본 연구에서는 한국천문연구원이 2008년 말부터 운영하고 있는 찾아가는 이동천문대 '스타-카'를 이용한 과학문화 확산 프로그램의 효율성을 높이기 위한 방안을 모색해 보았다. 기존의 프로그램은 과학관에서 전통적으로 사용하고 있는 PUST(Public Understand of S&T) 방식으로 일반적인 강연 및 관측 프로그램의 진행 등으로 구성되어 진행되어 왔다. 본 연구는 STEAM 등 최근 과학교육 및 과학대중화 활동에서 사용하고 있는 시도 중의 하나인 PEST(Public Engagement with S&T)를 활용하여 스타-카 프로그램을 개선해서 실제 현장에서 적용한 결과를 소개하려 한다. 개선된 프로그램으로 찾아가는 이동천문대 프로그램을 운용한 결과로 과학기술정보통신부(구 미래창조과학부)에서 '교육기부 대상' 및 '고객만족도 우수사례'로 선정된 바 그 사례를 소개해 볼 예정이다.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.35
no.6
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pp.1049-1062
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2015
To understand the synergy of collaboration and to apply this understanding to education, an analysis of how a team solves a problem and the sharing of their mental models is needed. This paper analyzed two things qualitatively to find out the source of synergy in a collaborative problem-solving process. First, the sharing contents in team mental model and second, the process of sharing the team mental model. Ten gifted middle school students collaborated to solve an ill-defined problem called sunshine through foliage problem. The gifted students shared the following results after the collaboration: First, scientific concept prior to common idea or the idea that all group members have before the discussions; second, unique individual ideas of group members; and third, created ideas that were not originally in the personal mental model. With created ideas, the team model becomes more than the sum of individuals. According to the results of process analysis, in the process of sharing mental model, the students proposed and shared the most important variable first. This result implied that the analysis of the order of sharing ideas is important as much as finding shared ideas. Also, the result shows that through their collaboration, the gifted students' shared mental model became more refined and expanded as compared to their individual prior mental models. It is recommended that these results can be used to measure shared mental model and develop collaborative learning models for students.
Using the plant level panel data on Korean manufacturing during 1990-98 period, this study tries to assess the role of entry and exit in enhancing aggregate productivity, both qualitatively and quantitatively. Main findings of this study are summarized as follows. First, plant entry and exit rates in Korean manufacturing seem quite high: they are higher than in the U.S. or several developing countries for which comparable studies exist. Second, in line with existing studies on other countries, plant turnovers reflect underlying productivity differential in Korean manufacturing, with the "shadow of death" effect as well as selection and learning effects all present. Third, plant entry and exit account for as much as 45 and 65 percent in manufacturing productivity growth during cyclical upturn and downturn, respectively. The findings of this study show that the entry and exit of plants has been an important source of productivity growth in Korean manufacturing. Plant birth and death are mainly a process of resource reallocation from plants with relatively low and declining productivity to a group of heterogeneous plants, some of which have the potential to become highly efficient in future. The most obvious lesson from this study is that it is important to establish policy or institutional environment where efficient businesses can succeed and inefficient businesses fail.
Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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1999.05a
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pp.72-73
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1999
1-1. 디자인은 종합과학이다. 아래 도표는 디자인이 종합과학의 두엇을 만족시켜야 할 것인가에 대한 설명이다. 1-2. 종교(학)적 연구 접근의 구체적 사유ㆍ첫째, 모든 과학이 궁극적으로 인간의 행복추구에 목적이 있다면 산업디자인학도 과학의 한 분야로서 인간의 행복추구를 위한 방편이 되는 종교와 신학을 마땅히 연구의 대상으로 받아들여야 하며, ㆍ 둘째, 이 세상은 무신론자들뿐만 아니라, 유신론자들에 의해서도 제품은 디자인되고, 생산되고, 교환되고, 분배되고, 소비되는 사회이기 때문에 이들에 의한 종교와 신학에 바탕한 디자인의 논리는 설득력을 가지며, ㆍ 셋째, 비록 종교적 견해를 달리함으로 인한 수긍될 수 없는 부분이 있을지라도, 그것은 어디까지나 종교적 견해가 다름으로 파생되는 문제이지, 논제가 그 자체의 논리성을 갖고있다면 마땅히 배타되어 져서는 아니 될 것으로 보아진다.(중략)
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2020.11a
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pp.123-126
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2020
딥러닝이 정답을 찾아가는 연구과정이라면 미술은 정답이나 오답의 단정적 결과보다는 미추(아름다움과 추함)를 포함하는 과정적, 창조적 행위에 가깝다고 할 수 있다. 다시 말하면 미술은 0과 1로만 환원할 수 없는 세계를 기술하여 감동을 주는 유기적 규칙이 내재되어 있고 때로는 과학이 만들어낸 결론을 뒤집는 반상식적 추론을 하기도 한다. 그러므로 딥러닝은 예술적 방식을 통하여 과학의 상식적 추론과의 좋은 거리(Fine distance)를 유지할 필요성이 있는데, 이를 위해서 기존 딥러닝의 이미지 생성과 관련하여 Distance, Classification, Optimization 등의 문제를 미술 표현 기법과 목적이 담겨있는 창작자의 Statement 키워드와의 유사성과 차이점을 비교 분석할 필요가 있다고 생각한다. 시각적 표현과 관련된 딥러닝의 성능은 아직 사람의 표현능력에 못 미치고 있어 본 논문에서는 콜라주 기법에 의한 비디오 생성을 위한 탐색적 실험 분석을 목적으로 GAN을 활용한 콜라주 비디오를 제작하고 그 문제점과 개선점을 제안하고자 한다.
