이 연구는 미술관 관람객을 대상으로 실시한 설문 조사 분석을 통해 미술관의 관람 동기와 관람을 통해 지각된 체험의 질이 관람 만족에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 요인 분석을 통해 미술관 관람 동기가 '지식 추구', '휴식 추구', '문화 동경', '유대 결속'의 차원으로 구성됨을 밝혔으며, 지각된 체험의 질은 '심미/오락', '교육', '일상 탈출', '소속감의 4개 차원으로 구성됨을 확인하였다. 이어 회귀 분석을 통해 동기와 지각된 체험의 질이 만족에 미치고 있음을 발견하였다. 이러한 분석 결과를 토대로 만족도 제고를 통한 박물관 운영의 개선을 위한 방안이 논의되었으며 후속 연구를 위한 아이디어가 제시되었다.
예술분야로서의 뮤지컬과 종교에서 다루는 뮤지컬은 다소 다른 측면을 가질 수 있다. 본 연구는 이러한 점에 착안하여 기독교세계관을 기반으로 하는 기독교뮤지컬의 선택속성을 중심으로 연구모형을 설계하였고, 연구의 목적을 달성하기 위한 실증분석을 진행하였다. 본 연구를 통해 나타난 결과는 첫째, 선택속성과 관람만족 간에 유의한 영향관계가 존재한다. 둘째, 관람만족과 관람 후 행동의도, 특히 구전 의도에 높은 수준의 설명력을 가지고 있는 것으로 분석되었다. 나아가 기독교뮤지컬의 선택속성이 관람만족의 과정을 거치치 않고도 직접적으로 구전의도 및 재관람 행동 의도에 정(+)의 영향을 미치고 있으며, 구전의도에는 작품의 명성과 작품성이, 그리고 재관람 의도에는 작품의 명성과 공연장소가 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구가 기독교뮤지컬의 관련변수를 중심으로 연구를 진행한 점에서는 연구의 의의가 높지만, 향후 연구에서는 비기독교인의 분포를 높이고, 변수 간을 매개, 혹은 조절하는 변수를 추가로 구성하는 시도가 필요할 것으로 보인다.
본 논문은 전시장에서 관람객의 만족도와 관람 행태에 영향을 미치는 요인을 연구한다. 설문조사를 통해 전시장에서의 관람객의 특성을 인구통계학적, 사회적, 심리적, 문화적 요인으로 분류하여 얻어진 정보를 바탕으로 관람객의 특성이 관람 만족도와 관람행태에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 통해 각 요인 별 보편적인 관람객의 특성을 찾을 수 있었으며 향후 전시 기획을 위한 데이터베이스로 활용하여 전시 기획에 효과적으로 사용 가능하다.
본 연구는 국립한글박물관 외래관람객 중 방문비중이 높은 미국, 일본, 중국 세 국적별 외래관람객들을 대상으로 방문행태, 전시시설 및 서비스 개선사항, 전시콘텐츠 및 전시서비스품질에 대한 만족, 전반적인 전시관람 만족 및 행동의도 간의 연관성 분석을 통해 주요 국적별 외래관람객들의 방문활성화 방안을 모색해 보았다. 분석결과, 세 국적별 외래관람객들의 방문행태 간 차이를 보였으며, 전시시설 및 서비스 개선사항은 미국인과 일본인 관람객은 '외국어 안내체계', 중국인 관람객은 '체험 프로그램'이 가장 개선되어야 할 사항으로 나타났다. 또한, 전시콘텐츠 및 전시서비스품질에 대한 만족도는 미국인 관람객의 만족도가 일본인 및 중국인 관람객의 만족수준 보다 높은 경향을 보여 국적별 차이를 보였다. 아울러 국립한글박물관 관람을 마친 후 전반적인 전시관람 만족 및 관람 후 행동의도 간의 차이에서는 미국인 관람객의 만족과 행동의도 수준이 일본인 및 중국인 관람객에 비해 다소 높은 경향을 나타냈다. 이러한 연구결과를 토대로 외래 관람객들의 국립한글박물관에 유도하기 위한 컨텐츠 개발 등 방문활성화 방안을 제시하였다.
