• Title/Summary/Keyword: 과학언어

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An Analysis of Verbal Interaction and Analogy-generating Pattern of Science-gifted Students in Learning Using Analogy-generating Strategy (비유 생성 전략을 활용한 수업에서 과학영재의 언어적 상호작용과 비유 생성 패턴 분석)

  • Kim, Youjung;Noh, Taehee
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.35 no.6
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    • pp.1063-1074
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    • 2015
  • In this study, we developed an analogy-generating strategy and applied this to a 7th grade science-gifted class. The types of analogies they generated, verbal interactions and analogy-generating patterns, and perceptions of five groups on the analogy-generating strategy were examined. The analyses of the results revealed that there was a higher proportion of the elaborated analogies in terms of quality generated by science-gifted students individually in the analogy-generating strategy than in general analogy-generating activity. After having small group activities, most small groups generated the elaborated analogies. The frequencies and percentages of verbal interactions of each sub-stage were found to be slightly different. Analogy-generating patterns in small groups were categorized into three types; selecting in-depth source, selecting inclusive source, and selecting surficial source. The elaborating patterns of mapping between a target concept and analogies were different among the types. Science-gifted students positively perceived in terms of its values and attitudes toward the analogy-generating strategy, and they responded that the analogy-generating strategy was helpful in generating more elaborated analogies and fostering creative thinking. Therefore the analogy-generating strategy is expected to generate positive impact on the creativity of science-gifted students.

The Analysis of Children's Logical Thinking Improvements with Dolittle Programming Learning (Dolittle 프로그래밍 학습을 통한 초등학생의 논리적 사고력 신장에 관한 분석)

  • Hong, Jae-Un;Lee, Soo-Jung
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2007.08a
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    • pp.201-206
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    • 2007
  • 현재 컴퓨터 교육은 흥미와 실용위주의 컴퓨터 활용교육과 컴퓨터 소양교육에 치우쳐 있어 컴퓨터의 작동원리 등의 컴퓨터 과학을 이해하기에는 부족함이 많다. 특히 컴퓨터과학 분야 중 문제해결력, 논리적 사고력을 향상시키기 위한 프로그래밍 기초 교육은 보다 강조해야 한다. 본 연구에서는 객체지향형 교육용프로그래밍언어 두리틀을 초등학생들에게 프로그래밍을 지도할 수 있는 최적의 언어로 선정하고 다른 프로그래밍 언어와 비교 분석해 보았다. 그리고 자기 자신의 학습상황을 감독 관리하는 능력인 메타인지 수준에 따라 학습자를 분류한 후, 두리틀 프로그래밍 학습 후 논리적 사고와 그 하위논리의 효과, 그리고 메타인지 수준에 따른 논리적 사고와 그 하위 논리별로 미치는 영향을 분석하였다.

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수학학습의 발생과 체험-유추 그리고 메타포

  • Jeong, Chi-Bong
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.18 no.1 s.18
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    • pp.211-222
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    • 2004
  • 신체적 체험은 인간의 사고를 형성하는 바탕이 된다. 문제해결 경험은 인간 사고를 한층 더 발전시킨다. 특히 사물의 형태와 움직임을 관찰하고, 그러한 환경에 감각-운동 신경을 발달시키는 체험에서 획득된 개념들은 추상적 사고에서 중심적 역할을 한다는 언어심리학의 가설이 흥미롭게 제기되어 연구되어 오고 있다. 개념체계로서 수학, 언어로서 수학, 의미 만들기로서 수학 , 문제 해결로서 수학 등 수학학습과 관련된 수학의 여러 모습에 대한 새로운 시각을 갖게 한다. Lakoff와 Johnson는 신체적 체험이 가져온 이러한 개념체계들 '메타포'라고 부른다. 메타포의 '개념' 수준으로의 확장은 analogy의 의미를 확장시켰다. 수학학습에 신체적 체험으로 존재하는 개념들은 수학적 개념에 이르는 학습을 새롭게 보게 한다. 본 연구는 metaphor와 analogy의 인지과학 및 언어과학에서 연구되고 있는 일반적 의미들을 제시하고 수학학습에서의 적용될 수 있는 방법들을 제시한다.