컴퓨터로 대변되는 과학기술의 빠른 발전은 창조적인 음악 생산에 있어서 그 궤(軌)를 같이 한다. 오랫동안 전통적으로 사용되었던 음악 창작 방식은 최근의 50여 년 동안의 과학발전에 기인하여 그 방식이 빠르게 변화하였다. 현재의 많은 음악 창작가들은 컴퓨터와 MIDI의 등장으로 보다 빠르고 편리하게 자신들의 음악 창작물을 생산할 수 있게 되었다. 하지만 현재에도 꾸준히 개발되고 있는 전자 장비들은 단순히 음악 창작 활동의 도구일 뿐이다. 음악 작업에서의 이러한 장비들의 사용은 작곡가를 포함한 음악 생산자의 창의성이 전제 되어야 하는 것은 자명한 일이다. 본 논문은 Karlheinz Stockhausen을 위시한 여러 전자 음악가들의 작품을 분석하여 새로운 방식의 음악 창작을 연구하고, 그것을 토대로 다양하면서도 새로운 형태의 음악을 생산하고자 함이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.04a
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pp.1062-1064
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2012
최근 개방과 협력 기반의 연구정책 수립, 연구기획, 연구개발, 성과 활용 확산 등이 매우 중요하게 인식되고 있다. 특히 기술융합 시대에 연구역량을 하나로 집중하고 창조적인 연구개발을 지원하기 위해서는 연구기획 단계에서부터 개방과 협력에 기반한 연구지원체계가 필요하다. 본 연구에서는 연구성과 분석을 통해 획득 가능한 정보와 서비스 기능에 대해서 살펴본다. 또한 연구기획 활동별 서비스 요구사항을 정의하고, 이를 바탕으로 연구성과 분석결과를 기반으로 한 연구기획지원 서비스 모델을 제안한다.
지난 5월 28일 국무회의에서 박근혜 대통령은 "과학기술을 통한 에너지 효율성을 제고하거나 낭비를 막는 방법도 있고 스마트 그리드 같은 IT기술을 이용해서 실시간으로 자신이 얼마를 소모하는지 알려줌으로써 스스로 아껴 쓸 수 있는 방법이 있는데, 그런 방안도 적극 연구해 달라"고 당부했다. 실제로 우리 산업은 현재 ICT기술과 전력시장을 창조적으로 융합하여 새로운 시장을 형성하고, 이를 통해 신(新)성장동력, 신(新)서비스업을 육성해야 하는 시점에 직면해 있다. 전력공급에 소요되는 사회적 비용이 급증하여 빠른 속도로 증가하는 수요를 충족시키는데 많은 어려움이 있는 것도 사실이다. 늘어나는 수요에 따라 공급을 확대하는 공급중심 정책에서 합리적으로 수요를 줄인 후 공급을 확대하는 수요관리 중심의 정책으로 전환이 필요한 때이다. * 연평균 전력소비증가율('00~'10년, %) : 한국 5.3('10년 10.1), 일본 0.2, 미국 0.7, OECD 평균 1.0 최근 다각도로 전력 사용을 줄이기 위한 이벤트가 실시되고 있는데 실내온도 제한 등 일시적 절약에서 벗어나, 세계적 수준의 우리 ICT기술을 활용하여 근본적이고 시스템적인 수요관리 추진이 필요하다. 한편 전력수급 위기를 새로운 시장창출의 기회로 만드는 발상의 전환을 통해 창조경제시대의 신성장동력과 일자리를 창출하게 되는 기회가 될 수 있다. 이는 전통적인 에너지산업에 2차전지산업, 소프트웨어 산업을 융합하여 ESS, EMS, LED 등 ICT기반 에너지 신산업 시장 진출을 의미한다. 이번호에서는 ESS(Energy Storage System)라고 불리는 에너지저장장치에 대해 살펴보고자 한다.
The object of this study is to understand creativity development by examining the emergent process of accomplishments from case studies on individuals who had made creative accomplishments in science. Especially this study focuses from childhood to adulthood of the research participants before they accomplished their goal. For case studies, 10 people who made creative accomplishments in the science and technology domain were selected for interviewing as the research participants. Analyzing data were made using by KES. Then it is summarized and described the representative traits of each period of the research participants.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2007.11a
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pp.188-192
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2007
Today, the most pivotal issue in the national research and development, and national scientific and technical policy is to overcome uncertainties in the environment of technology development. The social and economic environment around us is at restricted uncertainty (complex system) where order and disorder coexist. Furthermore, the environment of technology development is more complicated. In order to bring about creativity in practices of technology development, we need a paradigm shift towards a new framework for the construction of the national scientific and technical information infrastructure, which entails a shift to creativity, self-organization and dynamic capability. The paradigm shift will lead the present scientific and technical information infrastructure which centers on information sharing, to move towards one that enables information coherence through self-organization. Thus, it is expected that the new Web 3.0 will provide a client-flexible analysis information system that will make information coherence and feedback possible. Through this system, the policy for the construction of a new scientific and technical infrastructure will evolve, which will bring about co-evolution of individual's knowledge through sharing of self-organizaed knowhow.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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