• 제목/요약/키워드: 과훈련

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온톨로지 기반 Jess 추론 규칙을 이용한 자동차 정비 이-트레이닝 시스템에 대한 연구 (The study about ontology based e-training system for automobile maintenance education using Jess inference rule)

  • 박길식;박성철;김준태
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2012년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.39 No.1(B)
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    • pp.417-419
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    • 2012
  • 국내의 자동차 정비 훈련 교육 현장에는 훈련교사가 빠르게 발전되고 있는 자동차 정비 기술 수준에 맞춰 교육하는데 어려움이 있다. 이 같은 어려움을 해결하기 위한 이-트레이닝(E-training) 시스템은 체험형 훈련이 가능하면서도 높은 학습 효과를 가져올 것이라 기대되고 있다. 자동차 정비 훈련을 위한 이-트레이닝 시스템은 훈련교사가 자동차 고장 항목을 설정하면, 훈련생이 고장 진단을 위한 다양한 시도를 하여 고장을 인지하고, 그에 따른 조치를 통해 주어진 문제를 해결함으로써 학습효과가 높아질 것이라 기대되는 시스템이다. 하지만 이-트레이닝 시스템은 이미 설정되어 있는 시나리오에 따른 일방적인 교육, 학습자에 대한 지속적인 관리의 어려움, 학습자의 행동을 추론하여 정확한 결과를 도출해내기가 어렵다는 한계가 있다. 본 논문에서는 이-트레이닝 시스템의 문제점을 해결하기 위한 방법으로 자동차 정비를 위한 자동차 몸체, 엔진, 정비 도구에 대한 온톨로지를 구축하고 추론하여 효과적인 자동차 정비 훈련 교육이 될 수 있도록 하는 방법을 제안하고자 한다.

합성전장훈련체계 개발방안 연구 (2)

  • 김대석;양병희;유재철
    • 국방과기술
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    • 8호통권258호
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    • pp.36-43
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    • 2000
  • 합성전장훈련체계를 통해 지휘관 및 참모 훈련뿐만 아니라 기존의 야외 실기동훈련시 제한 되었던 전투경험을 가능하게 함으로써 전장 적응능력을 향상시킬 수 있으며, 훈련자체가 전투임을 인식하고 전장실상 및 전투양상에 지휘관 및 각개병사의 사고가 지향되도록 할 수 있을것이다. 훈련후에는 추상적이고 주관적인 훈련성과 검증이 아닌 과학적 분석과 정밀한 사후검토 체계에 의한 교훈도출과 특정국면을 재현한 전술토의가 가능하므로 보다 수준 높은 전술적 식견과 전투감각을 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다.

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설계해석코드 기반의 원자력발전소 훈련용 시뮬레이터 개발전략 (Development Strategy of Nuclear Power Plant Training Simulator based on Design Analysis Codes)

  • 박근옥;이종복;서용석;구인수
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 대한산업공학회/한국경영과학회 2000년도 춘계공동학술대회 논문집
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    • pp.369-372
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    • 2000
  • 원자력발전소의 과도상태와 불시정지에 대한 운전원의 진단 및 대응능력을 향상시키기 위하여 활용되고 있는 훈련용 시뮬레이터는 운영중인 발전소를 모델링하여 이를 응용 소프트웨어로 개발한 후 컴퓨터와 하드웨어 장비에 통합시킨 방식으로 개발되어 왔다. 이러한 개발방법은 훈련용 시뮬레이터 개발에 상당한 비용과 시간을 요구한다. 특히 시뮬레이션 소프트웨어 개발에 대한 상당한 투자가 요구된다. 본 연구에서는 원자력발전소 설계 시에 시스템 해석을 위하여 사용되는 열수력 및 안전해석 코드를 이용하여 훈련용 시뮬레이터를 단기간에 저비용으로 개발하는 전략을 제시한다.

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인간 피드백 기반 강화학습 (RLHF)에서 보상 모델의 효과적인 훈련 방법에 관한 연구 (A Study about Efficient Method for Training the Reward Model in RLHF)

  • 김정욱;;임희석
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2023년도 제35회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.245-250
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    • 2023
  • RLHF(Reinforcement Learning from Human Feedback, 인간 피드백 기반 강화학습) 방법론이 최근 고성능 언어 모델에 많이 적용되고 있다. 이 방법은 보상 모델과 사람의 피드백을 활용하여 언어 모델로 하여금 사람이 선호할 가능성이 높은 응답을 생성하도록 한다. 하지만 상업용 언어 모델에 적용된 RLHF의 경우 구현 방법에 대하여 정확히 밝히고 있지 않다. 특히 강화학습에서 환경(environment)을 담당하는 보상 모델을 어떻게 설정하는지가 가장 중요하지만 그 부분에 대하여 오픈소스 모델들의 구현은 각각 다른 실정이다. 본 연구에서는 보상 모델을 훈련하는 큰 두 가지 갈래인 '순위 기반 훈련 방법'과 '분류 기반 훈련 방법'에 대하여 어떤 방법이 더 효율적인지 실험한다. 또한 실험 결과 분석을 근거로 효율성의 차이가 나는 이유에 대하여 추정한다.

