기존 원격교육 시스템들은 원격학습을 위한 모든 기능을 서버에서 처리하게 하였다. 따라서 대용량의 시스템이 필요하였고, 여러 강좌를 동시에 실시간으로 강의하는데는 여러 가지 제한이 있었다. 본 연구에서 제안한 그룹기반 원격 학습 시스템은 서버 기능을 사양이 높아진 클라이언트 PC에 분산함으로써 메인 서버 시스템의 부하를 줄였다. 그룹기반 원격학습 시스템에서의 강의 및 토론실 개설과 관리는 메인 서버에서 이루어지게 하고, 강사 PC나 토론실을 개설한 PC가 서버 기능을 담당하도록 하여 실시간 원격학습을 진행할 수 있도록 하였다. 본 시스템의 테스트 결과 시스템 사양에 따라 다소 차이가 있지만 교수 PC에서 50명 이상의 수강자에게 충분히 강의가 가능함을 알 수 있었다. 따라서, 본 연구에서 제안한 시스템은 서버에 집중되는 부하를 줄임으로써 실시간으로 동시에 여러 과목의 강의나 다양한 원격토론학습을 제공할 수 있다.
본 연구는 중학교 2학년에 재학 중인 남녀 청소년을 대상으로 성별에 따른 청소년의 학교생활적응의 차이를 살펴보고, 관련 요인이 청소년의 학교생활적응에 미치는 영향을 파악하였다. 경기도 구리시에 거주하고 있는 중학교 2학년의 900명을 대상으로 조사한 후 874(남 557명, 여 317명)의 설문 자료를 최종분석에 이용하였다. 본 연구에서 얻어진 결과를 하면 다음과 같다. 첫째, 성별에 따른 청소년의 학교생활적응은 유의한 차이가 나타나지 않아 성별에 따른 차이가 없는 것으로 나타났다. 학교생활적응 하위영역의 성별에 따른 차이를 살펴보면 학교교사적응, 학교친구적응, 학교수업적응은 성별에 따라 차이가 없는 것으로 나타났다. 그러나 학교환경적응에서는 성별에 따른 유의미한 차이를 나타내 남학생이 여학생보다 더 많은 영향을 받는 것으로 나타났고, 학교생활적응에서는 여학생이 남학생보다 더 많은 영향을 받는 것으로 나타났다. 둘째, 성별에 따른 청소년의 학교생활적응 관련 요인의 차이를 살펴보면 학교생활적응, 자아존중감, 부모와의 관계는 성별에 따라 차이가 없는 것으로 나타났으며, 친구관계에 있어서는 성별에 따른 유의미한 차이를 나타내 여학생이 남학생보다 친구관계에 있어서 더 많은 영향을 받는 것을 알 수 있다. 셋째, 청소년의 학교생활적응 관련 요인에 따른 학교생활적응의 차이를 살펴보면 청소년의 자아존중감이 높은 집단에서, 그리고 부모 및 친구와의 관계가 좋은 집단에서 학교생활적응도가 높은 것으로 나타났다. 넷째, 관련 요인이 학교생활적응에 미치는 영향을 살펴보면 친구관계가 좋을수록, 부모와의 관계가 좋을수록, 자아존중감이 높을수록 학교생활적응도가 높은 것으로 나타났다. 남학생의 경우 다른 요인보다 친구관계가 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났고, 여학생의 경우에는 다른 요인보다 부모와의 관계가 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 머물러 있어 구체적인 개선방안으로 교육과정의 내용을 조망하는 시각으로 이해하여 실제적 인 교육현장에서의 적용능력을 평가할 수 있는 '복합지식 또는 이해와 적용'의 행동영역을 제안하였다. 가정과교수학습법 문항의 행동영역은 대체로 '복합지식 또는 이해와 적용'으로 나타났으나 좀 더 발전적인 문항의 개선방안으로 특정 교수 학습법에 대한 개념과 원리의 이해만을 요하는 문항의 행동영역에서 좀 더 실제적인 수업상황에서 교수학습이론을 폭넓게 적용하는 '적용' 능력을 좀 더 요하는 문항의 행동영역을 제안하였다. 