소셜네트워크서비스(Social Network Service)는 사람들 사이의 사회적 관계를 중심으로 온라인상에 구축된 친목기반형 서비스이다. 최근 이러한 서비스의 수요와 관심이 그 어느 때 보다 높아진 반면 기술과 서비스적인 측면에서 접근이 아직은 미흡한 실정이다. 본 연구는 다양한 소셜네트워크 서비스 가운데 전 세계적으로 가장 유명하고 이용자수가 최대인 페이스북(Facebook)을 대상으로 기술과 서비스적 접근을 바탕으로 페이스북이 성공한 요인이 무엇인지 살펴보았다. 이를 위해 소셜네트워서비스를 사용한 경험이 풍부한 사용자들의 행동을 관찰 하였다. 그 결과 기술적인 측면에 해당하는 비동기적인 방식이 사교성을 향상시키고 기술의 공개성은 서비스적인 측면에서 폐쇄성을 지향하는 방향으로 작동하는 것을 발견하였다. 이는 소셜 미디어가 갖는 독특한 특질이다. 이러한 요소를 고려해서 소셜 미디어를 개발할 때 성공적인 소셜네트워크서비스가 가능 할 것으로 기대한다.
본 연구는 지속가능한 축제품질 척도 개발 가운데 축제의 콘텐츠품질 척도를 개발하여 결과변수인 축제몰입, 축제만족, 행동의도 간의 영향관계를 실증적으로 검증하였다. 축제 콘텐츠품질의 구성요인은 의례성, 체험성, 전시성, 판매성, 교육성, 경연성, 공연성이다. 척도의 개발의 목적은 우리나라 지역축제가 다양한 축제콘텐츠로 구성되어 있고 콘텐츠마다 고유한 특성을 가지고 있어 이를 평가할 수 있는 기준을 마련하여 고객지향적인 축제콘텐츠를 기획하고 연행하기 위한 것이다. 본 연구에서는 척도를 개발하기 위한 분석의 틀로써 2012년 문화관광축제로 선정된 45개 축제 홈페이지에 게시된 콘텐츠 분류명, 행사내용, 행사일정 등을 통찰함으로써 7개의 구성요인을 도출하였고 후속적 문헌연구를 통해 축제 콘텐츠품질 척도를 개발하였고 개발된 척도를 실증분석하기 위해 "금산인삼축제"에 참여한 방문객을 표본 집단으로 이용하였다. 분석결과, 축제 콘텐츠품질 구성요인 가운데 체험성, 전시성, 판매성, 경연성, 공연성이 축제몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 축제몰입은 축제만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고 축제만족 역시 행동의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 기존의 선행연구들과 달리 우리나라 지역축제의 콘텐츠를 평가하기 위한 척도를 처음으로 개발하여 실증분석을 통해 검증하였다. 이로써 축제콘텐츠를 보다 객관적으로 평가하기 위한 세분화된 축제품질 측정의 토대를 마련하였다.
근대 이후 많은 지역이 국가 단위를 넘어선 대륙 단위의 통합체를 구상한 바 있다. 오래 전부터 지구촌의 각 대륙에서는 범아랍주의, 범라틴아메리카주의 나아가 범아시아주의를 구상한 사상가들이 지속적으로 나타났으며 여전히 많은 사람들에게 이것들이 국민국가의 틀을 넘어선 지역과 세계의 행복한 관계를 구현할 수 있는 체제로 받아 들여지고 있다. 이러한 지역 내의 국가를 하나로 묶는 작업은 국민국가의 폐쇄성을 넘어선다는 점에서 상당한 의미가 있지만, 그것이 그 지역이 공유하는 문화적 가치와 다른 지역과 다른 역사적 특징과 지역적 경계를 전제한다는 점에서 세계시민주의와도 구별된다. 이러한 사상이 유럽연합이나 남미국가연합처럼 구체적인 정치적 행동으로 나타나게 될 때 국민국가처럼 일정한 폐쇄성을 가질 수밖에 없는 점은 분명하다. 국민국가와 세계 사이의 중간지대를 지향하는 이러한 운동을 우리는 '국가를 넘어선 국가주의'로 부를 수 있을 것이다. 케냐라는 국민국가의 차원에서 외세로부터의 경제적, 문화적 자주독립과 독재로부터의 민중의 해방을 위해 활동해 온 응구기는 아프리카연합에 주목하면서 이 기구가 지향하는 범아프리카주의는 유엔, 미합중국, 유럽연합과 같은 기능을 수행할 수 있을 것으로 생각한다. 응구기는 현재의 아프리카의 질곡은 다양한 문화적 기원을 가진 부족들이 혼재하던 공간에 인위적인 국경선을 채우고 그 공간 속을 살게 된 아프리카인들이 국민국가의 이기적인 틀 속에서 살아가기 때문이라고 본다. 그는 범아프리카주의를 통해 동일한 언어와 문화를 가진 아프리카의 구성원들이 근대 국민국가의 과도한 쇼비니즘적 욕망을 제어하는 민중의 연합을 꿈꾼다.
