20세기에 접어들면서 예술작품의 발전과 변화는 관람자에게 영향을 미쳤다. 관람자는 회화와 조작과 같은 예술 작품을 감상할 때 흔히 그 주위를 살펴보는 관조적이고 수동적인 관람 자세를 보인다. 20세기 양차대전의 격변기를 거치면서 예술작품의 변화는 관람자의 참여를 요구하였다. 관람자 역할이 능동적으로 변화하고 있는 것은 감상하는 작품의 변화와 연관관계를 가진다. 20세기 중반 매체발달과 컴퓨터의 발명으로 관람자는 적극적인 이용자의 위치에 이르렀다. 또한 현재의 관람자는 이용자에서 제작자로 위치 변화를 시도하고 있다. 본 연구는 나오꼬 토사의 $\ll$ZENetic Computer$\gg$ 작품을 통해서 제작자의 위치를 넘보는 현대적 관람자의 역할을 고찰함으로써 이러한 흐름을 조명하였다.
디지털 기술이 전시환경에 도입되면서 다양한 매체를 통해 전시물의 정보를 전달하게 되었다. 그리고 관람자는 단순히 보는 전시에서 적극적으로 전시관람에 참여하고 전시물의 정보를 활용하고자 하는 욕구가 증대 되고있다. 이에 따라 전시환경은 이동하는 관람자를 위해 인터넷과, 모바일 기기를 활용하여 효과적으로 관람체험을 지원하고, 정보를 제공하기 위한 서비스 연구가 중요해 졌다. 따라서 본 연구에서는 디지털 네트워크 환경으로 변화하는 전시 환경과 전시관람을 지원하는 서비스 연구 현황을 이해하기 위해 문헌과 사례조사를 통해 살펴보았다. 그리고 관람자들의 관람 상황과 관람 유형을 파악하기 위해 관람자들의 전시 관람 행동을 관찰하였다. 관찰내용을 분석하여 관람자들의 관람 행동에 따른 관람 유형 및 키워드를 도출하였다. 이를 기반으로 전시관람 시 발생하는 관람자들의 니즈와 문제점을 심층인터뷰를 통해 추출하였다. 관람자들의 니즈와 문제점은 관람자가 전시관을 이동하며 관람하는 상황에서 인터페이스를 통해 해결할 수 있는 요소를 중심으로 전시관람 지원 서비스 요소를 제안하였다. 제안한 서비스 요소는 전시물을 선택하여 관람할 때 전시물과 공간과의 관계를 인터페이스를 통해 파악하고 관람시간을 확인하며 관람하는 해결방안을 제시하였다. 이를 박물관의 전시환경을 사례로 모바일 PDA 에 적용하였으며 사용 시나리오를 통해 제안한 서비스의 유용성과 활용 가능성을 살펴보았다.
본 논문에서는 관람자가 스마트 기기를 활용하여 프로젝션 파사드의 영상을 컨트롤하는 시스템을 제안한다. 한 관람자가 아닌 다수의 관람자가 동시에 파사드에 매핑된 영상 콘텐츠에 접근이 가능한 시스템이다. 이를 활용한 작품 'Design of Social Projection Facade'는 프로젝션 매핑 영상과 스마트기기의 연동 기술을 기반으로 한 다중 관람자 참여형 미디어파사드 시스템 실험 작이다. 파사드 하나를 대상으로 한 관람자들의 공동 창작이 아니라 네트워크 시스템을 통해 물리적으로 떨어진 파사드 간의 인터랙션 및 연결, 콘텐츠 공유, 다중 관람자 참여라는 점에서 기존 연구와 차별화된 인터랙티브 시스템이라 할 수 있다.
디지털 공간에 익숙한 동시대 관람자들은 자기표현 욕구를 드러내며 의사표현 도구로 음성, 텍스트와 제스처를 많이 이용한다. 본 연구의 목적은 발화한 관람자의 내러티브를 관람자의 모습을 이용하여 콜라주 형식으로 표현하고, 관람자의 움직임에 의한 스토리를 재생산하고 확장하는 인터랙티브 아트의 창작이다. 제안된 인터랙티브 아트는 관람자로부터 획득한 음성, 영상 정보를 텍스트 콜라주로 시각화하고, 제스처 정보와 자연스러운 사용자 인터페이스(Natural User Interface)를 이용하여 쉽고 간편하게 실시간으로 상호작용하며 개인화된 감정을 표현할 수 있도록 한다. 관람자로부터 획득한 세 가지 정보는 서로 연결되어 관람자의 현재 일시적 감정을 표출한다. 텍스트의 경직된 내러티브는 관람자의 초상 이미지와 제스처를 통하여 약간의 자유도를 가지게 되고, 동시에 현실과 밀착된 스토리의 구조를 생산하고 확장해간다. 이렇게 창조된 작품 공간은 실시간으로 관람자의 내러티브를 반영하고 갱신되며 창작되는 체험 공간이며, 자신의 반영이다. 또한 관람자의 능동적인 개입과 행위를 통해 적극적인 감상 행위를 유도해낸다.