본 연구는 프로스포츠 관람요인이 구단 이미지, 구단 만족, 그리고 구단 평판에 어떤 영향을 미치는지를 파악하기 위하여 2021-2022 KBL 프로농구 원주경기장을 방문한 관람객을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 프로스포츠 관람요인으로는 경기장, 경기상황, 관람비용, 관람촉진 등 4개 요인을 고려하였다. 총 3번의 경기를 통해 150부씩 총 450부의 설문지를 배포하여 불성실하게 응답한 39부의 설문지는 제외한 411부의 유효한 설문지를 최종적인 분석자료로 이용하였다. 설문에 참여한 관람객들에게 연구 목적과 취지를 설명한 후에 설문 데이터 수집을 실시하였다. 수집된 자료는 데이터 코딩과 클리닝 과정을 거친 후에 SPSS 통계 패키지를 활용하여 분석하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 프로스포츠 관람요인이 구단 이미지에 미치는 영향은 설명력은 45.1%로 프로스포츠 관람요인은 경기장, 경기상황, 관람촉진에 유의하게 나타났고 관람비용에 아무런 영향을 미치지 못하였다. 둘째, 프로스포츠 관람요인이 구단 만족에 미치는 영향은 설명력이 42.5%로 프로스포츠 관람요인 중 경기장, 경기상황, 관람비용, 관람촉진에 모두 유의하게 나타났다. 셋째, 프로스포츠 관람요인이 구단 평판에 미치는 영향은 설명력이 62.1%로 프로스포츠 관람요인은 경기장, 관람비용, 관람촉진에 유의하게 나타났고 경기상황에 아무런 영향을 미치지 못하였다. 결국, 구단의 브랜드 가치를 높이기 위해서는 관람비용을 낮추는 것 보다 시설이나 식음료 등의 품질을 높이고, 관람객을 위한 이벤트를 활성화하는 것이 훨씬 효과적이라는 점을 연구결과로 제시할 수 있었다.
e스포츠의 등장으로 인해 게임은 소수의 문화에서 대중적인 문화로 발돋움했다. 또한 게임, 콘텐츠, 방송, IT 등 관련산업의 발전에 긍정적인 영향을 미쳤다. e스포츠 산업의 지속적인 활성화를 위해서는 e스포츠 소비자와 소비행동에 대한 연구가 필수적이나, e스포츠를 관람하는 소비자의 심리적인 측면에 대한 연구는 아직 미흡한 상황이다. 본 연구에서는 스타크래프트에 이어 e스포츠의 새로운 장을 연 League of Legends(LoL)의 관람자를 대상으로 이들이 LoL 경기를 관람하는 동기를 밝히고, 이렇게 밝힌 관람동기와 관람만족 간의 관계를 밝혀보고자 한다. 본 연구는 e스포츠 관람동기 연구의 기초가 되고, 향후 게임 관련 업계에서 e스포츠 관람을 촉진시키기 위한 효과적인 마케팅 전략을 수립하는 토대가 될 것으로 기대된다.
본 연구는 서비스경영의 융복합 산업에서 뮤지컬의 명성과 온라인 가격할인이 만족과 재관람 의도에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 연구결과 첫째, 온라인 가격할인은 만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 뮤지컬의 명성이 만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 만족은 재관람 의도에 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서, 지속적인 고객관리와 밀착 마케팅을 통하여 관객들이 재관람을 할 수 있게 끊임없이 온라인으로 정보를 제공하고 차별화된 혜택을 제공받는 관객은 만족도가 높아지고 결국은 재관람으로 이어질 것이다.
본 연구에서는 무용공연관람객의 개인적 특성에 따른 관람후 감정과 행동의 차이가 어떠한 가를 규명하기 위하여 서울과 경기도에 위치한 무용공연장을 이용하고 있는 관람객을 대상으로 참여자 280명을 표집하여 개인적 특성(직업, 관람횟수, 무용경험, 무용장르), 관람 후 감정(관람감정, 만족도), 관람 후 행동(탐색행동, 재관람 의향)의 변인에 대하여 설문조사 방법으로 SPSS 18.0 을 활용하여 분석되었다. 자료들을 분석한 결과 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 무용공연 관람객의 개인적 특성(직업, 관람횟수, 무용경험, 무용장르)에 따른 관람 후 감정(긍정적 감정, 만족도)의 차이가 관람횟수 변인에서 관람횟수가 높을수록 증가현상이 나타났다. 둘째, 무용공연 관람객의 개인적 특성(직업, 관람횟수, 무용경험, 무용장르)에 따른 관람 후 행동(탐색행동, 재관람 의향)의 차이가 모든 변인에서 유의한 차이가 나타났다. 무용경험이 있는 집단, 관람횟수가 많은 집단, 예술가집단, 현대무용과 한국무용관람 집단에서 증가현상이 나타났다.
