본 연구의 목적은 지적장애인의 생활체육에 대한 요구유형 탐색과 그에 따른 특성을 분석하는 데 있다. 연구목적을 규명하기 위하여 주관성 연구인 Q방법론을 적용하였으며, 연구대상자는 Q방법론의 소표본 이론(small sample doctrine)에 근거하여 P복지관 장애대학생 16명과 직업적응훈련반 12명, 총 28명으로 선정하였다. 조사도구인 Q분류(Q-sort)에 사용된 카드는 대한장애인체육회에 제시되어져 있는 27개의 생활체육 종목으로 선정하였다. 자료처리는 QUANL pc grogram을 통해 코딩되고 분석되었으며 eigen value 1.00 이상인 요인만을 추출하였다. 연구결과는 다음과 같이 도출되었다. 첫째, 지적장애인의 생활체육 요구유형은 네 개의 유형으로 나타났다(1유형; 5.6, 2유형; 2.3, 3유형; 1.9, 4유형; 1.7), 둘째, 다섯 가지 유형별 특성은 경험적 가치 추구형(1유형), 흥미적 가치 추구형(2유형), 목표 지향적 가치 추구형(3유형), 안전지향적 추구형(4유형)으로 도출되었다. 이러한 연구결과는 생활체육에 대한 지적장애인의 요구도가 다양하며, 배경변인에 따라 다양한 유형이 있을 수 있음을 시사하고 있다.
목적 : 자폐 스펙트럼 장애(Autistic Spectrum Disorders: ASD) 아동은 감각 처리, 제한된 흥미, 행동, 인지, 사회성, 구강 운동, 소화 등 복합적인 원인으로 인해 섭식장애가 흔하게 동반된다. 주요한 섭식장애 문제로는 식사 시간 행동 문제, 까다로운 먹기, 선택적 먹기, 새로운 음식 거부, 음식 다양성 저하 등이며 이로 인해 영양 섭취 및 건강 문제, 발달, 사회적 활동 참여 제한, 가족과 보호자 스트레스를 유발하기도 한다. 따라서 ASD 아동의 섭식장애를 조기에 확인하여 적절한 중재 제공과 적합한 평가도구 사용이 필요하다. 본 논문에서는 최신 문헌 고찰을 통해 ASD 아동의 섭식장애 평가도구에 대한 심도 있는 이해를 위한 고찰을 실시하였다. 연구방법 : 본 연구는 ASD, ASD의 섭식문제, ASD의 섭식평가 등의 키워드를 검색하여 최근 약 10년간의 선행연구를 바탕으로 ASD 섭식문제 평가도구를 분석하였다. 결과 : ASD 섭식장애 평가는 직접 평가와 간접 평가로 나뉘는데 그 중, 부모와 보호자가 아동의 전반적인 상황을 척도화 한 질문지나 평가도구로 측정하는 간접 평가가 주로 사용되고 있었다. 평가는 주로 식사 시간 중 아동이 보이는 섭식 행동, 구강 및 미각 관련 감각 처리, 음식 선택 및 선호도를 확인하였으며 보호자의 섭식 태도가 아동의 섭식 행동에 미치는 영향을 평가하기도 하였다. 결론 : ASD 아동의 섭식 장애 평가는 1) 식사 시간 섭식 행동, 2) 감각 처리, 3) 섭취 음식, 4) 기타로 구분되었다. ASD 아동의 주요한 섭식장애 특징은 매우 다양하기 때문에 종합적인 평가가 이루어져야 하지만 아직 제한적이다. 또한 구강 운동 기능, 소화 등 추가적인 영역의 평가도 고려되어야 할 것으로 보인다. 작업치료사 등 연하재활 전문가는 ASD 아동의 섭식 문제, 행동, 감각 등에 대한 기본적인 이해를 바탕으로 한 종합적인 평가도구를 적용해야 할 것이다.
