에서 집단지성(swarm intelligence)의 활동이 늘어나고 있다. 집단지성들이 활동 가능한 확장된 교육프로그램이 논의 되어야 할 것이다. 문학관의 학교 교육의 시각적인 지도활용에 있어서 적극적인 도입이 필요하다. 또한 전국 5일제 시행 이후 체험환경은 교육, 관광 등 연계성을 들 수 있다.
본 연구는 SW교육 기초연수를 수강하는 SW교육 초급교사의 SW교육 교수효능감을 측정하고, 그 현황을 파악하여 이를 바탕으로 수강자의 SW교육 교수효능감을 신장시킬 수 있는 연수를 기획 및 수행하는 기초자료를 마련하고자 수행되었다. 연구 결과 SW교육 기초연수에 참가한 교사의 SW교육 교수효능감 중에서 교사 자신의 교수능력에 대한 개인적 판단인 개인효능 영역에서 연령, SW교육 경험에 따라 큰 차이가 존재함을 확인할 수 있었다. 따라서 SW교육 기초연수에서 5년 미만의 저경력 또는 20년 이상의 고경력 교사와 SW교육 경험이 전혀 없는 교사의 개인효능을 향상할 수 있는 방법을 고민하고 이를 연수에 반영할 필요가 있다는 시사점을 도출하였다.
포스트 코로나 이후 스포츠, 체육, 피트니스 등의 언텍트 환경기반 서비스가 확장되면서 VRAR 기술이 접목된 실감 콘텐츠의 요구가 확대되고 있다. 주요한 핵심기술은 센서기술을 통한 이용자 실감 데이터 제공 및 분석, 동작 인식 센서를 통한 이용자 신체 움직임 감지 및 신체 골격 포인트 지점의 실시간 측정, 다중접속 실시간 영상, AI 트레이닝 등의 다양한 기술이 활용되고 있다. 이에 본 연구는 실내기반 비대면 환경의 체육, 스포츠, 피트니스 등에 필요한 실감 콘텐츠에 관한 개발 사례 연구로 동작 인식 센서기술을 활용하여 실감 콘텐츠 개발에 필요한 측정평가 기획접근을 통하여 신체측정 실감 콘텐츠 개발 사례를 제시하였다. 실감 콘텐츠 기획은 테스트를 통해서 측정평가 기능을 활용할 수 있는 범위 안에서 전문가의 자문내용을 바탕으로 측정평가 항목을 수립하였고 실감 콘텐츠의 평가 측정 요소로 반영하여 개발에 적용하였다. 해당 연구는 스포츠 및 체육 교육 분야의 비대면 실감 콘텐츠 연구의 참고사례 및 해당 콘텐츠를 개발하고자 하는 산업체의 기획접근 참고내용으로 활용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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