• 제목/요약/키워드: 관객 개발

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미국 극장용 CG애니메이션의 흥행 요인 분석: 인물, 상황, 이미지를 중심으로 (Factorial analysis on commercial success of the American theatrical CG animation movies : Focused on characters, situations, and images)

  • 장욱상;한부용
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.59-86
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    • 2013
  • 컴퓨터 테크놀로지가 제공하는 '스펙터클'과 '사실성'은 여전히 관객을 유혹시키는 CG 애니메이션만의 강점으로. <토이스토리>의 흥행성공 이후로 픽사(PIXAR)와 드림웍스(DreamWorks)로 대표되는 수많은 극장용 CG 애니메이션이 제작되어 흥행에 성공하였고 지금도 고공행진 중이다. 한국에서도 <파이 스토리, 2006>, <빼꼼의 머그잔 여행, 2007>, <코알라 키드: 영웅의 탄생, 2012> 등 몇몇 작품들이 흥행 성공을 위해 도전장을 던졌지만 그 결과는 실로 참담하기만 했다. 과거엔 '기술력의 부족'을 원인으로 삼기도 했지만, 계속된 흥행적 시행착오를 통한 과정 속에서 창작의 기본이자 애니메이션의 특징인 '서사'와 '상상력의 이미지'가 흥행성의 핵심적 요소임이 분명해졌다. 실제 통계에 의하면, 관객이 애니메이션을 선택할 때 가장 중요하게 생각하는 것으로 '이야기'를 꼽을 정도로 서사가 애니메이션에서 차지하는 비중은 절대적이다. 특히 이야기의 요소가 되는 '인물'과 '상황, 그리고 '아이디어'들이 그 중에서 핵심적인 기능을 한다고 할 수 있다. 본 논문은 국내외로 흥행에 성공한 미국 극장용 CG 애니메이션인 <인크레더블>, <쿵푸팬더>, <슈렉>을 인물, 상황, 이미지를 중심으로 각각의 애니메이션들이 어떤 특징을 가지고 즐거움과 재미를 유발시켰는지 연구하였다. 본 논문의 분석이 국내 작가와 연출자들에게 각 작품만의 고유한 개성과 특징이 잘 드러나며, 상상력과 창의성을 기반으로 친근하면서도 특징적인 작품 개발로 이어지는 참고자료로서 조금이나마 도움이 되길 기대한다.

공연예술에서 광고포스터의 이미지 특성을 활용한 딥러닝 기반 관객예측 (Deep Learning-Based Box Office Prediction Using the Image Characteristics of Advertising Posters in Performing Arts)

  • 조유정;강경표;권오병
    • 한국전자거래학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.19-43
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    • 2021
  • 공연예술 기관에서의 공연에 대한 흥행 예측은 공연예술 산업 및 기관에서 매우 흥미롭고도 중요한 문제이다. 이를 위해 출연진, 공연장소, 가격 등 정형화된 데이터를 활용한 전통적인 예측방법론, 데이터마이닝 방법론이 제시되어 왔다. 그런데 관객들은 공연안내 포스터에 의하여 관람 의도가 소구되는 경향이 있음에도 불구하고, 포스터 이미지 분석을 통한 흥행 예측은 거의 시도되지 않았다. 그러나 최근 이미지를 통해 판별하는 CNN 계열의 딥러닝 방법이 개발되면서 포스터 분석의 가능성이 열렸다. 이에 본 연구의 목적은 공연 관련 포스터 이미지를 통해 흥행을 예측할 수 있는 딥러닝 방법을 제안하는 것이다. 이를 위해 KOPIS 공연예술 통합전산망에 공개된 포스터 이미지를 학습데이터로 하여 Pure CNN, VGG-16, Inception-v3, ResNet50 등 딥러닝 알고리즘을 통해 예측을 수행하였다. 또한 공연 관련 정형데이터를 활용한 전통적 회귀분석 방법론과의 앙상블을 시도하였다. 그 결과 흥행 예측 정확도 85%를 상회하는 높은 판별 성과를 보였다. 본 연구는 공연예술 분야에서 이미지 정보를 활용하여 흥행을 예측하는 첫 시도이며 본 연구에서 제안한 방법은 연극 외에 영화, 기관 홍보, 기업 제품 광고 등 포스터 기반의 광고를 하는 영역으로도 적용이 가능할 것이다.

