This paper proposes an agent-based adaptive tutoring system that monitors learning process of learners' and provides learning materials dynamically according to the analyzed learning character. Furthermore, it uses fuzzy concept to evaluate learners' ability and to provide learning materials appropriate to the level of learners'. For this, we design a courseware knowledge structure systematically and then construct a fuzzy level set on the basis of it considering importance of learning targets, difficulty of learning materials and relation degree between learning targets and learning materials. Using agent, monitoring continually the learning process of learners 'inferencing to offer proper hints in case of incorrect answer in learning assesment, composing dynamically learning materials according to the learning feature and the evaluation of assesment, our system implements effectively adaptive instruction system. Moreover, appling the fuzzy concept to the system could naturally consider and ideal with various and uncertain items of learning environment thus could offer more flexible and effective instruction-learning methods.
This study suggests the development and the application of cognitive apprenticeship to instructional design for the 'computer and presentation skill' among the liberal arts computer courses in H university. The purpose of this paper is to show effects of instructional design on learning of the liberal arts computer courses employing cognitive apprenticeship, and examine earner's satisfaction of instructional planning, lecture contents, and teaching methods, which are evaluation elements of the content evaluation area. As a result of the study, cognitive apprenticeship theory has improved the satisfaction of the lesson plan, lecture contents and teaching method. Therefore, this study has significance in that it recognizes that cognitive apprentice theory is effective for general computer class. It is expected that it will be applied to effective teaching methods of liberal arts computer related subjects in the future.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.22
no.2
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pp.213-222
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2018
The purpose of this study was to develop a convergence software teaching and learning model based on flipped learning through multidisciplinary integration of the subject matter curriculum and content elements of software education so as to facilitate students' self-directed learning utilizing computers and smart devices and to apply the model to the elementary classroom and examine the effects on students' EPL interest and achievement levels. The teaching and learning model consists of four stages: content convergence, problem presentation, creative idea design, and product sharing. The results of the analyses indicated that students' EPL interest was enhanced and achievement levels were increased. The implications of the results of the study and expected effects were discussed.
This article explores early childhood teachers' practices from bottom-up perspectives on the relationship between theory and practice. Results of the review of literature are as follows: 1) From top-down perspectives early childhood teachers' practices and their classroom behaviors have been traditionally defined within the framework of theories of child development, the notion of developmentally appropriate practice, and designed program models; 2) From bottom-up perspectives researchers have a focus on how teachers' practices lead theories and how they construct the act of teaching through reflective thinking; 3) empirical research on preservice and inservice teachers demonstrates that preservice teachers develop their own theories of teaching from their previously held assumptions, gained knowledge from preparation programs, and their individual experiences. It also shows that inservice teachers construct teaching through their implicit knowledge and the use of strategies to negotiate problems. Implications for future studies on teachers's practices are discussed.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.10
no.1
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pp.41-53
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2007
Recently, there has been much research to improve immersiveness and learning achievement using the edutainment that combines learning with game. However, from the viewpoint of instructors, there has been little research to solve technical difficulties and to reduce the authoring time in tailoring a game-type learning content. Therefore, in this paper, we propose an authoring tool, which enable instructors to tailor game-type learning contents reflecting their own preferences in spite of no backgrounds of technical skills. The authoring tool proposed has key features to hide authoring handicaps and reduce authoring time by providing the overall template for customized game-type learning contents based on template concept. To evaluate the effectiveness of the authoring tool, we applied it to teachers and elementary school students. From the evaluation, the result represented that instructors can make their own learning contents without being aware of technical problems within a short time. Also, the result showed that the learning achievement degree and immersive depth of students have been significantly improved.
In this paper, we investigate a problem with Web-based learing contents and introduce the solving method of the problem. To be more accurate, existing Web-based learning contents were one fixd and uniformed courseware file with a large size and HTML format. Also, They were written files with authoring tools of which depended upon providing a multimedia vender. These learning contents were difficult to reuse among cyber education systems and change the applicable contents to the learner for learning experiences in time. So in this paper, we produced reusable and interopreable learning contents among instruction designers and education systems. They were deconstructed into smaller chunks and added to its properties. For the purpose of this producing method, we used the pedagogical designs for units of reuse. These are just turorial link-more and tell-more and was implemented with CBD method. As a result, The problem of existing Web-based learning contents system was resolved and then the power of understanding about objectified learning content was increased for the learner and instruction designers.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.14
no.6
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pp.31-39
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2011
Information and communication environment includes a lot of dangerous factors to elementary school children who do not establish their own value sense as well as its related knowledge yet. This paper proposes a case based multiplex teaching and learning model which leads students to participate and be interested in, then to improve the educational level of information and communication ethics in elementary school. This model progresses in centric of the conflict situations in information and communication ethics that can be commonly occurred in actual life. To adapt case based approach, three types of teaching and learning models, value conflict, value clarification, and role playing, are applied in a combined form. Along with applying the models, their educational effects have been compared and analysed in time sequence, in the educational level improvement point of view. The verification has been conducted by using surveys and questionnaires, in the four areas; cognitive, affective, behavioral, and then overall. The verification results show that the proposed method is effective to improve the educational level of information and communication ethics in elementary schooll.
The purpose of this study is to compare students' perception shaped by two different university classrooms: Traditional Classroom and ALC(Active learning classroom). We conducted survey of 71 university students who were taught by an identical instructor using same pedagogy. The survey questionnaires asked respondents about their perceptions on teaching and learning and physical environments relations, teaching proficiency, social context, student satisfaction and immersion. The data was analyzed using Student's T-test. The results showed that ALC group, compared to the traditional classroom group, demonstrated statistically higher awareness on teaching and learning and physical environments relations, teaching proficiency, and instructor-student unofficial relations. Based on these findings, implications and limitations of this study were discussed.
The purpose of this study is to grasp pre-service secondary teachers' understanding-realities for Taylor series convergence conceptions and to examine a teaching way using GeoGebra based on the understanding-realities. In this study, most pre-service teachers have abilities to calculate the Taylor series and radius of convergence, but they are vulnerable to conceptual problems which give meaning of the equality between a given function and its Taylor series at any point. Also they have some weakness in determining the change of radius of convergence according to the change of Taylor series' center. To improve their weakness, we explore a teaching way using dynamic and CAS functionality of GeoGebra. This study is expected to improve the pedagogical content knowledge of pre-service secondary mathematics teachers for infinite series treated in high school mathematics.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.25
no.12
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pp.349-357
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2020
In this paper, I propose a presentation examples of the development of teaching materials using Arduino. For this purpose, a six-step low-cost microcontroller teaching-learning development model was used, the steps being topic selection, exploration of implementation methods, experimentation, production of teaching and learning materials, implementing lesson plans, and improvement. After analyzing the composition of the source code and circuits introduced in the existing Arduino book, this content was reconstructed to fit the programming education context. A simple method of constructing a circuit using materials such as Arduino and a piezo buzzer is proposed to save time on circuit composition. Using this circuit, examples of use in teaching-learning activities for various programming content elements are presented. The core concept of this study is that it provides a direct experience of the content of C language programming exercises that can only be found on existing screens.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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