본 연구의 목적은 교육 소외계층 저학년을 위한 사회정서학습기반의 학교밖 STEAM 프로그램 모형을 개발하고 적용하는 것이다. 이를 위해 사회정서학습(Social Emotional Learning, SEL) 기반 STEAM 프로그램을 개발하였고, 그 특징은 다음과 같다. 첫째, 본 프로그램에는 전통적인 STEAM 학습요소와 SEL 요소를 통합하여, 마음 챙김 명상-상황제시-창의적 설계-감성적 체험-성찰과 같은 일관된 구성 체계로 설계하였다. 둘째, 초등학생들이 일상생활 속 문제상황에서 수학적 사고와 과학적 탐구능력을 기를 수 있도록 구성하였다. 셋째, 각 STEAM 프로그램별 세부 주제를 스토리텔링 문제 상황과 놀이 및 교감 중심 활동으로 구성하여 교육 소외계층 아동들의 학습 요구를 반영하였다. 이러한 특징을 바탕으로 총 33차시의 5개의 프로그램을 개발하여 전국 16개 지역아동센터의 16명의 교사와 354명의 초등 저학년 학생에게 시범 적용하였고, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM 프로그램에 대한 전체 학생의 만족도는 4.16이었으며, 학생 성별에 따른 STEAM 만족도의 유의한 차이는 없었다. 둘째 전체 학생의 STEAM 태도의 하위 영역 중 흥미와 자아효능감은 유의하게 향상되었으나, 학생 성별에 따른 STEAM 태도의 유의한 차이는 없었다. 셋째, 전체 학생의 전체 사회정서학습 역량의 향상이 유의하지는 않았지만, 관계 기술은 유의하게 향상되었으며, 학생 성별에 따른 사회정서학습 역량의 유의한 차이는 없었다. 이러한 결과를 바탕으로 교육 소외계층을 위한 학교 밖 STEAM 프로그램의 효과에 관한 논의와 함께 후속 연구에 대한 방향을 제언하였다.
이 연구는 설명 대상에 따른 학생들의 진화 개념의 특성을 알아보기 위하여 인간, 동물, 식물의 소재에 따른 진화 개념과 연령별 진화 개념의 추이, 진화에 관한 인식의 특성에 대해 조사하였다. 인간, 동물, 식물을 소재로 한 진화 개념 검사지와 진화에 관한 인식 검사지를 개발하여 8개 초 중 고 학교 1,540명에게 투입하여 분석하였다. 연구 결과 학생들의 진화개념이 인간, 동물, 식물에서 다르게 나타났다. 식물은 목적론명이 많았으며 내부 의지와 용불용설이 적었다. 인간은 돌연변이 후 자연 선택이 적었다. 이것은 학생들의 진화 개념에 인간중심적 사고가 영향을 미쳤다고 판단된다. 학생들의 연령이 증가하면서 목적론과 내부 의지가 감소하고 용불용설이 증가하였다. 또한 진화 개념의 다양도 지수가 고등학교로 갈수록 감소한다. 저학년일수록 목적론, 내부 의지, 용불용설을 고루 가지고 있다가 고학년으로 갈수록 용불용설이 가장 많은 비율을 차지한다. 용불용설은 연령이 증가하면서 자연스럽게 획득되는 개념인 것이며, 학생들의 인지에 강하게 고착화되어 있다고 판단된다. 학생들은 진화가 약간의 증거가 있는 과학적 가설로 인식하는 경우가 많았으며 진화에 대한 관심이 부족하였다. 그리고 진화개념이 비형식적 교육매체를 통해 많이 형성되고 있다. 본 연구 결과를 토대로 보았을 때 과학적 진화 개념의 형성을 위해서는 먼저 학생들의 인지구조에서 강하게 자리 잡고 있는 용불용설을 제거해주어야 한다. 이때 사용하는 진화 학습 소재는 인간중심주의적 사고를 극복할 수 있는 소재를 시용하면서, 흥미 있으며 진화 증거에 대한 학생들의 신뢰가 높은 것을 활용해야 한다.
