Eigenvoice 방법은 고속화자적응에 적합하다고 알려져 있지만, 이 방법은 발화수가 증가하더라도 추가적인 인식성능향상이 이루어지지 않는 단점이 있다. 본 논문에서는 이 문제를 해결하기 위해 음성 특징벡터의 차원별로 eigenvoice의 가중치를 구하여 적응시키는 방법과 또한 적응 데이터 수에 따라 높은 인식률을 얻는 적응 방식을 선택하는 방식을 제안한다. 화자독립모델 및 eigenvoice들을 구성하기 위해 POW (Phonetically Optimized Words)데이터베이스를 사용하였으며, PBW(Phonetically Balanced Words) 452단어 중50개까지 발화 수를 변화시키면서 교사방식 (Supervised mode)로 적응에 사용하고 나머지 중 400개를 인식실험에 사용하였다. 차원별 eigenvoice 방법이 발화수가 증가함에 따라 기존의 eigenvoice 나 MLLR 방법보다 높은 성능을 보였으며, eigenvoice와 차원별 eigenvoice방법 사이의 적응 모드 선택을 통해 기존의 eigenvoice 방식에 비해 최고 26%의 단어 오인식률 감소를 얻었다.
본 연구의 목적은 학업적응과 자존감, 삶의 만족도와 학업성취 간의 상호관련성과 이러한 변인들 간의 구조모형을 검증하고자 하였다. 연구의 대상은 "한국아동 청소년패널조사2010"초4패널의 2차년도 데이터 자료수집에 응한 5학년 아동 2254명(남;1174, 여;1080)이다. 변수 구성은 학교적응(수업적응, 규칙적응, 또래관계, 교사관계), 자존감, 삶의 만족도, 학업성취(10개 과목의 자기보고식평가, 학업만족도 문항)로 구성하였다. 학교적응이 삶의 만족도와 자존감을 매개로 학업성취를 어느 정도 설명하는지를 분석하기 위해 구조방정식 모형분석을 실시하였다. PASW 18.0을 사용하여 기술통계 및 상관관계와 구조모형 방정식을 사용하여 모형을 검증한 결과는 다음과 같다. 첫째, 학교적응은 학업성취에 직접적인 설명력이 있었으며 자존감과 삶의 만족도를 설명하는 것으로 나타났다. 둘째, 자존감과 삶의 만족도는 학업성취를 설명해주는 것으로 나타났다. 셋째, 학교적응은 삶의 만족도와 자존감을 매개로 하여 학업성취를 설명하는 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 어린이집의 정보통신 설비 구축 사례를 살펴보고, 4차산업 혁명시대를 이끌 수 있는 어린 인재를 육성할 수 있는 교육환경을 제안하고자 한다. 특히 COVID19 이후 어린이들이 개별 맞춤형으로 교육을 받기 적합한 정보통신 환경을 만들고 가능하면 체험형 교육이 가능한 환경을 구축함과 동시에 맞춤학습의 평균화가 가능하도록 할 수 있는 방안을 제안하였다. 이전에 어린이집의 정보통신설비에 대한 연구가 없었기에 시작에 의의를 두고자 하고, 향후 창의적이고 맥락적인 어린이를 육성하는데 스마트스피커와 모바일기기를 통해 교사들의 이동동선을 줄이고 AI데이터를 통해 맞춤형 교육환경을 만드는 방향으로 어린이집 설계가 바뀌어야 한다고 본다. 이를 위해 정보통신 감리의 CM역할이 필요하고 어린이집 관련 연구를 발전시켜 COVID19이후 어린이집 설계 표준이 되길 희망한다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제24권4호
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pp.793-802
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2013
현재의 스포츠영재를 선발하는 방법에는 검사 지원자의 양과 질적인 면에서 문제가 많기 때문에 선수자원의 수급이 어려운 상황이다. 전국 초등학생 5-6학년을 대상으로 시행되고 있는 국가 차원의 건강체력종합 평가시스템인 학생건강체력평가 자료는 학생들의 스포츠 잠재력을 평가할 수 있는 검사항목을 포함하고 있으므로 스포츠영재 선발하는 기초자료로 활용할 수 있다. 본 연구는 학생건강체력평가의 측정자료를 이용하여 교사가 스포츠영재 선발을 일차적으로 스크리닝하는 방법을 제안한다. 전국 모든 초등학생을 대상으로 재측정할 필요가 없으므로 시간과 비용적인 측면에서 효율적이다. 그리고 스포츠 잠재력지수를 개발하여 효율적인 스포츠영재 선발방법을 개선한다.