토픽모델링과 의미연결망분석을 활용한 한국 예술경영 연구의 동향 변화 - 1988년부터 2017년까지 국내 학술논문 분석을 중심으로 - (An Analysis of Arts Management-Related Studies' Trend in Korea using Topic Modeling and Semantic Network Analysis)

  • 황서이;박양우
    • 예술경영연구
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    • 제50호
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    • pp.5-31
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    • 2019
  • 본 연구는 국내 예술경영분야 학술논문의 연구동향을 파악하고 향후 연구방향을 모색하기 위해 토픽모델링과 의미연결망분석을 적용하여 연구하였다. 연구범위는 예술경영분야와 직·간접적으로 연관된 한국연구재단의 등재학술지인 '문화정책논총', '문화경제연구', '예술경영연구', '문화산업연구', '인문콘텐츠'에 수록된 총 2,110편이고, 학술논문의 서명, 초록, 주제어를 분석대상으로 삼았다. 시간적 범위는 1988년부터 2017년까지로 설정하였고, 연구토픽과 토픽의 추세, 토픽 간의 관계를 분석하였다. 분석 프로그램은 오픈 소프트웨어인 R과 표준 통계 소프트웨어 SPSS를 활용하였다. 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 최상위 빈도수를 기록한 주요단어는 '한국', '문화', '콘텐츠', '문화콘텐츠', '산업' 이었다. '정책', '지역', '예술', '전략' 의 주요 단어가 그 뒤를 따르고 있었고, '미디어', '경제', '관람객', '마케팅' 등도 상위에 포진되어 있었다. 이는 예술경영분야에서 상위 주요단어들에 대한 논의가 활발하게 시도되고 있다고 볼 수 있다. 둘째, 예술경영분야에서는 총 11개의 연구토픽이 도출되었으며, '문화예술일반', '문화기술', '문화예술정책', '지역문화', '문화콘텐츠산업', '문화교류', '문화예술마케팅', '문화예술교육', '(시각예술)예술경영', '(공연예술)예술 경영', '문화경제: 컬처노믹스' 순으로 나타났다. 셋째, 제4차 산업혁명을 맞은 시대의 흐름에 맞춰 융합교육, 미디어, 기술, 콘텐츠 등과 밀접하게 관련 있는 '문화예술교육'과 '문화교류'에 대한 연구들이 두각을 드러내고 있었다. 넷째, 의미연결망분석에 따르면, 예술경영분야는 문화예술을 중심으로 다양하고 복잡하게 타 영역들과의 연구가 시도되고 있었으며, 관객조사와 관객개발에 관련한 영역이 상대적으로 많이 논의된 것으로 나타났다. 분석결과를 바탕으로 연구의 의의 그리고 한계점 및 향후 연구에 대한 제언을 논의하였고, 문화예술과 인공지능, 문화예술과 빅데이터라는 융합연구에 대한 발전 가능성을 제시하였다.

3차원가상미술관 프레임워크디자인 - 국립현대미술관의 증강현실 창작모듈설계 (Fame-work Design on 3D Cyber Museum-Construction of Augmented Reality(AR) Creation Module of National Museum of Contemporary Art)

  • 임장훈
    • 트랜스-
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    • 제9권
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    • pp.93-122
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    • 2020
  • 사용자 통합 환경의 시대에서 미술가와 그래픽디자이너들이 자신들의 자율의지로 제작한 창작물들을 자유롭게 전시할 수 있는 기반으로 3차원 가상공간의 증강현실 미술관을 구축하고자 한다. 본 연구의 목적은 통합개발환경(IDE)에서 3차원시뮬레이션 방식을 활용하는 미술가와 그래픽디자이너의 창작자들을 위한 풍족한 통합제작환경을 구축하는데 있다. 본 연구에서는 미술가와 그래픽디자이너가 자신의 자율의지로 마음껏 창작해 나갈 수 있는 통합개발환경에서 창작을 위한 3차원시뮬레이션엔진을 구성하고 안드로이드의 3차원가상공간 증강현실의 창작모듈을 설계한다. 이를 설계하여 미술가와 그래픽디자이너가 마음껏 창작한 그래픽을 무한한 디지털공간에 전시할 수 있도록 현재의 국립현대미술관을 3차원가상 공간의 전시실로 제작하여 관객의 사용자조사를 해보고 안드로이드스마트폰에 Tasking하여본다.

