Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2002.11a
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pp.812-816
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2002
인터넷 기술의 발전으로 온라인 가상 환경에서 3D 캐릭터를 통해 가상의 공간에서 현실로 넘나들고자 하는 욕구가 증대되고 있다. 3D 캐릭터를 통해 인간은 상상할 수 있는 모든 세계를 넘나들고, 실제 세계에서 실현이 불가능한 것도 가능하게 해주는 대리 역할을 한다. 더욱이 인터넷 상에서의 3D 게임이나 가상현실등의 증가로 인해 현실세계에 존재하는 물체들에 근접하게 모델링하기 위한 3D 캐릭터 애니메이션으로 관심이 쏠리고 있다. 본 논문에서는 3차원 객체를 높은 품질로 표현하기 위해서 새로운 framework을 적용한다. 다양하고 자연스러운 형태의 표현을 위해 Web3D 자료 형태인 VRML과 XML을 이용하여 3차원 Humanoid의 모델링과 애니메이션 기법을 제안하고 Simulation을 통해 타당성을 검증한다.
Kim, Beak Cheon;Kim, Min Seok;Song, Doo Heon;Kim, Kwang Baek
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.05a
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pp.463-466
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2016
아동은 미술 활동을 통하여 잠재되어 있는 개인의 정서, 심리, 욕구를 표현한다. 그림은 색채뿐만 아니라 그림의 크기에 따라 심리 상태가 나타나는데, 숨겨진 심리 상태를 해명하기 위해 여러 심리학자들이 연구하고 있다. 따라서 본 논문에서는 색채 정보와 그림의 크기 정보를 분석한 후에 퍼지 추론 방법과 침식 및 팽창 기법을 적용하여 아동의 심리 상태를 분석하는 방법을 제안한다. 제안된 방법의 효율성을 분석하기 위해 알슈울러와 해트윅의 색채에 따른 심리 상태 및 Grunwald의 공간 구성에 따른 심리 분석을 기반으로 제안된 방법을 실험한 결과, 제안된 색채 심리 분석 방법이 알슈울러와 해트윅의 색채에 따른 심리 상태와 Grunwald의 공간 심리 분석과 비교하여 거의 일치하는 것을 확인하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.07a
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pp.171-174
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2014
다양한 학습 능력과 성격을 지닌 학생들은 대체로 프로그래밍에 많은 흥미와 관심을 보이고 있다. 이와 관련하여 다양한 연구가 이루어지고 있지만, 본 연구에서는 본질적으로 프로그래밍이 학생들에게 왜 흥미를 유발하는지 프로그래밍 그 자체에 대한 논의가 필요하다고 생각한다. 즉 프로그래밍 교육이 학생들에게 주는 의미를 발달상의 심리적 요인과 철학적 배경을 중심으로 탐색하였다. 심리적 요인으로는 유아의 발달 과정에서 자기애 욕구를 프로그래밍을 통해 충족시킬 수 있다고 분석하였다. 또한 인간의 마음을 구성하고 만물의 근원인 이(理)와 기(氣)의 개념으로 프로그래밍 세계를 해석하였다.
홈네트워킹 서비스는 그 동안 정부나 많은 사업자들의 새로운 사업기회로서 언급이 되어 왔지만 수익 있는 비즈니스 모델로는 아직 성공하지는 못하였다. 그러나 소비자 욕구가 커지고, 홈엔터테인먼트에 대한 관심이 높아졌으며 정보기기, 네트워크 장비, 통신 서비스 사업자 등 홈네트워크 관련 기업들은 기존 사업에서 성장의 한계를 느끼고 새로운 사업 기회를 찾아 홈네트워크 시장 활성화에 적극적으로 참여하게 되었다. 본 연구에서는 홈네트워킹 사업의 주요 참가자인 통신사업자, 하드웨어 및 소프트웨어 공급자, 건설사업자, 가전사업자 등 다양한 홈네트워킹 시장 참여자들에 대한 분석을 통하여 그들의 홈네트워킹 사업전략을 살펴보고 홈네트워킹 사업에 대한 향후 전망을 제시하고자 한다.
Jo, Myeong-Hui;Kim, Hyeong-Seop;Yu, Seong-Ok;Kim, Jong-Su;Kim, Chan-Yong
Proceedings of the KSRS Conference
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2009.03a
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pp.323-326
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2009
최근 국내외적으로 고소득 및 친환경농산물 시장이 농업인과 소비자들의 관심이 커지면서 지속적으로 성장하고 있다. 특히 최근 '미국산 소고기' '멜라민' '식품첨가물' 등의 파동을 계기로 안전한 먹을거리에 대한 소비자들의 욕구가 그 어느 때보다 높아진 상황이다. 이러한 현실에서 보다 체계적이고 과학적인 농업행정관리와 우수작물을 대량생산하기 위해서는 농업기반 정보와 기법에 대한 기술개발이 수행되어야 한다. 본 연구는 고소득 작물 및 안전한 농산물 생산과 관리를 위한 의사결정자료 제공을 목적으로 하며, 그 기반으로 고해상 위성영상 및 세부정밀토양도와 농작물 생산정보를 GIS로 데이터베이스화 및 Web기반 농업정보 통합관리 시스템을 구축하고자 한다.