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저항성 훈련이 노화흰쥐의 골밀도 및 골대사 관련 지표에 미치는 영향 (Effects of Resistance Training on BMD and Bone Metabolism Related Markers in Aging Rats)

  • 강형숙;김상배;윤진환
    • 한국노년학
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    • 제31권2호
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    • pp.303-315
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 12주간 저항성훈련에 따른 노화 흰쥐의 골밀도 및 골대사 관련 지표에 미치는 영향을 관찰하는 것이다. 생후 64 주령의 Sprague-Dawley계 노화 흰쥐(체중 565±3.12)를 대조군(n=10)과 저항성 훈련군(부하 없는 저항성 훈련군(n=10)과 부하 있는 저항성 훈련군(n=10)으로 분류하여 주 4회 12주간 사다리 오르기 훈련을 실시한 후 골밀도 및 골대사 관련 지표의 변화를 측정한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 대퇴골의 회분 및 칼슘 햠량은 부하 있는 저항성 훈련군>부하 없는 저항성 훈련군>대조군 순으로 유의하게 증가하였으며, 세 집단간 유의한 차이가 나타났다. 인지질 함량은 부하 있는 저항성 훈련군>부하 없는 저항성 훈련군, 부하 있는 저항성 훈련군>대조군 순서로 나타났는데, 대조군에 비교하여 부하 있는 저항성 훈련군에서만 유의한 차이가 나타났다. 골강도와 osteocalcin 농도는 부하 있는 저항성 훈련군>부하 없는 저항성 훈련군>대조군 순으로 유의하게 증가하였으며, 세 집단간 유의한 차이가 나타났다. 본 연구를 종합하면 노화 흰쥐에서 12주간 저항성훈련은 대퇴골밀도와 골대사관련 지표에 유익한 효과를 나타내는데 이러한 결과는 저항성훈련으로 인한 골밀도의 증가는 골재흡수의 지표인 osteocalcin 과 골의 기계적구조의 변화뿐만 아니라 훈련의 강도(training intensity)가 중요한 매개 요인임을 알 수 있었다.

가상현실을 이용한 통합 평형감각 측정 및 진단 시스템의 개발 (The Development Of Union Balance Sensory Measurement And Diagnosis System Using Virtual Reality)

  • 김종윤;송철규;김남균
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2001년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.239-243
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    • 2001
  • 최근 각종 질병과 사고로 평형감각에 이상이 있는 환자가 증가하고 있다. 이들의 빠른 사회로의 환원을 위해서는 평형감각을 회복시킬 수 있는 효율적인 재활훈련이 필요하다. 하지만 기존 장비들은 근력을 길러주거나 특정감각기관만을 훈련시켜주는 정도의 재활만이 가능하다. 따라서 본 연구에서는 가상현실기술과 자전거를 이용하여 평형감각 실조환자의 진단 및 시각, 전정감각, 체성감각 등을 효율적으로 진단하고 자극, 훈련시킬 수 있는 bike simulator system을 개발하였다. 그리고 본 시스템이 재활훈련에 유용한지 실험 검토하였다. 실험결과 본 시스템을 통한 반복실험결과 COP의 값을 통하여 평형감각의 정량적 측정, 분석이 가능하였고, 훈련시 COP를 실시간으로 visual feedback함으로서 평형감각의 조절과 balance의 유지기능이 향상함을 확인하였고 본 시스템이 통합평형감각 측정 및 훈련용 재활장비로 유용함을 알 수 있었다.

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포술 훈련 모의(SIMULATION)기법

  • 민가진
    • 국방과기술
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    • 2호통권156호
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    • pp.40-47
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    • 1992
  • 오늘날 전장을 지배하는 전투력은 기갑전투력이라고 해도 과언이 아니며, 특히 기갑전력의 숫적인 열세를 질적인 우세로 만회하고자 하는 우리의 현실 여건을 고려한다면, 우수한 전차의 성능 뿐만 아니라 우수한 승무원의 확보가 필연적이다. 이에 따라 본 지면을 빌려서 필자는 전차포술 훈련에 시뮬레이션 기법을 적용해야될 필요성과 현계 세계 각국이 쓰고 있는포술 훈련 시뮬레이션 기법을 소개.평가하고, 가장 효과적이고 경제적인 포술 훈련 시뮬레이션 기법 응용 방법을 제안하고자 한다

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과훈련에 따른 선수의 인지정보처리와 정서변화에 대한 문헌 고찰: P300, EEG 대뇌반구비대칭 연구를 중심으로 (A review on Cognitive Information Processing and Emotional Changes of Athletes by Overtraining: P300, EEG Cerebral Hemispheric Asymmetry)

