본 연구에서는 사범대학 수학교육과의 '수학문제해결방법론' 강좌 시간을 이용하여 학교 수학의 효과적인 교수-학습을 위한 교육 활동을 실행하였다. 예비 수학 교사들을 대상으로 수학의 내용 이해와 지도에 도움을 줄 수 있는 시각적 자료를 탐구하도록 하고, 조별로 동료 학생들에게 그 내용을 지도하는 발표 수업을 진행하였다. 본 연구의 실행 과정을 통해 예비 수학 교사들은 자신의 수학 학습에 대한 인지적, 정의적 측면의 긍정적인 변화를 경험하였고, 수학 학습에 대한 인식의 변화, 자신의 수학 학습에 대한 반성, 교사로서 준비해야 할 점 등에 대해 깊이 생각해 보는 학습의 기회를 가지게 되었다. 본 연구에서 실행한 바와 같은 지도 사례는 학교 수학의 문제 해결 지도를 위한 예비 수학 교사들의 실천 지향적인 활동을 통해 그들의 교수 내용 지식의 성장을 도울 수 있다. 또한 직관이나 구체적인 조작 활동에 바탕을 둔 통찰 등의 수학적 경험을 제공해야 한다는 2007 개정 교육과정의 교수-학습 제안을 예비 수학 교사들이 실제 수업의 현장에서 구체화하는 데에도 도움을 줄 수 있다.
교수효능감은 교사가 학생들에게 긍정적인 영향을 줄 수 있다는 자기 믿음이자 신념이다. 예비교사의 교수효능감을 증진시키는 방법 중 하나는 교수활동에 대해 성찰할 수 있는 기회를 제공하는 것이다. e-포트폴리오는 이러한 성찰을 지원하는 효과적인 도구로 활용될 수 있다. 본 연구는 e-포트폴리오를 활용한 성찰활동이 예비교사의 교수효능감에 미치는 영향을 살펴보고, 교원양성교육과정에서 e-포트폴리오 활성화 전략을 제안하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 예비교사 35명을 대상으로 10주간 e-포트폴리오를 활용한 교육적 성찰과 학습자료 정리활동에 참여하도록 한 후, 대응표본 t-검정을 통해 사전 사후의 교수효능감 변화를 분석하였다. 그 결과, 참여자의 교수효능감은 통계적으로 유의미하게 증가한 것으로 나타났다. 참여자들은 e-포트폴리오의 장점으로 다양한 성찰 유도, 학습자료의 체계적 저장, 정보의 공유 등을, 단점으로는 익숙하지 않은 활용방법과 낮은 접근성 등을 지적하였다. 연구결과를 토대로 예비교사의 교수효능감 증진을 위한 e-포트폴리오 활성화 전략을 제안하였다.
본 연구에서는 먼저, 미적분에서 수학과 물리를 연결한 학습-지도의 필요성을 논의하고, 이를 위한 교수-학습 자료를 개발하여 제시한다. 그 후, 교수-학습 자료 중 하나를 활용하여 질적 사례연구를 하여 등가속도 운동을 탐구하는 활동에서 평균속도와 순간속도 개념이 발달되는 과정을 분석하였다. 연구대상자들은 등가속도 운동을 탐구하는 물리적 실험 상황에서 평균속도, 순간속도, 가속도 개념을 배웠다. 이 과정에서 학생들은 순간속도가 시간과 이동거리의 이차함수 그래프 위의 한 점에서 접선의 기울기를 의미한다는 점과 시간과 속도의 관계그래프 아래의 넓이 변화율이 이동거리의 변화율을 의미한다는 점을 이해할 수 있었다.
정보통신기술이 발달한 현대사회에 적응하려면 '정보처리능력'이 필요하다. 2005년 개정된 ICT 운영지침에도 이러한 사회 현상이 반영되어 '정보처리의 이해' 영역에서 초등학생부터 프로그래밍 교육을 할 것을 명시하고 있다. 그러나 교사들의 인식부족과 교수 학습 자료 부족으로 프로그래밍 교육이 제대로 이루어지지 않고 있다. 또한 프로그래밍 교육 내용이 단순한 언어의 소개 및 기능 위주의 내용으로 편성되어서 프로그래밍을 처음 접하는 초등학생에게 흥미를 주지 못하며 인지적 부담을 유발한다. 따라서 본 연구에서는 풍부한 멀티미디어 환경과 쉽고 흥미로운 사용자 인터페이스를 제공하는 스크래치를 이용하는 프로그래밍 수업을 설계하였다. 기존 프로그래밍 교육의 단점을 해소할 수 있도록 학습자의 수준과 흥미를 고려하여 설계한 스크래치 교수 학습 방법을 이용한다면 프로그래밍 학습은 어렵고 복잡하다고 생각하는 학습자의 인식 변화와 더불어 학교 현장에서의 프로그래밍 교육을 활성화 하는데 도움이 될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 게이미피케이션(gamification)을 기반으로 한 수업이 전문대학생의 학습동기 및 학습몰입에 미치는 효과를 검증하고 의미를 탐색하는 것이다. 본 연구는 부산광역시 D대학교 교수학습개발센터가 지원한 교수학습공동체 활동의 일환으로 2개 학과, 80명의 학생을 대상으로 진행되었다. 본 연구의 연구문제는 첫째, 게이미피케이션 기반의 수업은 전문대학생의 학습동기 강화에 영향을 미치는가? 둘째, 게이미피케이션 기반의 수업은 전문대학생의 학습몰입에 영향을 미치는가?이다. 게이미피케이션 기반 수업의 적용 전·후 설문조사를 실시하여 효과성을 살펴본 결과 게이미피케이션 기반 수업은 학습자의 학습동기와 학습몰입 모든 항목에서 통계적으로 유의미한 변화를 나타내었다. 이를 통하여 게이미피케이션 기반 수업은 전문대학생의 학습동기 및 학습몰입 향상에 적합한 교수학습법으로 적용 가치가 있다는 것을 알 수 있다.