급변하는 경제, 사회환경과 더불어 정보화에 대한 관심이 고조되고 이를 이용한 생활 편익 추구가 점점 강렬해져 가고 있다. 이러한 이용자의 욕구를 충족시킬 수 있는 정보사회의 기반구조를 구축하고 관련제도 및 핵심기술의 개발을 원활히 추진하기 위한 방편으로 표준화의 중요성을 빼놓을 수 없다. 또한 정보사회에서의 다양한 정보통신서비스를 제공하기 위한 각종 장비 및 서비스의 상호호환 및 상호 운용성이 요구됨에 따라 이들에 관한 기술 표준화는 필수적인 요소로 지적되고 있다. 이와 같은 국제적인 환경변화에 대응하고 표준의 신속한 개발을 위하여 ITU, ISO 및 지역, 국가 표준화기관들이 활발한 활동을 추진하고 있다. 본 고는 이러한 국제표준화 활동의 일환으로 진행되고 있는 ITU TSAG의 국제표준화 활동에 직접 참여하여 추진된 사항을 세밀히 분석하고 이에 관한 관련 정보를 제공함으로써 국내표준화 활동에 보탬이 될 수 있기를 바라면서 제5차 TSAG의 활동상을 기술한다.
남성도 갱년기를 겪는다. 중년 여성의 전유물로 여겨졌던 갱년기가 남성에게도 나타나는 것이다. 40세 이후 남성의 신체기능 저하는 최근까지 자연적인 노화현상으로 치부됐다. 그러나 평균수명의 연장과 의학의 발달 등으로 건강한 노년 생활에 대한 욕구가 커지면서 남성의 갱년기 증상이 발견되기 시작했다. 특히 20대에 최고조로 증가하는 남성 호르몬(테스토스테론)이 점차 줄어들다가 40~55세 사이에 급격히 감소하면서 여러 가지 신체적, 정신적, 심리적 변화가 나타난다. 남성호르몬 감소의 첫 번째 징후는 부부관계에 관심이 없어지고, 좀 더 진행되면 만성피로를 느끼고 얼굴이 달아오르거나 식은 땀을 흘리며 손발이 저리기도 하다. 그리고 감정이 잘 조절되지 않아 사소한 일에도 짜증을 내게 되는데, 남성 호르몬 부족 때문에 나타나는 이러한 증상들을‘남성 갱년기’라 한다. 이번 호에서는 서울아산병원 비뇨기과 안태영 교수와 성의학클리닉 연구소 강동우 전문의의 도움으로 남성 갱년기에 관해 자세히 알아본다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11a
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pp.657-660
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2002
컴퓨터그래픽의 급격한 기술 발달과 사용자 층의 다양한 멀티미디어 정보에 대한 요구로 기존의 단순한 2차원 영상 정보는 점차 3차원 정보로 표현되어가고 있고, 사용자의 예술 및 개인 문화에 대한 관심도가 높아지면서 독특한 자신만의 개성을 표현할 수 있는 아바타, 캐리커처와 같은 표현매체에 대한 욕구가 증가하고 있다. 그러나 기존의 펜이나 화필로 그리는 케리커쳐는 예술성, 정교함 그리고 자신만의 독특한 특징적인 개성을 표현 할 수 있는 장점이 있으나 장소, 시간, 인원 등에서 응용성과 확장성이 제한 될 수밖에 없고, 이에 따른 제작비용이나 소요 시간, 노력 등이 많이 소요된다. 본 논문에서는 기존에 수동으로 이루어지고 있는 캐리커쳐를 한 장의 정면 얼굴 이미지를 이용하여 3차원 얼굴 모델을 생성하고, 각 얼굴 영역의 특징 요소를 스플라인으로 표현하여 스플라인의 제어선과 제어점을 조정하여 자동으로 캐리커쳐를 생성하는 시스템을 개발하는데 목적이 있다.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2005.05a
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pp.321-325
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2005
최근 가정 내 디지털 기기 간 네트워크 가능성이 현실화되면서 관련 산업과 기술에 대한 관심이 고조되고 있다. 또한 최근 들어 컴퓨터의 보급이 확산되어 2대 이상 보유가구가 늘어나고, 점점 더 많은 전자기기를 소유하면서 각각의 장치들을 한데 묶어 서로 연결하며, 인터넷 접속을 통해 더욱 편리함과 부가가치를 창출하고자 하는 욕구가 증대되고 있다. 이에 본 연구는 댁내에 안전한 삶을 누릴 수 있도록 홈 디지털 기기간의 통신 방법의 설계 및 제어할 수 있도록 구현하고, 임베디드 장비를 이용하여 보안 기기와 통신할 수 있는 홈 서버를 개발한다. 댁내, 외 어디에서나 집안의 현재 상황을 관리, 제어 및 모니터링이 가능하도록 설계하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.145-146
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2018
본 연구는 2014년도 전국범죄피해조사 자료를 통해 10대 청소년 1,161명을 대상으로 구체적 범죄 두려움의 영향요인이 무엇인지 살펴보고 그 근거로 사회복지적 개입방안을 모색하고자 실시되었다. 이를 위해 SAS 9.4와 HLM 6.0프로그램을 사용하였다. 연구 결과 첫째, 개인 수준에서 성별, 장애유무, 취약성인식으로 여자 청소년이 남자 청소년보다, 장애 청소년이 비장애 청소년보다 그리고 청소년이 취약성인식 정도가 높을수록 구체적 범죄 두려움이 높았다. 그러나 지역수준에서는 유의미한 요인이 없었다. 이에 사회복지사는 성별, 장애유무, 취약성인식을 근거로 안전의 욕구에 관심을 갖고 가정-학교-지역사회가 연계한 공동체 운동 및 안전한 마을 만들기 등의 실천적 개입이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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