본 연구는 프로야구경기관람자가 프로야구스포츠스타를 어떠한 가치로 인식하고 있으며, 추구하는 혜택이 무엇인지 알아보고자 하였다. 연구참여자는 2011 롯데카드 프로야구경기를 일주일 6회 경기를 기준 4회 이상 경기를 관람한 사람들 중 8명을 선정하였다. 자료수집을 위해 표적집단면접과 심층면담을 실시하였고, 관람자의 가치인식은 A-R-C욕구충족이론을, 관람자의 추구혜택은 Holt의 소비의 메타포를 통해 분석하였다. 연구의 결과 관람자들은 프로야구스포츠스타를 재미추구의 대상으로서의 가치, 관계형성의 중심인물로서의 가치 및 동일시 대상으로서의 가치로 인식한다는 것과 관람자들이 프로야구스포츠스타에게 가치관의 확인지향, 영웅적 행동 지향을 추구한다는 것을 알 수 있었다. 프로야구스포츠스타에 대한 관람자의 가치인식과 추구혜택의 관계에서는 재미추구의 가치를 인식하는 관람자는 영웅적 행동지향을 추구하였고, 관계형성의 중심인물로서의 가치를 인식하는 관람자와 동일시의 대상으로서의 가치를 인식하는 관람자는 프로야구스포츠스타를 통해 가치관의 확인 지향을 추구한다는 관계를 알 수 있었다.
디지털 기술이 전시환경에 도입되면서 다양한 매체를 통해 전시물의 정보를 전달하게 되었다. 그리고 관람자는 단순히 보는 전시에서 적극적으로 전시관람에 참여하고 전시물의 정보를 활용하고자 하는 욕구가 증대 되고 있다. 이에 따라 전시환경은 이동하는 관람자를 위해 인터넷과, 모바일 기기를 활용하여 효과적인 전시관람을 지원하고, 정보를 제공하기 위한 서비스 연구가 중요해 졌다. 따라서 본 연구에서는 디지털 네트워크 환경으로 변화하는 전시 환경과 전시 관람을 지원하는 서비스 연구 현황을 이해하기 위해 문헌과 사례조사를 통해 살펴보았다. 그리고 관람자들의 관람 상황과 관람 유형을 파악하기 위해 관람자들의 전시 관람 행동을 관찰하였다. 관찰내용을 분석하여 관람자들의 관람 행동에 따른 관람 유형 및 키워드를 도출하였다. 이를 기반으로 전시관람 시 발생하는 관람자들의 니즈와 문제점을 심층인터뷰를 통해 추출하였다. 관람자들의 니즈와 문제점은 관람자가 전시관을 이동하며 관람하는 상황에서 모바일 기기로 해결할 수 있는 요소를 중심으로 전시관람 지원 서비스와 인터페이스를.제안하였다. 제안한 서비스 요소는 전시물을 선택하여 관람할 때 전시물과 공간과의 관계를 인터페이스를 통해 파악하고 관람시간을 확인하며 관람하는 해결방안을 중심으로 제안하였다. 이를 박물관의 전시환경을 사례로 모바일 PDA에 적용하였으며 사용 시나리오를 통해 제안한 서비스의 유용성과 활용 가능성을 살펴보았다.
본 연구는 다크투어리즘 관광지 중 하나인 서대문형무소 역사관을 대상으로 실제 관광자들의 관람동선과 관람행태를 분석하고자 하였다. 이를 위해 선행연구를 통해 도출된 관람동선 유형과 관람자의 행동기록 코드인 'Muse-Ethogram'을 기반으로 직접관찰법을 이용한 행태추적 조사를 실시하였다. 서대문형무소 역사관 관광자들의 관람동선과 관람행태를 분석한 결과, 제안동선(SA), 임의동선(UNA), 유도동선(DA)이 모두 나타났다. 관람자의 관람행태는 이동(M), 정지/관람(SL), 읽음(RE)이 전체적으로 가장 높은 빈도를 보였으며, 다크투어리즘만의 관람행태인 '감정을 표현함(EXP)'이라는 새로운 행태를 발견하였다. 관람자들의 행태패턴은 정지/관람-읽음-이동(SL-RE-M)의 빈도가 가장 높게 나타났다. 이상의 연구결과는 다크투어리즘 관광지의 콘텐츠 구성시 관람동선이나 관람행태, 전시방향관련 계획 및 설계 가이드라인으로 활용될 수 있을 것이다.