가정과교육평가 문항의 행동영역 역시 대체로 '복합지식 또는 이해와 적용'을 요하는 문항의 행동영역이라고 볼 수 있으나 좀 더 발전적인 문항으로의 개선방안으로 이론적인 내용의 '이해'만으로 해결할 수 있는 문항의 행동영역에서 가정과의 실제 수행평가 상황에 맞는 평가도구를 찾아 제작하고 활용할 수 있는 '적용' 능력을 요하는 문항의 행동영역을 제안하였다. 다섯째, 가정교과교육학 문항내용의 포괄성을 살펴보면 다음과 같다. 가정과교육과정 문항내용은 제7차 교육과정 문서상에 표면적으로 제시된 내용에 한정되어 있어 구체적인 개선방안으로 교육과정의 철학적 이론적 배경, 다양한 교육과정 원리를 활용하는 문항내용 등과 같이 좀 더 이론적이고 원론적인 내용으로의 확대를 제안하였다. 가정과교수학습법 문항내용은 특정 교수학습모형에 관련된 지식을 묻는 내용으로 주로 출제되었다. 이에 구체적인 개선방안으로 특정 교수학습모형의 이론적 토대가 되고 전체적인 교수설계를 하기 위한 기본 바탕이 될 수 있는 교수학습이론에 관한 내용, 또한 현재가정과교육에 있어서 유용한 교수학습법이라고 입증되고 있는 실천적 추론 가정과 수업에 관한 내용으로의 확대를 제안하였다. 가정과교육평가 문항의 출제는 대다수의 문항이 수행평가에 관한 문항내용으로 출제되었다. 이에 구체적인 개선방안으로 문항의
도서관의 역할은 사회 패러다임과 사회 구성원이 요구하는 필요(needs)에 따라 달라진다. 본 연구는 도서관의 자료보존, 정보제공이라는 전통적 역할이 감소하는 디지털사회에서 도서관의 새로운 교육적 역할 변화의 방향을 규명하고, 이러한 역할 변화를 위해 아동 교육 프로그램에서 구성주의 관점을 도입한 프로그램 모델을 설계, 제안함으로서 이론적, 실천적 시사점을 제시하고 있다. 한국 공공도서관 아동실 사서의 역할은 자료 제공 및 행정적 역할이 중심이 되고 있다. 이는 미국 공공도서관의 아동실 사서의 역할과 상당히 대비되는 것이다. 향후 우리나라 사서 교육의 커리큘럼이 교육자로서의 역할을 할 수 있도록 개선되어야 한다. 또한 공공도서관의 아동 독서 교육 프로그램은 프로그램의 개발뿐만 아니라 프로그램의 체계적인 운영에 대해서도 관심이 필요하다. 본 연구에서 제안된 모델은 공공도서관에서 아동 교육 프로그램을 개발코자 할 때 지침이 될 수 있으며 사서, 교육 환경, 아동의 역할에 관한 교수 학습의 원칙과 방향을 구체적으로 제시할 수 있다.
본 연구는 스마트 LMS의 상호작용 효과를 밝히는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 위하여 전공영어 과목에서 한 학기 동안 강의실 안과 밖에서 스마트 LMS를 활용한 후 이 과목을 수강하는 35명의 학생을 대상으로 사전 설문과 사후 설문을 실시하였다. 연구결과 스마트 LMS는 교수 학생 간, 학생과 학생 간, 학생과 학습내용 간 모두에서 상호작용 효과가 있음을 알 수 있었다. 특히 수업 중에 활용한 수업활동게시판은 교수자의 즉각적인 피드백을 가능하게 하였고 위키는 강의실 밖에 조별 발표를 위해 학생들이 협업하는 것을 편리하게 하였다. 또한 수업활동 게시판에 정리된 조별활동 산출물과 스마트 LMS에 탑재된 강의자료들 역시 상호작용 효과를 높이는 역할을 하였다. 그러나 향후 상호작용성을 더 높이기 위하여 고려할 점은 학생들에게 스마트 LMS를 활용하는 수업방식에 잘 적응할 수 있게 하는 방안 마련과, 스마트 LMS 기능에 대한 사전 실험, 스마트폰의 데이터와 배터리 문제를 해결하기 위한 적절한 대응을 꼽을 수 있다.