본 연구는 초, 중, 고등학교 안전사고 발생현황과 원인을 분석함으로써 학생들이 안전한 환경에서 교육의 궁극적인 목적을 달성할 수 있도록 예방시스템을 구축하는데 기초자료를 제공하기 위해 시도되었다. 데이터베이스는 2010-2014년 까지 충청남도 학교안전공제회에서 학교안전사고에 대해 원인별, 시간별, 장소별로 지급된 건수가 기록된 데이터를 기술통계를 통해 전체 건수와 백분율을 산출하였다. 연구 결과, 학교안전사고의 발생 건수는 연도가 지날수록 증가하였으며, 특히 초등학교의 경우 중학교나 고등학교에 비해 발생률이 높은 것으로 나타났다. 그리고 시간별 분석결과 휴식시간에 가장 높은 비율로 발생하였고, 사고 발생장소로는 운동장의 비율이 가장 높았으며, 사고 발생 원인으로는 학생 부주의로 인한 사고 발생의 비중이 가장 높았다. 안전은 인간의 가장 기본적인 욕구 중에 하나이므로 학교안전사고를 감소시키기 위해 학생 교사요인, 학교시설의 물리적 환경적 요인에 대한 총체적 대책마련이 필요하다고 할 수 있다. 본 연구결과를 바탕으로 학교안전사고를 감소시킬 수 있는 방안과 실효성 확인에 대한 추후 연구를 제언하는 바이다.
청각장애우들과 일반인과의 커뮤니케이션을 위한 구화체계가 연구되고 있지만 사회적인 무관심과 시장성의 결여로 기존 교사가 일일이 지도하는 비효율적 교육 방식으로 진행되고 있다. 이러한 단점을 극복하기위하여 3차원 애니메이션 및 디지털 테크놀로지 기술을 활용한 콘텐츠를 개발이 필요하다. 캐릭터 제작을 위한 표준얼굴 및 표준구형 조사를 위해 국내 서울 및 경기지역 초등학교 $3{\sim}6$학년 학생의 얼굴관련 데이터를 충분히 수집하여 해당 연령층 학생들의 얼굴과 구형에 대한 표준을 도출하였다. 이러한 자료는 청각장애우를 위한 콘텐츠개발의 기초자료 뿐 아니라 실질적으로 적용할 수 있는 표준치수 및 표준 형태를 제공할 수 있다. 캐릭터 구화 애니메이션 시스템은 3D캐릭터 애니메이션을 응용하여 대화를 이해하고 자신의 의사표현을 교육하는 시스템으로 3D 기술과 모션캡쳐를 접목시켜 가정 및 특수교육 기관에서 언어교육이 필요한 청각장애아동들의 언어교육에 효과적인 학습을 지원한다.
대부분의 교사학습 알고리즘은 수치형 변수 처리의 어려움을 해결하기 위해 전처리 단계에서 연속형 변수를 범주형으로 변환시킨 후 적용된다. 이러한 전처리 단계를 전역적 범주화라 하며 빈즈(Bins)라는 클래스 분포 리스트를 이용한다. 그러나 대부분의 전역적 범주화 기법은 단일 빈즈를 필요로 하기 때문에 데이타가 대용량이고 범주화를 수행할 변수의 범위가 매우 클 경우, 단일 빈즈를 생성하기 위해 많은 정렬 및 병합을 수행해야한다. 또한, 기존의 방법은 일괄처리 방식으로 범주화를 수행하기 때문에 새로운 데이타가 추가되면 이 데이타가 반영된 범주를 생성하기 위해 처음부터 범주화를 다시 수행해야한다. 본 논문은 이러한 문제점을 해결하기 위해 샘플 분할 포인트를 추출하고 이로부터 범주화를 수행하는 기법을 제안한다. 본 논문의 접근 방법은 단일 빈즈를 생성하기 위한 병합이 필요 없기 때문에 대용량 데이타에 대한 범주화를 수행할 때 효율적이다. 본 연구에서는 실제 데이타와 가상의 데이타를 이용하여 기존의 방법과 비교 실험하였다.