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Sign Language Shape Recognition Using SOFM Neural Network (SOFM 신경망을 이용한 수화 형상 인식)

  • Park, Kyung-Woo
    • Journal of Integrative Natural Science
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    • v.3 no.1
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    • pp.38-42
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    • 2010
  • 인간은 정보전달을 위하여 언어 이외에 동작, 표정과 같은 비언어적인 수단을 이용한다. 이러한 비언어적인 수단을 정확히 분석 할 수 있다면 인간과 컴퓨터간의 자연스럽고 지적인 인터페이스를 구축할 수 있게 된다. 본 논문은 별도의 센서를 부착하지 않은 단일 카메라 환경에서 손 형상을 입력정보로 사용하여 손 영역만을 분할한 후 자기 조직화 특징 지도(SOFM: Self Organized Feature Map) 신경망 알고리즘을 이용하여 손 형상을 인식함으로서 수화인식을 위한 보다 안정적이며 강인한 인식 시스템을 구현하고자 한다. 제안 방법으로는 피부색 정보를 이용하여 배경으로부터 손 영역만을 추출한 후 추출된 손 영역의 형상을 인식한다(전처리과정으로 모델이미지의 사이즈와 압축 및 컬러에 대한 정보를 정규화 시켰다). 또한 인식 효율을 높이기 위해 SOFM 신경망 알고리즘을 적용함으로서 보다 안정적으로 손 형상을 인식할 수 있게 되었으며, 손 형상 인식률에 대한 안전성과 정확성을 향상시킬 수 있었다. 그리고 인식된 손 형상의 의미를 텍스트로 보여줌으로서 사용자의 의사를 정확하게 전달할 수 있다.

Knowledge-grounded Dialogue Generation Using Domain-level Learning Approach for Practical Services (현업 서비스를 위한 도메인 수준 학습 방법을 활용한 지식 기반 대화생성)

  • Chae-Gyun Lim;Young-Seob Jeong;ChangWon Ok;Ho-Jin Choi
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2022.10a
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    • pp.619-623
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    • 2022
  • 대화생성은 대규모 학습 데이터로부터 사전 학습된 언어모델을 활용한 도전적인 다운스트림 태스크 중 하나이다. 대화에서 특정한 지식에 대한 맥락이 보존된 응답 문장을 생성하기 위한 기술의 일환으로써 지식 기반 대화생성이 연구되고 있으며, 현업에서는 사업목표에 따른 대화 서비스를 제공하는 목적으로 이러한 기술을 적용할 수 있다. 본 논문에서는, 각각의 서비스 도메인에 특화된 모델을 적절히 활용 가능하도록 전체 데이터를 도메인별로 구분하여 학습한 다수의 대화생성 모델을 구축한다. 또한, 특정 도메인의 데이터로 학습된 모델이 나머지 도메인에서 어떤 수준의 대화생성이 가능한지 비교 분석함으로써 개별 학습된 모델들이 도메인의 특성에 따라 서로 다른 영향력이나 연관성을 나타낼 가능성을 확인한다. 이러한 실험적인 분석 결과를 바탕으로 현업의 서비스에서 개별 도메인에 특화된 모델이 적절히 활용하는 것이 유용함을 확인하고자 한다.