이 연구는 2015 교육과정의 중학교 기술·가정② '주생활 문화와 주거 공간 활용' 수업을 위해 다양한 주거가치를 반영한 셰어하우스 공간 활용 설계실습을 통해 이웃과 더불어 살아가는 생활자립능력과 실천적문제해결능력을 기를 수 있도록 문제 중심 가정과 교수·학습 과정안을 개발하여 실행 평가하는데 목적이 있다. 이를 위해 ADDIE 교수 설계 모형에 따라 분석, 설계, 개발, 실행, 평가 단계로 연구를 진행하였다. 개발 결과는 2015 개정 중학교 기술·가정 교육과정과 12종의 교과서② 주생활 단원을 분석하여 총괄 학습목표와 세부목표, 차시별 목표를 선정하고, 내용요소를 추출하여, 4차시분의 학습주제의 차시별 PBL 교수·학습 과정안과 학습자료(시나리오 4개, 학습 활동지 6개와 읽기 자료 10개, 모둠활동자료 5개, PPT자료 4세트, 동영상 4개, 교사용 자료 1개) 및 설문지이다. 차시별 수업은 도입에서 시나리오를 통해 문제만나기와 문제해결계획을 세우고, 전개에서는 다양한 모둠활동을 통해 문제해결책을 탐색 및 재탐색을 한 후, 전체학급에서 해결책을 발표 및 평가나 토의로 마무리하였다. 특히 4차시 수업은 컴퓨터실에서 '5D planner' 웹 프로그램 활용하여 3차시 문제해결 계획안을 입체적 설계로 구현하는 실습을 하였다. 실험수업은 2019년 4월 1~12일 경남 하동군 소재 H중학교 2학년 1학급 21명을 대상으로 이루어졌으며 참여 학생 전원이 수업평가에 참여하였다. 평가 결과, 수업전반에 걸친 수업내용과, 학습자료, 학습활동에 대해 거의 모든 학생들이 매우 높게 긍정적으로 평가하고 있어 이 연구에서 개발한 총 4차시 수업 전반의 주제와 학습자료, 수업활동 등이 학생들에게 적절하다고 볼 수 있다. 세부목표를 구성하는 차시별 수업목표와 총괄목표의 달성 정도로 알아본 수업효과 평가도 수업전반에 대한 평가결과처럼 문항별로 비슷하게 매우 높게 나타나 4차시분의 수업을 통해 차시별 수업목표는 물론 총괄목표를 달성할 수 있어 보인다. 이 연구에서 개발한 차시별 교수·학습 과정안의 특징인 PBL 수업방법에 관해서도 각 차시 PBL 수업의 중심을 이루는 시나리오, 협동학습, 웹프로그램 실습에 매우 높게 만족하고 있었다. 학생들이 서술한 개방형질문에서도 실습 관련 수업활동이 좋았다는 언급이 가장 많았는데 특히 웹 프로그램 활용 실습은 흥미롭고 신선한 경험이었으나 웹 프로그램을 원활한 작동할 수 있는 컴퓨터 환경개선요구도 컸다. 이러한 결과를 바탕으로 이 이 연구에서 개발한 문제 중심 교수·학습 과정안은 더불어 살아가는 주생활 실천태도를 함양하고 '주생활 문화와 주거 공간 활용'의 총괄목표를 달성하는데 적절하다고 하겠다.
협력학습이 효과적인 교수모형으로 인식되고 있고, 최근 기본적인 학습 환경은 면대면 강의실 환경일지라도 e-러닝 환경의 장점을 부가적으로 활용하는 혼합학습 형태의 수업이 급격히 증가하고 있음에도 불구하고아직 협력학습을 위한 체계적인 혼합학습 전략에 대한 연구는 많이 부족하다. 이 연구에서는 면대면 환경에서의 협력학습 모형을 기반으로 혼합학습 전략을 개발하고, 실제 학습 현장에 적용하여 수업의 만족도를 알아보기 위한 설문을 실시하였다. 설문 내용은 학습자 기초 조사를 위한 문항, 수업 전반에 대한 만족도, 혼합학습 환경에서의 협력학습에 대한 만족도, 협력학습 각 단계에 적용된 혼합학습 전략 및 지원도구에 대한 만족도 등의 문항으로 구성하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 혼합학습이 면대면 강의실 수업의 부족한 부분을 보완할 수 있겠는가에 대한 응답자들의 답변은 5점 Likert scale의 평균 4.09로 조사되었고, 혼합학습 환경에서의 협력학습이 면대면 환경에서보다 더 효과적이었는가에 대한 답변은 평균 4.06으로 조사되었다. 둘째, 협력학습의 각 단계에서 적용한 혼합학습 전략과 지원도구의 활용에 대한 만족도는 모든 문항에 대해서 평균 4.0이상으로 만족도가 매우 높게 조사되었다. 셋째, 혼합학습 전략에서 사용된 지원도구 중 학습자들이 가장 유용하다고 인식하는 순서는 채팅, 팀별 커뮤니티, 메일&쪽지, 자료실 순으로 조사되었다. 마지막으로, 향후 학습관리시스템의 협력학습 모듈을 설계할 때에는 이와 같은 연구 결과를 적극 반영해야함을 제언하였다.