본 연구에서는 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람 방식의 만족도에 영향을 미치는 요인을 알아보고 그 요인들이 온라인 플랫폼을 통한 뮤지컬 관람의 추천 의도 및 재관람 의도에 미치는 영향을 알아보았다. 또한, 조사대상자의 뮤지컬에 대한 관여도가 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람의 만족도와 추천 의도 및 재관람 의도 사이에서 미치는 영향을 분석하였다. 독립변수인 온라인 플랫폼 뮤지컬의 만족도는 영상 품질, 편의성, 경제성, 상호작용성 등으로 구분하고 종속변수는 온라인 플랫폼 뮤지컬의 추천 의도, 재관람 의도로 구분하였으며, 뮤지컬에 대한 관여도를 조절변수로 하여 총 20개의 가설을 설정하였다. 온라인 플랫폼을 통한 뮤지컬 관람 경험이 있는 관객 1,454명을 대상으로 2021년 8월 28일부터 9월 7일까지 온라인 설문조사를 실시하여 총 1418명의 답변을 유효 표본으로 사용하였다. AMOS Ver. 18.0.0을 이용한 확인적 요인분석으로 온라인 플랫폼 뮤지컬 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하였고 SPSS를 통한 회귀분석으로 각 독립변수가 종속변수에 미치는 영향과 독립변수와 종속변수 사이에서 갖는 조절변수의 조절 효과를 분석하였다. 분석 결과, 온라인 플랫폼 뮤지컬의 만족도를 구성하는 요인은 표준화 경로계수가 편의성 > 영상 품질 > 경제성 > 상호작용성 순으로 나타나 온라인 뮤지컬 관람 방식이 새로운 공연예술의 관람 패러다임으로 정착하기 위해 가장 먼저 중시해야 할 만족 요인으로 편의성과 영상 품질 요인이 제시되었다. 한편, 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람의 만족도는 모든 만족 요인의 경로에서 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람 추천 의도 및 재관람 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람 만족도와 추천 의도 및 재관람 의도 사이에서 뮤지컬에 대한 관객의 관여도가 갖는 조절 효과는 영상품질과 추천 의도의 사이에서만 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 뮤지컬에 대한 관여도가 높은 관객은 온라인 플랫폼 뮤지컬의 영상 품질에 대한 만족도가 높아야만 주변에 추천할 의향을 가진다고 해석된다. 특히 중요한 점은 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람의 만족도에는 편의성 요인이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 온라인 플랫폼 뮤지컬의 추천 의도와 재관람 의도에는 영상 품질 요인이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다는 점이다. 이러한 결과는 현전성이 특징인 뮤지컬을 온라인 플랫폼을 통해 관람하는 것에는 편의성이 가장 큰 가치가 된다는 것, 즉 신체적 현전을 통한 현전성을 느낄 수 없는 조건에서는 온라인 플랫폼의 편의성이 주된 만족도 요인으로 작용함을 나타내며, 온라인 플랫폼을 통해 뮤지컬을 관람한 관객은 우선적으로 영상 품질의 질적 수준에 만족하였을 때 추천 의도와 재관람 의도를 가진다는 것을 시사한다.
본 연구는 발레공연의 서비스 품질(작품, 가격, 물리적 환경)이 만족, 신뢰, 재 관람의도에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 분석하고자 했다. 또한, 만족 및 신뢰가 재 관람의도에 미치는 영향관계도 함께 검정하고자 했다. 본 연구의 대상은 최근 2년(2019년 ~ 2020년) 간 발레공연을 공연장에서 실제로 관람한 경험이 있는 일반 성인남녀(미국인)다. 따라서 본 연구는 2020년 8월 중, 1곳의 글로벌 리서치 전문기관을 통해서 온라인 설문조사를 실시했고, 유효한 240명을 수집 완료했다. 수집된 유효 표본으로, SmartPLS 통계 프로그램을 이용하여 구조방정식 모형분석을 실시했고, 분석결과는 다음과 같다. (1)발레공연의 서비스 품질 중 작품은 만족에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 가격, 물리적 환경은 만족에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 못했다. (2)작품은 신뢰에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 가격, 물리적 환경은 신뢰에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 못했다. (3)만족은 신뢰에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. (4)작품, 가격, 물리적 환경은 재 관람의도에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 못했다. (5)만족은 재 관람의도에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. (6)신뢰가 재 관람의도에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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