최근 많은 기업들이 치열한 경쟁에서 생존하기 위해 개별 고객들에게 초점을 맞춘 전사적이고 체계적인 고객관계관리에 전력을 기울이고 있다. 수익성 높은 대부분 기업들의 성공비결은 복합적이겠지만, 고객지향적 사고에의 신속한 적응이 중요한 부분을 차지하고 있다. 고객관계관리 기법 및 운용철학은 고객을 올바르게 이해하는데서 그치지 않고 고객행동을 사전적으로 예측하여 고객요구에 부응한 제품과 서비스를 제공하는 것만이 치열한 경쟁환경에서 생존함과 동시에 거듭된 성장을 이루는 유일한 해결책임을 강조한다. 고객관계관리는 데이터베이스마케팅과 같은 조직내 실무자 중심의 관점과 접근이 아니라 최고경영자의 마케팅 관점의 경영철학 구현을 통한 전사적이고 조직적인 참여가 이루어져야 한다. 그럼에도 불구하고 많은 기업들이 고객관계관리 기법을 도입하고 구축하는 과정에서 이러한 점을 간과해 왔으며 그 결과, 고객관계관리를 통해 수익성을 높인 기업이 있는 반면에 고객관계관리에 엄청난 비용만을 투입하고 별다른 성과를 거두지 못한 기업들도 다수이다. 본 연구는 CRM구축 및 실행과정에서의 성공요인을 기존 연구와 달리 마케팅적 관점에서 발견해 내고 있다. 시장지향성과 고객지향성이라는 마케팅 철학에서부터 고객정 보지향성과 핵심고객지향이라는 실무적 개념까지 포함해서 마케팅적인 관점에서의 성공적 CRM구축을 위한 선행요인을 발견하고, 이러한 요인들이 마케팅관점의 관계품질과 실무적인 CRM성과에 어떤 영향을 미치는지를 분석함과 동시에 관계품질과 CRM성과 간의 관계의 강도까지 실증적으로 분석해 보았다. 경험적 분석 결과 본 연구에서 구축한 마케팅관점의 CRM선행요인들 중에서 일부 요인을 제외하고는 대체적으로 관계품질 및 CRM성과를 높이는데 상당한 기여를 하고 있음이 확인되었으며, 영향관계의 정도에는 어느 정도 차이가 있음이 확인되었다. 또한 관계품질과 CRM성과 및 세부적 개념구성요인들 간에 매우 높은 정(+)의 관계가 존재함을 확인했다. 이는 CRM의 최종 성과를 달성하기 위해서 CRM구축 및 실행이후에 고객만족과 고객신뢰라는 개념적 연결고리를 강화함과 동시에 이러한 관계품질이 고객유지와 고객점유 정도의 향상으로 이어지도록 하는 창조적 전술개발이 요구됨을 의미한다. CRM을 구축 및 실행하는 대부분의 기업들이 조급하게 재무적인 성과를 기대하는 경향이 있는데, CRM은 마케팅철학을 포함하는 장기적인 경영활동임을 주지해야 한다. 기존의 많은 연구들이 취하고 있는 연구맥락에 근거해서 기술적인 시스템만을 갖추었다고 하여 단기적인 성과를 바라는 것은 오히려 비용의 낭비만을 초래 할 수 있음에 주목해야 한다. 본 연구결과를 바탕으로 CRM의 성공적 구축을 통해 관계품질을 강화하는 것에 대한 전략적 통찰을 제공함과 동시에 실질적인 CRM성과를 달성하기 위한 마케팅 관점의 연결구조를 어떻게 효율적으로 강화할 수 있을 것인가에 대한 학술적이고 실무적인 시사점을 도출했다.