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Lookahead Place Memory for Vision-Language Navigation Tasks (시각-언어 이동 작업을 위한 장소 미리보기 메모리)

  • Oh, Suntaek;Kim, Incheol
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2020.11a
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    • pp.992-995
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    • 2020
  • 시각-언어 이동 작업은 에이전트가 주어진 지시를 따라 특정 실내 공간 내에서 목적 위치로 이동하는 작업이다. 시각-언어 이동 작업의 특성상 자연어 지시 속에 등장하는 랜드마크인 장소 정보를 인지하는 것은 작업을 수행하는 데 큰 도움이 된다. 본 논문에서는 환경을 구성하는 주요 장소 정보를 저장하기 위한 장소 미리보기 메모리를 제안한다. 에이전트는 장소 미리보기 메모리에 저장된 장소 정보를 고려하여 작업을 수행하게 된다. 본 논문에서는 Matterport3D 시뮬레이션 환경에서의 실험을 통해 R2R 벤치마크 데이터 집합에서 가장 높은 성능을 보였다.

The Analysis of Verbal Interaction in Elementary Science Programs Using Multi-Level Instruction (다수준 포함 교수법을 적용한 초등과학 프로그램에서의 언어적 상호작용 분석)

  • Jung, Suk-Jin;Shin, Young-Joon
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.33 no.7
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    • pp.1450-1470
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    • 2013
  • The purpose of this study was to develop elementary science programs that used multi-level instruction and to analyze verbal interaction patterns in science classes that applied these programs. For this study, the 27 children from the fifth grade at B elementary school, located in Gyeonggi-do, were selected and separated into heterogeneous groups of four students. Verbal interactions occuring in two groups during each class were recorded using video. Elementary science programs using multi-level instruction were developed to target a fifth grade second semester 'Lesson 1. Human Body'. This program provided a mission form for each group and evaluation form for each child. A mission form depending on the children's level has different colors and levels of difficulty for questions. The evaluation form is composed of questions suitable for a child's level in reaching the goal with key concepts. The verbal interaction was mostly categorized into the cognitive domain and the affective domain for analysis. The cognitive domain was subdivided into question, response, making solution, receiving opinion, and the affective domain was divided into behavioral participation and students' attitude. Results of study showed that the frequency of the cognitive domain was higher than the frequency of the affective domain. In the cognitive domain, the median-level was of highest frequency in the children. In the affective domain, high-level was of highest frequency in the children. In terms of both the cognitive and affective domains of children, low-level exhibited the lowest frequency. Verbal interaction frequency was no difference between high-level and median level in cognitive and affective aspects, so median-level children were actively participating in activities similarly with high-level children. There were more types of interactions question, response, making solution, students' attitude in the median-low level children's verbal interaction than high-median level children's verbal interaction.

XML 변환 및 포맷팅 기술

  • Jeong, Hoe-Gyeong
    • Journal of Scientific & Technological Knowledge Infrastructure
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    • s.6
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    • pp.18-27
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    • 2001
  • XML은 임의 형태 문서, 임의 응용에 대해 일반화 마크업(Markup)을 정의하기 위한 방법을 표준화하는 메타 언어(Meta Language)로서 기술적 문서 마크업을 생성하는 기법과 문서의 지능적 내용이나 체계를 정의하기 위한 언어를 제공하며, 다양한 응용들 사이에 구조화된 데이터를 상호 교환하기 위한 도구와 다양한 입력으로부터 출력의 내용, 구조, 조직을 표준화하기 위한 방법을 제공한다.

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Cognitive Style and Presentation Order on Retention and Integration of Information in Multimedia Learning (멀티미디어 학습에서 인지 양식과 제시 순서가 파지와 이해에 미치는 영향)

  • Do, Kyung-Soo;Hwang, Hye-Ran
    • Korean Journal of Cognitive Science
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    • v.17 no.3
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    • pp.231-253
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    • 2006
  • The interaction effects of the cognitive style and the presentation order of learning material was explored in the study. Visualizers performed better when the graphic information was presented prior to the verbal information, whereas verbalizers did better when the verbal information was presented prior to the graphic information. The results of the present research have practical implication of personalized multimedia design based on the learner's cognitive style. The results also have suggested that the cognitive load of a multimedia material can be varied depending on the compatibility of the cognitive style and the material.

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