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지역 기반 문화축제를 위한 모바일 결제 및 운영 시스템 (Mobile Payment and Operation System for the Local Area Festival)

  • 박기웅;이재원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.402-410
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    • 2019
  • 한국의 지역 축제는 지난 20년 동안 규모에서 성장하였지만 부침을 겪어왔다. 축제 운영의 시행착오를 거치면서 축제 운영관리 측면에서 관객 수의 예측, 행사규모 기획, 매출 규모의 산정과 확대, 운영과정에서 각종 참가자들에 대한 관리 등의 문제점들이 부각되었다. 이런 문제의 해결을 위해, 본 연구는 지역규모 축제의 운영을 위한 모바일 결제 시스템과 축제 운영관리 시스템을 플랫폼 형태의 웹과 앱의 복합 운영 시스템으로 설계하고 개발하였다. 본 연구의 개발 시스템은 4가지 기본적인 기능들을 제시한다. 티켓 발권관리, 참가자 확인과 입퇴장 관리, 축제 화폐의 충전과 결제 사용관리, 참가자들에 대한 운영관련 정보의 실시간 제공 및 관리, 그리고 각 주체별 성과분석 리포팅 기능을 포함한다. 지역 축제에 실제로 적용하여 지역 상점주의 광고나 협찬 참여가 가능토록 하였으며 본 시스템를 통한 지역 상권과 축제의 활성화에 대한 기여를 확인하였다.

강릉지역 설화 중심으로 한 공연 개발사례연구 - 뮤지컬 <월화전>을 중심으로 - (A Case Study on Performance Development Based on Local Folk Tale in Gangneung - Focusing on the Musical <Wolhwajeon> -)

  • 박철현
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.367-372
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    • 2023
  • 본 연구는 지역 중심의 공연 콘텐츠 제작에서 스토리텔링을 위한 대본 제작과 유사 홀로그램 활용 방법을 중점에 두고 분석하였다. 이를 위해 강릉지역을 중심으로 제작된 뮤지컬 <월화전>을 사례로 살펴보고, 대본 창작 과정에서 설화의 무대 형상화를 위한 '잉어' 캐릭터 배치와 '연화'의 자기 주체성을 확립하였다. 또한 유사 홀로그램을 통해 작품에서의 인물 내면의 표현, 정보 전달, 공간성의 확장, 판타지적 장면 요소의 무대 형상화를 실제화한 사례를 중심으로 살펴보았다. 이를 통해 지역민들에게 지역 설화에 대한 교육적 정보와 지역의 자긍심을 고취시킬 수 있었고, 관객들에게 설화의 무대 형상화를 통한 공연 콘텐츠를 제공하는 기회가 되었다. 이러한 지역 중심 콘텐츠는 현대 사회의 문화적 다양성 추구를 위해 지속적인 개발이 필요하며, 앞으로 다른 지역의 전통과 문화를 콘텐츠로 제작하고 발전시키는 연구가 필요하다고 사료된다.

한국의 영화정책과 스크린 쿼터제의 변천에 대한 연구 (A study on the changes of the Screen quota system as a Film policy in Korea)