본 연구는 1980년대 이후 관심을 끌고 있는 리더십연구를 프랜차이즈시스템의 본부와 가맹점관계에 적용하였다. 연구의 목적은 여러 선행연구 및 자료에서 나타난 핵심이슈들 즉, 윤리성, 정보기술, 그리고 조직문화를 리더십의 선행요인으로 보고 이들과 리더십스타일 및 성과 간 관계를 규명하고자 한다. 이를 위하여 프랜차이즈의 3개 업종, 즉 외식업, 서비스업, 도소매업의 가맹점 220업소의 점주를 대상으로 자료를 수집 분석한 결과 거래적 조직문화가 리더십을 강화시키고, 기술역량은 변혁적 리더십만을, 윤리성은 경로리더십유형에 관계없이 모두 영향을 미쳤다. 리더십의 성과에는 변혁적 리더십은 재무적 성과를 강화시키나 거래적 리더십은 관계시민행동을 강화시키는 것으로 나타났다. 이는 프랜차이즈본부가 거래관계를 중시한 과업지향적 문화를 조성하여 리더십을 강화하고 윤리성의 확립과 기술역량을 축적해야 하며 변혁적 리더십과 거래적 리더십을 선택적으로 발휘하여 재무적 성과와 관계시민행동을 촉진해야함을 나타내 보였다. 본 연구는 "리더십조건은 만들어 질수 있다"는 메시지의 전달과 정부의 유통정책에 경로리더의 양성과 활용기반을 마련하며 윤리교육과 윤리가이드라인이 필요함에 대한 단서를 제공하였다.
이 연구에서는 갈수록 치열해지는 해운시장에서 차별적 전략의 일환으로 기업내부의 종사원을 내부고객으로 인식하고 외부고객만족을 위해 내부마케팅 실행요인을 강화함으로써 서비스품질을 향상시키고 이에 따라 고객만족도 향상될 것이라는 실증분석을 하기 위하여 서비스 제공자인 해운기업과 서비스 수요자인 화주기업을 대상으로 선행 연구들을 통한 문헌연구와 실증연구를 병행하였다. 문헌연구는 내부마케팅, 서비스품질, 고객만족 등에 관한 선행연구들을 중심으로 수행되었으며, 이를 토대로 해운기업에 적합한 개념들을 도출하고 측정도구를 개발하였다. 연구가설을 검정하기 위해 해운기업과 국제물류주선업체의 종사원을 대상으로 설문조사를 실시하여 수집된 자료를 SPSS ver.12를 이용하여 각 요인들에 대한 신뢰성 및 타당성을 검정하고 구성개념들 간의 인과관계를 분석하기 위하여 다중회귀분석을 실시하였다. 실증분석 결과 해운기업의 내부마케팅요인 중 교육훈련, 보상시스템, 권한위임은 해운기업 서비스품질에 정(+)의 영향을 미치는 주요한 요인이며, 해운기업의 서비스품질은 고객인 화주의 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 해운기업의 내부마케팅활동은 화주의 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이것은 해운기업의 종사원을 대상으로 업무에 대한 전문적 지식이나 새로운 기술 정보의 습득, 기업의 사명과 전략 및 환경을 이해할 수 있는 지속적이고 반복적인 교육훈련의 기회를 제공하며, 또한 우수한 인력관리와 기업을 위해서 바람직한 행동을 강화하고 권장하려는 동기부여를 위한 인센티브를 제공하고, 보다 고객지향적인 의사결정을 신속하게 할 수 있도록 재량권이 부여됨으로써 종사원 자신들의 직무에 대한 전반적인 만족을 증대시켜 한층 고객지향적인 사고와 태도를 형성하게 된다는 것을 보여준다. 그리고 화주가 지각하는 해운기업의 제반 서비스품질에도 긍정적인 영향을 미치며 나아가 해운기업의 고객만족도를 증가시킨다는 사실을 의미한다.
이 연구에서는 과학교육에서 재미의 의미와 가치에 대해 문헌분석을 통해 이론적으로 고찰해보고자 하였다. 문헌분석은 재미와 관련된 국어학, 심리학, 철학 등 다양한 분야의 문헌을 대상으로 이루어졌다. 구체적으로 이 연구에서는 재미의 의미, 재미를 경험하는 맥락의 특성, 과학교육에서 재미의 가치, 재미의 가치를 실현하기 위한 과학교육의 방향성에 대해 논의하고자 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 재미는 특정한 대상과의 상호작용을 통해 느껴지는 정서적 고양 상태를 의미하는 표현으로서, 감각, 관계, 자아, 대상 중심의 다양한 요소들의 복합적 작용으로 유발되는 정서적 경험임을 확인하였다. 둘째, 재미 경험의 맥락에 대해 이해하기 위하여 재미와 관련된 선행 문헌들에 대해 토픽모델링이라는 분석을 수행하였다. 분석 결과 재미와 관련 경험은 유희적 특성을 지니고 있음을 확인하였다. 이러한 유희적 특성은 과학에도 존재함을 논증하였다. 셋째, 과학교육의 재미의 교육적 가치와 지향점에 대해 논의하였다. 과학교육에서 재미는 단순히 학습행동을 유도하는 도구로서의 가치뿐만 아니라, 학습자가 과학 교수-학습 과정에서 생동감을 얻을 수 있는 보편적인 경험 중 하나이며, 학생 개개인이 과학과 관련된 정서적 발달의 원동력이 되며, 재미를 추구하는 태도와 행동은 창의적인 사고와 행동으로 이어 진다는 점에서 교육적 가치가 있음을 논증하였다. 마지막으로, 과학 교육에서 지향해야할 재미는 외부의 자극으로부터 유발되는 수동적인 재미가 아닌 노력하고 시행착오 끝에 경험할 수 있는 능동적인 재미여야 하며 과학을 즐기는 이들 또한 존중할 수 있는 과학교육 문화가 장려되어야 함을 주장했다. 특히 이 연구에서는 철학자 Deleuze(1976)의 철학을 바탕으로 학생 개개인의 고유한 재미 경험의 중요성을 논의하였다.