본 연구는 제품에 있어서 감성제품의 성공사례를 중심으로 소비자들이 생각하는 감성적 디자인 제품에 대해 어떠한 요소가 창의적 사고와 관련성이 있는지 조사하였다. 실험에 사용된 디자인 창의성 속성은 2007년 김은주(kim Eun-Ju)의 디자인 창의성 평가도구 개발에서 밝힌 디자인 평가 창의성 도구를 중심으로 12개의 대표적인 일반적 감성제품과 일반제품 중에서 형태, 기능, 크기가 다양한 MP3를 대상으로 실험하였다. 실험결과, 감성제품전체에 대한 디자인 창의성 항목은 비전형성, 호감성, 유모성, 편리성, 현실성, 구매도가 관련이 있고, MP3는 차별성, 호감성, 유모성, 편리성과 관련이 있는 것으로 나타났다. 따라서 감성제품에 대한 디자인 창의성 항목의 공통적 특성을 파악하였다. 위의 2가지 실험 내용을 종합해보면 감성디자인은 디자인 창의성 평가 항목 중 독창성의 흥미성 항목과 실용성의 기능성 항목과 관련이 높은 것을 밝혔다. 따라서 향후에는 MP3 이외에 다른 제품의 디자인 창의성 항목간의 공통적 특성을 조사할 필요가 있다.
유전자변형(GM)작물의 안전에 대한 논란은 우리나라를 포함한 많은 나라들이 GM 식품의 강제적 표시제를 도입하게 하였다. 본 연구의 목적은 어떤 수준의 열, 압력, 및 산 처리가 정성 PCR과 LEST 방법의 검출 한계 아래까지 GM 콩 혼합물의 DNA나 단백질을 파괴할 수 있는지를 조사하는 것이었다. 결과는 열처리나 고압열처리는 처리 시간에 따라서 도입유전자의 검출이 되지 않을 정도로 DNA와 단백질을 작은 절편들로 파괴함을 보여주었다. 흥미 있는 점은, 가공식품을 위한 LFST의 검출력은 약하게 가공처리된 콩에서 증가하였다. DNA 및 단백질 검출법 모두 $121^{\circ}C$, 1.5기압에서 20분 동안 처리한 후 GM 혼입물의 검출력을 거의 상실하였다. 본 연구의 결과는 시중에 유통되는 어떤 종류의 가공식품이 GM 작물 식품으로 표시되어야 할지를 결정하는데 유용할 것이다.
지식과 정보가 급변하는 새로운 시대에 디지털 테크놀로지의 활용이 사회, 문화, 교육 전 영역에서 활발히 사용되고 있으며, 예술교육에도 테크놀로지의 활용이라는 새로운 시도를 요구하고 있다. 본 연구는 새로운 교수-학습 방식으로써 "음악 테크놀로지 기반 학습(Music Technology-Based Learning, 이후로 MTBL)"을 제안하고, 이를 수업에 적용하여 학습자들의 감성의 활성화에 대한 효과를 알아보고자 하였다. 본 연구는 2차례의 마인드맵(사전 사후), 매 수업 후 성찰저널 작성, 수업 후 남학생 5명, 여학생 5명의 자발적 참여에 의해 본 연구자를 포함하여 교육공학 전문가 1인과 문화예술교육 전문가 1인, 총 3명과의 심층 인터뷰를 실시하였다. 이와 같은 방법으로 자료를 수집 분석하여 MTBL의 수업 결과 학습자들의 감성의 활성화에 있어 긍정적인 변화를 볼 수 있었다. 사전 사후 마인드맵을 분석에서 보이듯 변화된 단어들의 목록을 통해 학습자들의 감성의 변화를 살펴보았다. 또한 음악 테크놀로지의 활용을 통해 학습자들은 문화예술에 대한 관심과 흥미를 나타내었다. 학습자들은 본 수업에서 음악과 영상을 창작하며 다양한 감성 표현을 보여주었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 MTBL이 예술교육의 새로운 교수-학습 방법으로써 가능성이 있음을 확인 할 수 있었다.