  • 하태호;김진구;김성운
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권8호
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    • pp.501-509
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    • 2017
  • 본 연구는 과훈련에 따른 선수의 인지정보처리와 정서변화에 관련된 국내 외 문헌들을 고찰하여 과훈련 시 유발되는 신체적 피로감이 어떻게 선수들의 인지정보처리와 정서변화에 미치는 영향을 신경생리학적으로 연구할 필요성을 제시하고, 스포츠 현장에서 활동하고 있는 선수와 코치들에게 뇌 생리적 관점에서 과훈련 증상에 대한 이해를 높일 수 있는 기초자료를 제공하는데 있다. 전자데이터베이스를 이용하여 최근 20년간 발행된 국내외 학술자료 및 연구보고서 등을 검토하였으며, 검색된 학술 문헌 중 본 연구의 목적에 부합되는 문헌들을 중심으로 검토하였다. 검토한 문헌을 바탕으로 과훈련에 따른 선수의 인지정보처리와 정서변화에 대하여 검토한 결과, 신체의 피로감이 과훈련을 통해 누적되어 운동수행 저하뿐만 아니라 선수들의 인지 및 정서적 능력 측면에서도 문제가 발생될 수 있다는 것을 알 수 있었다. 그리고 ERP를 이용한 P300의 진폭과 잠재기 및 EEG를 이용한 대뇌반구비대칭 차이지표를 이용한 접근은 과훈련이 인지정보처리과정과 정서적 변화에 미치는 효과를 뇌생리심리적으로 이해시킬 수 있는 새로운 연구방법의 가능성도 확인하였다.

컴퓨터 기반 수술 훈련 시뮬레이터를 위한 정량적 절개 숙련도 평가 기법 (Quantitative Incision Skill Assessment for Computer-based Surgery Simulator)

  • 김석열;박진아
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2011년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.38 No.1(B)
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    • pp.282-285
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    • 2011
  • 효과적인 수술 훈련 시뮬레이터를 구축하기 위해서는 사실적인 훈련 환경을 제공하는 것뿐만 아니라 훈련 결과를 바탕으로 사용자의 숙련도를 객관적으로 측정하고 평가하는 과정 또한 중요하다. 이를 위해 본 연구는 수술 훈련 중 큰 비중을 차지하는 절개 동작에 대한 정량적 평가 척도를 제공하는 것을 목표로 한다. 사용자가 가상 장기 모델에 대해 절개를 수행하는 동안 평가 시스템은 절개 경로와 깊이를 일정 간격으로 샘플링하여 저장하고, 이를 두 곡선 간의 유사성 측정 알고리즘을 통해 훈련 시나리오 상에 정의된 표준 절개 경로와 깊이, 속도를 각각 비교한다. 이렇게 계산된 두 경로 사이의 거리가 가까울수록 유사성이 높은 것으로 간주하며, 사전에 설정된 기준치 이상의 유사성을 기록할 경우 훈련 목표를 충족한 것으로 판단할 수 있다. 본 연구에서는 단순 거리 측정에 의존한 일반적인 경로의 유사성 판단 알고리즘의 문제점을 제시하고, 전체 절개 경로의 길이 대비 현재까지 진행된 정도를 매개변수로 하는 방법을 이용하여 절개 경로의 방향을 고려한 유사성 측정 알고리즘을 제안하였다. 이와 같이 정량적이며 자동화된 절개 숙련도 평가 기법을 제안함으로써 사용자의 훈련 결과에 대해 보다 객관적인 피드백을 제공 할 수 있다.

가상현실 기반 훈련시스템 콘텐츠 시험방법에 관한 연구 (A Study on VR Based Training System Contents Test Method)

  • 이경창;차무현;윤청
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 춘계학술발표대회
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    • pp.486-489
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    • 2016
  • 가상현실 기반 훈련시스템은 3D 모델링 기법으로 개발되어 실시간 렌더링(Realtime Rendering)되는 훈련용 콘텐츠와 운동감 제공을 위한 모션플랫폼, 촉감 제공을 위한 햅틱장치 등 다양한 하드웨어를 이용하여 인간 감각에 대한 모의 체험환경을 제공함으로써 높은 훈련 몰입감을 제공한다. 훈련시스템의 구성요소 중 하드웨어들은 설계 성능을 바탕으로 정량적 시험평가로서 검증(Verification)과 확인(Validation)이 가능하나, 훈련환경에 대한 사실적 가시화가 요구되는 훈련용 콘텐츠는 시현을 위한 실시간 렌더링 성능 등의 정량적 시험평가 만으로 검증과 확인에 어려움이 많다. 본 연구에서는 일반 소프트웨어와 콘텐츠 소프트웨어 테스팅 요소 차이와 상용게임 콘텐츠와 훈련용 콘텐츠의 차이점을 분석하고, 훈련용 콘텐츠의 정량적 시험평가를 위한 명세서의 작성과 활용을 제안한다.