모바일 게임 산업은 빠르게 성장하는 산업으로 이미 놀라운 크기의 시장 규모를 가지고 있다. 이러한 모바일 게임의 산업적 중요성에 따라 점차 구매의도에 대한 연구와 함께 실제 인앱구매 행동에 관한 연구가 요구되고 있다. 따라서 본 논문은 국내 모바일 게임업체에서 제공한 실제 게임 로그 데이터셋을 분석하여 인앱 구매의 핵심 동인을 연구하였다. 구체적으로, 목표 지향적, 습관적, 그리고 사회적 상호작용적 게임플레이의 인앱구매에 대한 영향을 분석하고, 추가적으로 게임플레이와 구매 행동과의 재귀적 관계도 고려하였다. 음이항 회귀분석 분석 결과, 모든 요인들이 당기의 인앱구매에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 일반화 적률법 분석 결과, 이전의 습관적인 게임플레이는 인앱구매에 긍정적인 영향을 미치지만, 이전의 사회적 상호작용적 게임플레이와 이전의 인앱구매는 현재의 인앱구매에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로 본 연구는 모바일 게임플레이의 다양한 특성들이 인앱구매에 미치는 영향에 대한 이해를 향상시킬 수 있으며, 나아가 연구자와 실무자에게 의미 있는 통찰력을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 청소년의 자아탄력성과 또래애착이 삶의 만족도를 매개로 자기조절학습능력에 미치는 영향에 대해 살펴보고자 하였다. 자기조절학습능력은 학습자가 주도적으로 학습목표를 성취하기 위한 전략적인 접근방법으로 학습에 있어 자기조절을 의미한다. 이러한 자기조절학습능력의 변인에 청소년의 내적 힘인 자아탄력성과 외적지지체계 중 하나인 또래애착의 영향력이 청소년의 삶의 만족도를 매개하여 어떠한 영향을 미치고 있는가를 살펴보았다. 조사 대상자는 총 2,351명의 중학생을 대상으로 분석한 결과 첫째, 자아탄력성과 삶의 만족, 또래애착(의사소통, 신뢰, 소외) 그리고 자기조절학습능력(성취가치, 숙달목적지향, 행동통제, 학업시간관리)의 잠재변수와 하위변수 모두 서로 유의미한 상관관계를 보이고 있었다. 둘째, 자아탄력성과 또래애착은 삶의 만족도를 매개하지 않고 직접적으로 자기조절학습능력에 영향을 주고 있었다. 셋째, 삶의 만족도도 직접적으로 자기조절학습능력에 영향을 주고 있었다. 넷째, 자아탄력성과 또래애착은 삶의 만족도를 매개하여 자기조절학습능력에 영향을 주는 것으로 나타났다.
온라인 소비자 리뷰는 만족과 불만족 측면에서 고객 측면의 다양한 정보를 제공한다. 부정적 감정표현은 리뷰 유용성의 잠재적 선행요인이면서, 동시에 잠재 소비자의 태도와 의사결정에도 영향을 미칠 수 있다. 또한, 국가문화는 개인이 세상을 바라보고 행동하는 관점을 제공하기 때문에, 부정적 감정표현은 문화에 따라 차이가 발생할 가능성이 크다. 본 연구는 국가문화와 부정적 감정표현 간의 관계를 인상관리 이론을 기반으로 탐색하고 궁극적으로 리뷰 유용성에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 실증분석을 위해 서울에 위치한 140개 호텔의 리뷰 16,076개를 수집하여 PLS-SEM 방법으로 분석하였다. 분석결과, 권력거리와 남성성 문화 차원은 리뷰어의 부정적 감정표현에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 불확실성회피 및 장기지향은 부정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한, 부정적 감정표현은 리뷰 평점을 통제한 상황에서도 리뷰 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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