이 연구의 목적은 초등학교 학생들을 대상으로 한 'F1 in Schools Program'을 개발하여 적용하여 보고 학생, 학부모, 학교의 반응을 조사하여 현장 적용가능성을 평가하고자 하는데 있다. 충청북도 청주시 소재의 W 초등학교 5학년 15명의 어린이를 대상으로 'F1 in Schools Program'(초등학교 학생용 워크북)을 개발한 후 현장 적용 가능성을 평가하기 위해 2007년 1월 22일부터 2월 2일까지 총 60차시에 걸쳐 수업을 진행하고 학생, 학부모, 학교의 반응을 조사하였다. 본 프로그램에서 활용하고 있는 CAD(Computer Aided Design), CFD(Computation Fluid Dynamics), CAM(Computer Aided Manufacturing), CNC Machine의 프로그램은 학생들이 직접 해볼 수 있는 참여와 신기성과 같은 특성으로 흥미를 끌기에 좋은 소재가 되고 있으나 프로그램을 조작하기에 초등학생의 인지 발달 수준 및 공작 능력이 미치지 못하는 것으로 나타났다. 학생, 학부모, 학교의 프로그램에 대한 만족도는 비교적 높았으나 학생의 경우 시간이 부족하다 응답하였고, 학부모와 학교의 경우 프로그램에 대한 이해가 부족함을 알 수 있었다. 학생들은 프로그램 실시 전보다 실시 후에 자동차의 속력과 관계된 과학적 개념이 향상되는 결과를 얻었다.
오늘날 지식정보 기반 사회에서 제공되는 지식은 단일한 교과의 지식이 아니라 교과를 구분하기 힘든 통합된 형태로 나타나고 있다. 이러한 사회에서 문제해결력을 갖추기 위해서는 통합된 형태의 지식을 우선적으로 습득하고, 이를 과학적 상상이나 예술적 감성과 결합시킬 수 있는 융합적인 사고가 요구된다. 융합인재교육(STEAM)은 이러한 문제해결력과 융합적 사고를 신장시키기 위한 교육 방안의 하나로 제시되고 있다. 본 연구는 초등학교 수학과 6학년 교과서를 중심으로 수학수업에 적용할 수 있는 융합인재교육 수업자료를 개발하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 3단원 '각기둥과 각뿔' 수업에서는 '스파게티 프로젝트', '페이퍼 크래프트' 자료를, 4단원 '여러 가지 입체도형'에서는 'EDUCUBE' 자료를, 그리고 6단원 '비율 그래프'에서는 '나만의 팔찌 만들기' 수업자료를 개발하였다. 또한 이렇게 개발된 자료들을 실제 수업에 적용하였으며, 그 결과 특히 학생들의 수학적 태도에 있어서 긍정적인 변화를 관찰할 수 있었다. 융합인재교육을 적용한 수학수업 결과 학생들의 수업태도 및 수업에 대한 흥미가 긍정적이었으며, 수학 교과에 대한 인식이 개선된 것으로 나타났다. 이에 본 연구는 융합인재교육을 적용한 초등수학 수업자료의 개발이 보다 다양한 영역과의 융합을 통해 다양한 학년과 내용 영역에서 전개될 필요가 있음을 제안하고 있다.
본 연구의 목적은 '교육방법 및 교육공학'이라는 교직과목에 음악 테크놀로지 기반 학습(Music Technology-Based Learning: MTBL)을 활용한 수업사례이다. 이를 위해 본 연구에서는 '교육방법 및 교육공학' 과목에 MTBL를 활용한 팀별 프로젝트 수업을 진행하였으며, 16주간의 수업진행 후 본 사례연구에 대한 개방형 설문과 심층인터뷰를 실시, 분석하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 본 사례연구에 MTBL 활용은 이론중심의 교직과목에 다양한 교육매체를 활용한 수업으로 '흥미, 재미', '능동적인 학습 참여' 등 학습자들의 호의적인 반응과 이와 다르게 MTBL의 활용은 '교직과목과 연계가 안됨', '융복합수업의 어려움' '수업 이외 개별 공부 시간이 요구됨' 등 교직과목에서의 MTBL 활용에 대한 부정적인 학습자들의 시각도 볼 수 있었다. 본 연구의 분석결과, 교직과목에서 MTBL 활용은 부분적으로 본 사례연구 과목을 이해하는 도움이 되는 결과를 볼 수 있었다. 그러나 이론중심의 교직과목에 MTBL의 활용은 현재까지 어려움도 가지고 있다. 따라서 MTBL 수업은 하나의 새로운 교수-학습 접근 방안으로 창의적이고 전문적인 교사를 양성하기 위한 교직과정의 개발 및 운용을 위해 더 많은 사례연구과 수업개발이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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