본 연구는 전 연령 및 아동을 대상으로 하는 모바일 AR(Augmented Reality, 증강현실) 기반의 스마트폰 어플리케이션을 설계 제안하고, 아동이 사용가능한 교육용 책 교구를 설명한다. 현재 시중에 출시된 어플리케이션에 대해 분석하고, 사용자의 동기유발과 집중력 향상을 목적으로 학습 구조를 도출한다. 학습의 집중을 위한 단순한 사용자 인터페이스를 설계하여, 증강현실 기술과 접목한다. 본 연구를 통해 사용자는 책이 가진 지식의 보고를 유지하며 스마트 폰을 통한 자율학습을 유지할 수 있다. 경제적 소비 감소와 스마트 폰의 활용도를 기대할 수 있다.
본 연구는 피지컬 컴퓨팅 교육과 게임 개발 프로그래밍 교육의 효과성을 결합하여 피지컬 컴퓨팅 게임 개발 교육 프로그램을 개발하였다. 초등학생을 위한 피지컬 컴퓨팅 도구로 보드형 교구인 코드이노를 선정하였다. 보드형 피지컬 컴퓨팅 도구에 대한 검토와 게임 개발 소프트웨어 교육에 대한 연구를 바탕으로, EPL을 학습한 학생들을 대상으로 실시하게 될 초등학생을 위한 코드이노 기반 게임 개발 소프트웨어 교육 프로그램을 제안한다.
기초적인 조형 교구인 브릭 제품이 현재는 사용자 계층의 확장에 성공하며, 특유의 가변성과 타 분야와의 뛰어난 연계성을 장점으로 다양한 분야와 독창적인 방식으로의 접목을 시도하고 있다. 하지만 실제로 브릭에 대한 기존의 연구는 그 가치이외의 무한한 가변성과 다변화 차원에서의 연구가 부족하다. 본 연구는 이 같은 인식하에 브릭의 본질적 속성에 관한 이론적 근거를 기반으로 보다 진화한 미래형 브릭 시스템의 현황을 제시하고 체계적으로 분석하는 방식으로 진행하였다. 최종적으로는 3D브릭시스템을 활용한 VR 디자인을 구현해보는 프로세스를 수행하였다. 브릭 시스템의 '다변화 및 확장성'에 관한 연구는 브릭의 미래적 가능성과 활용성을 파악하는데 중요한 자료를 제공 할 것이다.
현재 로봇은 방과 후 교실, 영재교육 등 여러 교육 장면에서 활용되고 있으며, 문제해결에 적합한 교구로 널리 알려져 있다. 로봇을 활용한 프로그래밍 교육의 핵심은 학생들에게 문제 상황을 부여하고 프로그래밍 과정을 통하여 문제를 해결하도록 안내하는 것이다. 학생들은 로봇을 활용하여 다양한 문제를 스스로 해결해 나가는 과정을 통해 인지적, 정의적 측면에서 긍정적 영향을 얻게 된다. 본 연구에서는 학교전체 심화학습 모형에 기반한 로봇활용 프로그래밍 학습이 초등학교 일반 학생 및 영재의 창의적 잠재력에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과, 실험집단 일반 학생의 경우 창의적 성격과 아이디어 생성 행동이 비교집단의 일반 학생에 비해 유의하게 향상되었음을 확인하였다. 실험집단 영재 학생의 경우 창의적 사고와 성격은 유의한 차이가 없었으나, 아이디어 생성 행동에서 비교집단 영재 학생에 비해 유의한 향상을 보였다.
본 연구는 중학교 1학년 기본도형과 작도 단원을 중심으로 공학적 도구를 활용한 수학 수업이 학생들의 수학 학업 성취도와 수학 학습 태도에 미치는 효과를 분석하기 위하여 수행되었다. 이를 위해 경남 소재 H중학교 1학년 학생 80명을 두 집단으로 구분하여 공학적 도구(Algeomath)를 활용한 수업과 전통적인 교구를 사용한 판서 수업을 총 6주간에 걸쳐 진행하였으며, 학생들의 수학 학업 성취도와 수학적 성향 변화를 분석하기 위해 공변량분석(ANCOVA)을 활용하였다. 분석 결과, 공학적 도구를 활용한 수업이 학생들의 수학 학업 성취도와 수학 학습 태도에 효과가 있는 것으로 밝혀졌으며, 연구 결과를 바탕으로 향후 중등학교 수학 수업에서 다양한 공학적 도구 활용의 필요성과 수업의 전망 및 시사점을 논의하였다.