본 연구의 목적은 대학교수가 PBL 수업을 운영하는 과정에서 인식하는 난관을 탐색하는 것이다. 이를 위해 충남에 위치한 B대학에서 2017년 1학기, 2학기, 2018년 1학기동안 PBL 수업을 운영한 교수 32명이 작성한 수업성찰 보고서의 수업운영 난관관련 내용을 귀납적 분석방법(inductive content analysis)을 통해 분석하였다. 연구결과, PBL 수업운영의 난관들은 교수신념(teaching beliefs), 교실문화(classroom culture), 학습촉진(learning facilitation), 평가(assessment), 학교환경(school environment)의 대주제로 구분되었다. 이와 같은 교수들의 PBL 운영 난관을 해소하기 위해 향후 필요한 연구와 지원을 제안하면 다음과 같다. 첫째, PBL 운영 난관별로 해결방안을 모색하는 연구가 수행되어야 한다. 둘째, 학교차원에서 교수의 PBL 수업운영의 난관을 극복할 수 있는 교수역량개발 프로그램이 지원되어야 한다. 셋째, PBL 수업운영에 부합하는 물리적 학교환경과 학사제도의 변화가 수반되어야 한다. 마지막으로 PBL 운영 난관에 대한 연구가 보다 확대되어야 한다.
정보화 사회에서의 컴퓨터의 가치는 교육분야서 더욱 높아지고 있으며, 기존의 수업보다 시간적 공간적 제약을 덜 받게 되는 원격교육은 무한한 발전 가능성을 가지고 있다. 하지만 기존 웹 상에서의 원격교육에서는 필수의 강의가 끝나면 수업의 평가 후 학생에게 수업의 결과를 알려주는 형식이었고, 또한 학습자에게는 일률적으로 평가가 적용 학생의 수준에 맞는 수업을 할 수가 없었으며 교수의 입장에서도 학생들의 평가 결과가 수업의 질을 높이거나 내용을 변경시킬 근거가 될 수 는 없었다. 따라서, CAI(Computer Aided Instruction) 시스템에서 수준별 학습을 위한 단계별 예비 테스트와 학습 후 테스트의 평가 내용을 다양한 방법으로 가시적으로 제시함으로써 교수 방법을 지원할 수 있는 평가 컴포넌트를 작성하고자 한다. 이는 평가의 방법이 체계적으로 되고 또한 학습의 패러다임을 바꾸거나 과목을 변경할 경우 또한 그 결과에 따라 교수 방법의 변화나 수업내용의 변경을 하려할 때 용의하게 사용할 수 있다. 또한 유사한 다른 패러다임의 원격교육 시스템에서도 이미 개발된 구성요소를 사용함으로써, 사용의 용이성과 이식성, 재사용성을 높일 수 있게 한다.
웹 기반 교수-학습 시스템은 상호작용을 부가하여 학습자 위주의 교육 환경에 변화를 가져왔다. 학습자 능력 중심의 교육으로부터 학습자 중심적인 교육의 필요성과 학습자간의 협동 활동의 의미가 점차 증대되고 있다. 프로젝트 교육 시스템은 학습자와 학습자 및 학습자와 교수자의 상호 참여를 통하여, 수행하게 될 직무를 이해하고 능력의 점증적인 발전을 도모하게 된다. 시대적 요구에 부응하여 컴퓨터 및 인터넷이 대중화되어 가는 시점에서 프로젝트 수행을 효율적으로 진행할 수 있으므로 본 논문에서는 산업체의 업무 처리 체계를 실현 목표로 한 프로젝트 교육 학습체계를 제시한다. 본 논문에서 제시하는 프로젝트 시스템은 교수자가 프로젝트의 주관자적인 입장에서 문제를 제시하고 교육을 진행하며, 학습자는 학습자 중심의 비교 학습 및 패턴화의 장점을 극대화 시켜서 학습의 효율성을 극대화 할 수 있는 방안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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