본 연구의 목적은 국내 한 대학 영어학과에서 실시된 시범수업에 대한 학생들의 인식과 동료피드백을 통해 학생들의 교수 활동을 살펴보는 것이다. 참여자는 영어교수법 수업을 수강한 42명의 학생들이며, 설문지, 12팀의 시범수업, 그리고 시범수업에 관한 15편의 동료피드백이 주된 데이터이다. 동료피드백의 내용 분석을 위해 '단어측정시스템(WCS)'이 사용되었다. 학생들은 시범수업(52.4%)이 강의(42.8%)보다 더 중요하다고 여겼으며, 80%의 학생들은 시범수업에 자신의 교안을 70% 이상 적용한 것으로 자평하였다. 또한 학생들은 시범수업을 통해 교사로서의 경험, 자신감 향상, 부족함 인식, 그리고 가르치는 일의 가치를 깨달았다. 한편, 동료 시범수업에서의 장점으로는 '교수방법과 기술', '멀티미디어 사용', 그리고 '교수자료' 등이 언급된 반면, '상호작용', '교수방법과 기술' 그리고 '칠판사용'등에 관한 부족함이 지적되었다. 전체적으로 칭찬의 내용이 보완되어야 할 요소보다 1.8배 많았다. 이러한 결과는 효과적인 교수활동에 관한 학생들의 안목과 긍정적인 동료피드백의 특성을 보여주는 것이라 할 수 있다.
본 연구에서는 삼각함수의 모델링을 통한 그래픽 과정의 효과를 알아보기 위한 실험연구로 실험과정의 분석을 질적연구 방법으로 처리했다. 이를 위해 수학적 모델링의 절차를 세분하여 기존의 모델에 두 단계, 즉, 질문의 생성과 아이디어 교환을 강조하는 놀이실험단계와 컴퓨터 그래픽 과정의 단계를 추가했다. 실험은 고등학교 2학년을 대상으로 실험반(TMG) 26명이 참여했고, 데이터의 질적분석을 위해 활동지, 면담 및 실험과정의 관찰자료를 분석하였다. 국내외 대부분의 연구가 통계적 방법을 이용한 양적 분석 방법이기 때문에 교사들에게는 모델링 수업에 큰 도움을 주지 못한다. 연구결과로 (1) 기존의 수학적 모델링의 절차에 두 개의 단계를 추가하여 보다 세분화한 모델링의 과정은 질문생성, 아이디어교환, 동료들과 소통 등에서 긍정적인 결과를 볼 수 있었다. (2) 실험학교의 수학과 수업에 컴퓨터 그래픽을 포함한 테크놀로지의 도입은 양과 수(Quantity) 교육에 매우 적절함을 보여주었다.
본 연구는 서울지역 중 고등학생의 자기주도학습능력과 진로성숙도 간 종단관계를 살펴보기 위해 서울교육종단연구 데이터를 활용하여 자기회귀교차지연 모형검증을 실시하였다. 분석 결과를 종합하면 다음과 같다. 첫째, 자기주도학습능력 변인의 경우, 1차년도에서 6차년도에 이르는 시간경로에 따라 통계적으로 유의미한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 진로성숙도 변인 역시 1차년도에서 6차년도에 이르는 시간경로에 따라 통계적으로 유의미한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 자기주도학습능력이 진로성숙도에 미치는 영향은 시간 흐름에 따라 통계적으로 유의미한 정적 영향관계를 보인 반면, 진로성숙도가 자기주도학습능력에 미치는 영향은 통계적으로 유의미한 결과를 보이지 않았다. 연구 결과를 바탕으로 중학교에서의 자기주도학습 강화 프로그램 정착, 입시제도가 아닌 진로발달단계를 고려한 진로지도 및 진로교육, 중 고등학교에의 진로진학상담교사 추가 배치 등을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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