기존의 명화를 인터랙티브화하여 관람자에 반응하는 영상을 제작 하였다. 명화와 자신이 함께한다는 새로운 개념을 시도하였으며 동시에 관람자의 색을 인지하여 명화가 바뀌는 시스템을 기획 하였다. 샤갈(Marc Chagall)의 작품 속에 관람자가 투영되고 동시에 작품의 정체성에 맞는 다른 BGM으로 상황을 연출한다. 관람자가 움직이면 작품에 모션이 투영되지만 움직임이 없는 상황엔 자연스럽게 작품만이 보여 진다. 영화 4작품은 '칼라트랙킹'에 의해 관람자의 레드(Red), 그린(Green), 블루(Blue)에 각각 반응 하도록 제작 하였다.
박물관이나 전시관에서 많은 관람객들은 전시물에 대한 멀티미디어 정보를 얻기를 원할 뿐만 아니라 특정한 스타일, 작가, 주제별로 관람하고 싶어 한다. 박물관이나 전시관에는 증강 현실을 이용한 선택적 가이드 시스템을 이용하여 글이나 그림, 다국어 음성, 비디오와 같은 전시물에 대한 정보를 관람객에게 제공하며 관람자들의 흥미에 따른 관람 경로를 관람자에게 제공 해준다. 다음 전시물까지 가는 경로의 정보는 증강현실을 이용하거나, 멀티미디어 정보를 이용해서 관람자들에게 제공한다. 이 시스템은 외관적으로는, UMPC(Ultra Mobile PC)와 카메라, 그리고 관성 센서로 구성되어 있다. 처음 이 시스템을 시작하면, 관람자는 자신의 흥미에 맞는 전시물을 메뉴를 선택한다. 그 후, 시스템은 선택된 전시물과 연관된 관람 경로를 설정하고 다음 전시물에 대한 방향과 거리 그리고 어디로 가는지, 어느 방향에 있는지, 얼마나 멀리 있는지 그리고 전시물에 대한 시각적 실마리의 정보가 주어진다. 해당 정보를 이용하여 다음 전시물을 찾고 화면에 표시된 시각적 실마리와 카메라에서 얻어지는 전시물의 영상을 일치시키면 전시물에 대한 정보를 멀티미디어 형태로 보여준다. 사용자들의 간단한 실험을 통해서 이 시스템은 큰 전시실에도 관람자로 하여금 유익하게 관람할 수 있다.
본 연구에서는 미술품 제목의 유형, 특히 무제가 관람자 반응에 미치는 영향에 대하여 실증 분석하였다. 일반적으로 네이밍은 그 대상의 속성을 표현하는 기능을 하는데 제품이나 콘텐츠 산출물의 평가 및 가격에 영향을 미친다. 미술 작품에 있어서는 무제라는 네이밍이 적지 않게 이용되고 있는데 본 연구는 무제라는 제목이 관람자의 미술품 평가에 어떠한 영향을 미치는지에 대하여 분석하는 것에 목적이 있다. 국내미술시장의 확대로 미술품에 대한 소비자 구매행동을 밝히기 위한 요구들이 이어짐에 따라 잠재적 소비자인 관람자의 작품에 대한 평가는 중요하다. 본 연구에서는 제품의 평가에 있어서 이름이 영향을 미치듯이 미술품에 있어서도 제목이 작품 평가에 영향을 미칠 수 있는지에 대하여 알아보고자 하였다. 이를 통해 관람자가 미술품을 평가하는 하나의 요인으로서 제목의 중요성을 밝히고자 하였다. 본 연구에서는 선행 연구들에 기초하여 관람자들은 동일 작품에 대해서도 정보를 제공하는 제목과 정보를 제공하지 않는 제목에 대해 이해도, 주목도, 매력도, 그리고 호기심의 정도를 상이하게 가질 것이라는 가정을 설정하였다. 최종적으로 이용된 305명의 설문 응답을 다항회귀분석으로 분석한 결과 작품의 제목이 무제일 때 설명적 또는 연상적 제목일 때에 비해 관람자는 작품에 대해 낮은 이해도와 주목도를 보였으며, 특히 작품의 장르가 추상화일 때에 관람자는 무제인 작품에 대해 더 높은 호기심을 보였다. 본 연구결과는 미술작품에 있어서 제목의 중요성에 대하여 언급했던 기존의 연구들을 실증적으로 확인했다는 것에 의의가 있다. 또한 관람자가 미술품을 평가하는 데에는 이미지뿐만 아니라 제목의 영향을 받기 때문에 미술작가는 작품에 대한 상이한 반응을 유발하는 제목을 정하는 것에 있어서 신중해야 함을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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