인터넷이 보편화되고, 멀티미디어처리 기술과 정보통신 기술이 발전함에 따라 인터넷을 이용한 원격교육기술이 연구되고 있다. 강의를 저작하고 재생하는 많은 원격 강의 도구들이 개발되어 있지만, 홈페이지 형태의 학습자료만 사용하거나 음성 및 드로잉에만 의존하는 형태는 강의실의 면대면 강의 효과를 제대로 얻을 수 없다. 따라서 다양한 형태의 멀티미디어 학습자료를 사용할 수 있으며, 교수자의 지식과 쉽게 이해할 수 있는 학습 노하우를 반영시킬 수 있는 원격강의 저작 도구의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 교수자의 음성 등 멀티미디어 강의 내용을 학습자에게 효과적으로 전달하면서 면대면 강의 효과를 극대화할 수 있는 멀티미디어 컴포넌트 기반 원격 강의 도구를 설계하고 구현한다. 제안하는 도구는 음성, 디지털 카메라 영상, 애니메이션, 동영상을 포함한 다양한 멀티미디어 자료를 사용하며, 드로잉과 포인팅을 이용하여 실감나는 강의를 쉽게 저작할 수 있으며 강력한 압축 기능으로 인터넷을 통하여 빠르게 강의를 전달할 수 있다. 또한, 하이퍼링크 기능과 텍스트 메시지 전달을 위한 캡션 처리기 등도 포함되어 있다.
본 연구는 간호대학생에게 고충실도 시뮬레이터를 활용한 모성간호 시뮬레이션 교육을 적용하고, 그 효과를 평가하기 위한 단일군 전후설계 유사실험연구이다. 간호학과 4학년에 재학 중인 학생들에게 고충실도 환자 시뮬레이터를 활용하여 임부, 산부, 산욕부 간호에 대한 시뮬레이션 교육을 실시하였고, 교육기간은 2014년 11월 10일부터 3주간이었으며, 차시별 3시간씩 총 9시간에 걸쳐 진행되었다. 교육 전후 설문을 통해 자료수집을 실시하였고, 분석에 사용된 대상자 수는 83명이었다. 수집된 자료는 IBM SPSS Statistics 20.0 프로그램을 이용하여 실수와 백분율, 평균과 표준편차, paired t-test, independent t-test, Pearson's correlation coefficients를 분석하였다. 시뮬레이션 교육 후 시뮬레이션 효과성은 총점 26점 만점에 17.4이었으며, 시뮬레이션 교육 전과 후에 의사소통능력(t=4.58, p=<.001)과 모성간호 수행에 대한 자신감(t=9.70, p=<.001)은 유의하게 향상되었으나, 문제해결능력에는 차이가 없었다. 임상실습에 만족하는 경우에 시뮬레이션 교육 후 시뮬레이션 효과성(t=2.09, p=.040), 문제해결능력(t=3.13, p=.002), 의사소통능력(t=3.54, p=.001), 모성간호 수행에 대한 자신감(t=2.64, p=.010)이 유의하게 높은 것으로 나타났으며, 시뮬레이션 효과성은 문제해결능력(r=.494, p<.001), 의사소통능력(r=.361, p<.001) 및 모성간호에 대한 자신감(r=.497, p<.001)과 유의한 양의 상관관계가 있었다. 따라서 현 임상실습의 한계에 대한 대안이자, 학생들의 임상 간호에서 필요한 역량을 강화하기 위한 전략으로써 고충실도 시뮬레이터를 활용한 모성간호 시뮬레이션 교육이 적용될 수 있으며, 이 때 학습 과정 동안 학습자의 학습경험이 학습성과로 이어질 수 있도록 하기 위한 체계적인 시뮬레이션 교수학습 전략이 필요할 것이다.