  • 조희문
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.982-991
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    • 2006
  • 스크린쿼터제는 한국영화계의 가장 중요한 쟁점 중의 하나다. 이 제도가 한국의 영화산업의 보호와 성장에 크게 유용하다는 주장과 오히려 과도한 제도적 보호가 자생력을 약화시키는 요인이 된다는 주장이 대립하고 있기 때문이다. 2006년 7월 1일부터 연간 73일 수준으로 축소되었는데, 이전에 비해 절반으로 줄어든 것이다. 역사적으로 한국에서 스크린쿼터제는 두 번의 시행과정을 겪었다. 첫 번째는 일본이 한국을 식민통치하고 있던 1935년부터 1945년의 해방까지의 기간 동안에 시행된 것이며 또 한 번은 1967년부터 시작해 현재까지 이르는 기간이다. 전자는 식민지 기간 동안 영화를 정치선전 수단으로 활용하려던 일본인들이 외국영화 특히 미국영화의 수입을 제한하기 위한 조치로 시행되었다. 1935년에는 외국영화의 상영비율이 전체 영화의 4분의 3 수준을 넘지 못하도록 제한했으며 1936년에는 3분의 2, 1937년에는 절반을 넘지 못하도록 점진적으로 제한 비율을 확대했다. 일본이 미국 진주만을 공격한 이후 태평양전쟁이 일어난 이후에는 미국영화의 수입을 전면적으로 금지했다. 외국영화의 상영을 제한했던 이유는 일본영화와 한국영화를 모두 포함하는 국산영화의 상영을 강제적으로 늘리기 위해서였다. 전쟁수행을 위한 정치적 선전 수단으로 활용하려고 한 것이다. 후자는 한국영화의 산업적 성장을 유도하기 위한 목적으로 시도되었다. 그러나 제도의 시행에도 불구하고 한국영화의 경쟁력은 개선되지 않았으며 극심한 불황에 시달렸다. 정책의 보호로 시장을 독과점한 한국의 영화사들은 관객이 원하는 영화를 개발하는 대신 외국영화의 수입을 통해 이익을 극대화하는데 만족하고 있었기 때문이다. 영화사 설립은 엄격하게 제한되었으며 외국영화 수입도 마찬가지였다. 영화사는 경쟁자가 없는 상태에서 특별한 보호를 받는 것에 만족하고 있었다. 관객들은 그런 한국영화를 외면했으며 외국영화를 딘 좋아했다. 게다가 스크린 쿼터제는 극장측에 일방적인 의무를 부과함으로서 제작과 유통을 적대적인 관계로 대립하게 만들었다. 경쟁력이 미약한 한국영화를 의무적으로 상영해야 하는 극장측은 정부의 정책에 지속적으로 반발했다. 스크린 쿼터제는 영화제작자, 극장 운영자, 관객 어느 누구도 만족시켜주지 못했다. 과도한 보호가 오히려 한국영화의 경쟁력을 약화시킨 것이다.

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음악영재교육과정 개발을 위한 요구조사 (A Needs Assessment for Developing the Gifted Curriculum in Music)

  • 이경진;최진영;최나영;김지혜
    • 영재교육연구
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    • 제25권6호
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    • pp.771-797
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    • 2015
  • 본 연구는 음악영재교육과정 개발을 위하여 음악영재들의 요구를 조사하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 음악영재교육기관에서 음악영재교육을 수혜하고 있는 음악영재 103명을 대상으로 음악영재교육과정의 요소 즉, 교육 목표, 교육내용, 교육방법, 교육평가, 그리고 음악영재교육과정에 영향을 미치는 교육환경에 대한 요구도를 조사했다. 요구조사 결과에 의하면, 음악영재 교육목표 중 '자기의 느낌을 표현함으로써 관객과 소통할 수 있는 능력'에 대한 요구도가 가장 높았으며, 고등학생의 경우에는 상당히 많은 항목에서 필요수준과 현재수준 간의 차이가 컸다. 교육내용에서 '클래스 피아노'와 '부전공실기', '음악 현장체험'에 대한 요구도가 높았고, 고등학생은 중학생에 비해 '부전공 실기'에 대한 요구도가 높았다. 교육방법에서 음악영재들은 '학습자의 자율적 선택과 흥미를 추구하는 수업'과 '현장 수업'에 대한 요구도가 높았으며, 교육평가에서는'학생들 서로에 대한 상호평가'와 '그룹별로 협동해서 공동의 작품이나 연주에 대한 평가'에 대한 요구도가 높았다. 그리고 음악영재들은 '실기실/실습실(연습실)'에 대한 요구도가 높았으며, 특히 고등학생들은 실기실뿐 아니라 '공연장'이 필요하다고 응답했다. 따라서 음악영재교육과정을 개발할 때에는 이러한 점들을 충분히 반영해야 할 것이다.