본 연구의 목적은 교육 콘텐츠로써 정간보(井間譜)를 효과적으로 교육하기 위한 교육 프로그램 개발에 있다. 정간보는 세종 때에 만들어진 우리 고유의 악보로, 우리 음악 기초에 있어 매우 중요한 역할을 한다. 정간보 교육은 초등3~4학년 통합음악과정에서 비교적 간단한 형태로 시작되어, 초등 5~6 통합음악과정에서는 정간보의 형태가 구체화 된다. 이러한 정간보 교육의 중요성을 인식하고 처음 접하는 단계의 교육프로그램을 개발하고자 한다. 초등 3학년 학습자를 대상으로 전래놀이를 그 도구로 삼아 교육 프로그램을 제안한다. 프로그램은 1단계 교구 만들기, 2단계 교구를 활용한 장단의 부호 이해, 3단계 전통 놀이를 통한 놀이로 장단을 익히는 과정을 거친다. 총 2차시 프로그램으로 1차시에서는 기본적인 내용을 학습하고, 2차시에서는 전통놀이 사방치기를 활용하였다. 본 연구는 정간보 이해도 측면의 국악교육과 에듀테인먼트 교육 콘텐츠 개발의 의의를 동시에 가진다. 또한 지역 특성에 따라 편중되었던 국악교육프로그램을 교육현장인 학교와 연계함으로써 폭넓은 국악교육의 활성화에 기여한다.
소프트웨어 교육이 가지는 교육적 효과와 사회적 변화로 미루어 볼 때 일반 학생, 장애 학생 구분 없이 소프트웨어 교육에 대한 평등한 기회가 필요하다. 그러나 현재 일반 학생을 대상으로 한 소프트웨어 교육 관련 연구는 활발하게 이뤄지고 있으나, 장애 학생을 대상으로 한 소프트웨어 교육 관련 연구는 미비하다. 이에 본 연구에서는 발달 장애 학생을 대상으로 한 로봇 활용 소프트웨어 교육 프로그램을 개발하였다. 발달 장애 학생을 대상으로 한 로봇 활용 소프트웨어 교육 프로그램 개발은 모두를 위한 소프트웨어 교육 기회 확대라는 측면에서 의미가 있다. 또한 과제 집중력이 낮고 단기 기억력이 부족하며 사회성이 다소 떨어지는 특성을 가진 발달 장애 학생들에게 로봇을 활용한 소프트웨어 교육 프로그램은 교구를 활용한다는 점에서 동기 유발이 용이하며, 발달 장애 학생들의 학업 성취도 개선 및 자기 관리 능력 신장 뿐 아니라 자아 효능감, 자신감 등 정의적인 부분에서도 유의미한 변화가 있을 것이다.
로봇은 지식정보화시대에 요구되는 창의성, 문제해결능력 등의 고차원적인 사고능력 신장의 효과적인 도구로 인식되어 있다. 하지만 해외의 로봇교육이 교과 학습에 통합되어 다양하게 활용되고 있는 것에 비해 국내의 경우는 조립, 주행, 프로그래밍 등 로봇 자체에 관한 교육 수준에 머물러 있다. 로봇은 본질적으로 설계 및 조립, 조작, 문제해결 등이 결합된 교구로서 실제적인 학습경험을 제공하기 때문에 교과학습과 접목이 된다면 학습동기 및 학업성취도 측면에 긍정적인 영향을 줄 것으로 보인다. 따라서 본 연구에서는 국내외 로봇교육 사례 비교, 로봇 메카니즘, 제7차 교육과정 및 재량활동 분석을 기초로 교과통합 로봇활용교육프레임워크를 설계하고 이를 기초로 학년별, 교과별 로봇활용교육 프로그램을 개발하였다. 또한 프로그램의 타당성 확보를 위해 적절성, 현실성, 유용성 세 측면의 전문가 검토를 실시하고 그 결과를 바탕으로 프로그램을 수정 및 보완하였다.
본 연구의 목적은 다중지능을 활용하여 초등학교 도덕 교과서 탐구 과제에 포함된 교수 학습전략을 정보 활용 과정별로 분석하고, 사서교사가 제공할 수 있는 교육정보서비스를 제안하는 것이다. 분석 결과 도덕 교과서의 탐구 과제는 언어 지능과 논리 수학 지능 및 공간 지능을 중심으로 설계된 것으로 나타났다. 정보 활용 과정별로는 분석 이해 단계는 언어지능과 공간 지능이 주로 적용되고 있다. 그리고 종합 적용 단계는 논리 수학 지능이 표현 전달 단계는 언어 지능이 주로 적용되고 있다. 따라서 탐구 활동의 부족한 다중지능을 길러주기 위하여 사서교사는 공간과 교구를 개선하고, 탐구 과제의 교과 연계성을 분석하여 그래픽조직자를 활용한 학습지를 제공할 필요가 있다.
지식정보화시대에 로봇은 현 시대가 요구하는 창의성 신장, 문제해결력 그리고 긍정적인 학습동기유발에 효과적인 도구라는 국내외의 다양한 연구결과가 발표되고 있다. 본 연구는 교수 학습 환경 개선측면으로 수학교과 학습에 로봇을 학습교구로 활용함으로써 교육적 효과를 검증하는데 목적이 있다. 초등학교 수학과 교육과정 및 로봇 프로그래밍 내용을 분석한 후 로봇통합 수학프로그램을 개발하였으며 초등학교 5학년 수학과 학습에 총 16차시에 걸쳐 투입하였다. 연구결과 전통적인 방식의 비교집단보다 로봇을 활용한 실험집단에서 학습태도 및 문제해결력이 높게 나타났다. 이것은 로봇 프로그래밍을 활용한 수학 학습이 문제해결력을 향상시켰으며, 긍정적 수학 학습경험을 제공한 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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