본 연구는 실천적 추론 과정을 통해 생활문화에 영향을 미치는 다양한 맥락을 살펴보고, 건강한 통일공동체를 형성하기 위해 중학교 가정교과에서의 통일교육의 목표와 내용 체계를 선정하고 이를 적용한 교수 학습 과정안을 개발하고자 하였다. 한국교육과정평가원의 교수 학습 콘텐츠 개발 모형 단계에 따라 통일교육지침서와 통일교육 선행 연구, 북한이탈주민 관련 선행 연구와 2015 개정 실과(기술 가정) 교육과정 분석을 통해 중학교 가정교과에서의 통일교육 목표 및 내용 체계를 선정하였다. 이를 바탕으로 실천적 문제 추출한 뒤 실천적 추론 과정을 적용한 교수 학습 과정안과 학생 활동지를 개발하였고, 두 차례의 전문가 집단 평가 결과를 토대로 최종 개발안을 마련하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 중학교 가정교과 통일교육의 목표는 '사회문화적 맥락을 바탕으로 남북한 생활문화의 차이를 존중하고 공동의 가치를 발견하며, 통일사회에서의 발생 가능한 실천적 문제를 이해하고 해결하는 과정을 통해 건강한 통일공동체 형성을 위한 능력을 배양한다.'로 선정하였다. 둘째, 중학교 가정교과 통일교육의 내용 체계는 '생활문화 중심의 통일교육'을 핵심주제로 선정하고 내용 요소들은 남북한 생활문화에 영향을 미치는 사회문화적 맥락 이해, 남북한 소비생활환경의 이해, 남북한 생활문화 관련 언어, 북한 음식을 포함한 지역별의 식생활 문화의 다양성 유지, 사회적 규범과 옷차림, 올바른 주거가치관과 공동주거생활 예절의 6가지로 구성하였다. 그리고 앞서 도출된 중학교 가정교과에서의 통일교육의 목표를 바탕으로 실천적 문제를 '건강한 통일공동체를 형성하기 위해 우리는 무엇을 해야 하는가?'로 선정하였다. 셋째, 중학교 가정교과 통일교육의 교수 학습 과정안은 통일에 대한 문제 인식하기, 남북한 생활문화에 영향을 미치는 요인 분석하기, 행동의 결과 및 파급효과 파악과 대안적 방법 선택하기, 건강한 통일공동체 형성을 위한 실천하기의 4가지 주제를 포함한 총 8차시의 교수 학습 과정안과 35개의 학습 자료를 개발하였다.
본 연구는 중학교 교육 공간에 대한 사용자인 학생들의 이용 특성과 요구 공간에 대한 내용을 분석하였으며 다음과 같은 결과가 도출되었다. 첫째, 학습능력 향상에 도움이 되는 수업 방식으로 강의식 수업, 팀 프로젝트 및 4인 토의·토론수업 등 학생의 특성에 따라 다양한 수업 방식이 필요함을 알 수 있었다. 둘째, 쉬는 시간대 공간 사용 장소와 친구 관계형성 장소를 보면 대부분 교실과 복도에서 이루어지고 있었으며, 친구의 그룹 구성도 3~8명이 다수이나 그 이상의 경우도 다양하게 구성되어 활동하고 있음을 알 수 있었다. 셋째, 학급교실에서 가깝게 위치해야 할 공간으로 건물 중심에 체육관, 도서관, 화장실, 계단, 식당, 보건실, 교무실 등이 나타났으며 이를 통해 학교 공간이 균형 있게 배치될 필요성이 있음을 알 수 있었다. 넷째, 현재의 시설 외의 학습활동에 도움이 될 수 있는 시설로 체육(무용)실, 시청각실(공연실), 공작실(개인 창작), 매점, 휴게 공간, 실내 넓은 광장, 스터디룸이 필요한 것으로 나타났다. 이를 통해 기존의 교과 기반 교실 배치 및 공간 구성 형식은 교수·학습 방법, 쉬는 시간 공간사용, 어울리는 친구의 규모, 가깝게 위치해야 하는 공간의 선호도 등을 고려한 학교 교육 공간 재구조화가 필요함을 알 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.