국공립극단의 역할과 대중성 - 대구시립극단을 중심으로 - (Roles and Communality of National/Public Theatre Companies - Focused on Daegu Municipal Theatre -)

  • 김건표
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.91-100
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    • 2019
  • 국공립극단은 민간극단 및 제작극장과는 다르게 작품의 '공익성'과 '공공성'을 추구해야 한다. 지역과 시민들을 위해 극단시스템을 운영하고 작품개발과 공연프로그램을 수용해야 한다는 측면에서 '대중성'과 '공익예술성'의 경계를 합리적으로 추구해야 함에도 불구하고 공익적 목적에 부합되지 못하는 작품들과 단체의 운영 시스템은 지속적인 문제 및 논의되어 왔다. 한국사회의 문화지형은 서울의 문화 권력을 중심으로 형성되어 있다는 것은 부인할 수 없는 사실이다. 이러한 측면에서 다소 문화의 소외지역이라 할 수 있는 대구의 시립극단(대구시립극단)은 공연프로그램의 다양성과 창작극 개발, 개방형 연출의 수용, 고전명작, 현대극과 실험극, 해외교류, 뮤지컬과 넌버벌, 지역 근·현대 역사 발굴과 공격적인 소재 발굴, 개방형 시민 참여 프로그램과 소통으로 특성화를 시키며 공익적 목적에 부합하는 작품개발을 이어오고 있다. 이러한 변화로 창단 취지에 부합하는 공익성과 공공성의 다양성과 변화를 모색해 오면서 연극문화의 불모지였던 대구연극과 공연예술의 대중성을 회복하는 데 기여했다는 평가를 받고 있다. 올해 창단 21주년 대구시립극단은 현재 최주환 감독까지 예술 감독 5대 체제로 변화되는 동안 지역소재와 역사인물을 발굴하고 공연으로 수용하는 대중적 실험성을 보이며 창작뮤지컬 개발과 활성화, 시민과 공연문화 소통변화, 관객 참여증가로 안정된 시립극단 시스템을 보이고 있다. 이러한 변화는 상임단원의 역할과 제작 공연의 성숙함으로 성장한 것으로 분석된다. 이러한 점에서 본 논문은 대구시립극단의 변화의 분석을 연구하고 '국공립극단의 역할과 대중성'에 대해 고찰하고자 한다.

동적 프로젝션 맵핑과 제스처 인식 기반의 실감 미디어 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Immersive Media System Based on Dynamic Projection Mapping and Gesture Recognition)

  • 김상준;고유진;최유주
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제9권3호
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    • pp.109-122
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    • 2020
  • 최근 실감 미디어 콘텐츠에서 높은 관심을 모으고 있는 프로젝션 맵핑은 사용자의 몰입감을 높이는 기술로 손꼽히고 있다. 최근 관객의 참여를 유도하기 위하여 제스처 인식 기술과 결합된 프로젝션 맵핑 콘텐츠들이 선보이고 있다. 그러나 대부분의 기존 방법들은 정적인 물체를 대상으로 프로젝션 맵핑을 수행하고 있다. 이에 본 논문에서는 사용자의 움직임을 추적하여 사용자의 신체상에 미디어 콘텐츠를 동적으로 프로젝션 맵핑시키는 기술을 개발하였다. 프로젝션 되는 미디어 콘텐츠는 미리 정의된 사용자의 제스처를 인식하여 사용자가 맨손으로 제작할 수 있도록 하였다. 이러한 동적 프로젝션 맵핑 기술과 제스처 기반 드로잉 기술을 통합하여 인터랙티브한 실감미디어 시스템을 구현하였다. 제안된 실감 미디어 시스템에서는 사용자의 양손의 움직임과 개폐 상태를 인식하여 그림을 그리는데 필요한 기능을 선택하고, 임의의 물체 색상을 붓의 색으로 설정하는 등의 기능을 통해 자유롭게 그림을 그릴 수 있게 해준다. 또한 사용자가 그린 그림을 사용자의 몸에 동적으로 투사해 사용자가 실시간으로 자신의 티셔츠를 디자인하고 이를 착용해 보는 효과를 가질 수 있도록 하였다.