이 연구에서는 전통 문법에서의 독일어 '장 구조(Felderstruktur)'와 생성문법에서의 '보문소 구조(CP-Struktur)'의 통합을 모색하였으며, 전장(Vorfeld)과 중장(Mittelfeld)에서 나타나는 문장 성분들의 장 점령 제약 조건들을 살펴보았다. 특히 연구의 중심 영역인 중장의 경우 '테마-레마 제약', '한정성 제약', '주어-행위자 제약' 등이 중요한 장 점령 제약 조건임을 확인하였다. 또한 이 경우, '격점검 구상(Kasus-Checking Ansatz)'에서 해결할 수 없는 몇 가지 문제를 '담화 기능 구상(Diskursfunktionaler Ansatz)'을 통해 설명할 수 있었다 따라서 이 연구에서는 독일어 장 점령 조건들이 순수 통사적 제약을 넘어선 담화$\cdot$화용적 차원으로 상정해야 한다고 주장하였다.
Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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제21권2호
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pp.101-107
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1997
고전제어와 현대제어의 이론을 선형제어론을 중심으로 각각의 특징을 간략히 살펴보았다. 21세기의 문턱에 서 있는 현재, 과학의 발전은 급진전하고 있음은 주지하는 바이며, 이러한 시점에서 천학비재한 필자가 제어계의 미래를 전망한다는 것은 대단히 어려운 일이지만, 현재 상황으로 볼 때 짧은 기간의 미래에는 강인성에 중점을 둔 제어기의 설계에 관한 연구가 계속 되어지리라고 본다. 그리고 컴퓨터 기술의 발달과 더불어 복잡한 제어 알고리즘도 쉽게 실현될 수 있으므로 뉴럴네트워크 및 인공지능에 의한 제어 기술도 크게 발전될것으로 생각된다. 한편 일반적인 제어기의 설계 순서는 대상으로 하는 플란트의 동특성을 고려하여 플란트를 수학적으로 모델링하고, 모델링된 공칭모델을 기초로 하여 제어기를 설계한 다음, 시뮬레이션 및 실험을 통하여 설계된 제어계의 타당성을 검토하여 불만족스러운 경우는 제어계를 재설계하거나, 나아가 모델링을 다시 하는 것이 통상적으로 이용되어온 설계 순서였다. 이 경우는 플란트의 모델링 과정과 제어기 설계 과정이 완전히 독립적으로 이루어졌다. 그러나 최근 모델링과 제어기 설계의 불가분(나눌수 없음) 성이 제기되면서, 시스템의 동정(identification)과 보상기(compensator)의 통합화 설계기법이 제안되고 있으며, 앞으로 이 연구 테마도 흥미있는 한 분야가 될 것으로 생각된다.
책은 무형의 지식과 정보를 담으면서 동시에 물리적인 형태를 지닌다. 정신과 물질을 동시에 갖춘 이 매력적인 형태의 책은, 그래서 예부터 예술적 심미의 대상이 돼왔다. 국내 판화가를 비롯한 예술가들이 책을 테마로 한 작품을 모아 전시한 '판화 예술 책'전이 지난 2월12일부터 12일간 서울 종로구 한국문화예술진흥원(원장 차범석) 미술관에서 열렸다. 김찬동(작가).임영길(홍익대 판화과 교수).고충환(미술평론가) 등이 기획을 맡고 50여 작가가 참여한 이번 전시회에는 오브제로서 책이 지니는 특성에 착안해 무한한 상상을 펼친 실험적인 작품들이 많이 선보였다. 책의 소재인 종이, 종이의 원료인 펄프와 수제종이에 주목하거나, 책이란 정보를 담아내는 그릇이란 점에 착안하며, 정보를 전달하는 운송기능에 초점을 맞추는 등 다양한 형식의 작품들이 눈길을 끌었다. 그 가운데 몇 작품을 소개한다.
식품분야는 기술의 발전속도가 비교적 빠르지 않으나 적용범위가 광범위하므로 정량적인 분석 방법을 도입하여 연구트렌드를 분석함으로써 연구테마 및 아이템을 발굴하는데 시사점을 제공 할 수 있다. 미국 NIH에서는 인체 미생물체의 메타지노믹스 연구를 시작하는 등 선진국을 중심으로 제2의 휴먼지놈프로젝트라고 불리는 장내미생물 균총에 대한 연구결과가 속속 제시되고 있다. 이런 측면에서 human microbiome 연구동향을 분석하여 식품 관련연구에 활용하기 위해 특허와 논문의 서지정보를 활용하여 정량적인 분석을 시도하였다. 분석대상은 1992년 이후로 2011년 말까지 전세계에 출원된 human microbiome 관련 특허와 논문을 대상으로 하였고, 분석프로그램은 Thomson Reuters에서 제공하는 Thomson Innovation을 사용하였다.
최근 차세대 온라인 및 오프라인 실시간 3차원 실사 및 애니메이션 서비스를 위한 시스템 및 요소 기술 분야의 기술 개발 필요성이 대두됨에 따라 정부 차원의 다양한 기초/원천 R&D로부터 서비스, 사업화 및 상용화를 추진 중에 있다. 여기에는 게임, 체험, 테마파크, 플랫폼, 다면영상, 유통 등의 넓은 분야로 확장이 진행 중이다. 특히, 초실감의 혼합현실 구현을 위해, 실사로 처리 가능한 3D 컨텐츠 제작 및 통신 기술이 핵심 기술로 대두되고 있으며, 국내 환경을 살펴보면 삼성전자, SK텔레콤 등이 관련 서비스를 준비 중에 있으나, 미국의 경우는 MICROSOFT, Google 등이 홀로 렌즈 등을 이용한 혼합현실 기술을 일부 상용화하고 있는 것으로 보고되고 있다. 따라서 본 고에서는 3D 실사 그래픽스 기반의 컨텐츠 제작을 위한 객체인식 기술(AA), 동적 애니메이션 생성 및 처리 기술(AB), 동적 애니메이션 압축 및 전송 기술(AC) 관련 국제적 특허 동향을 분석하고 이를 바탕으로 향후 관련 분야의 시장을 전망하고자 한다.
"과학관의 설립 운영 및 육성에 관한 법률"에 의거하여 정식으로 등록된 전국의 국 공 사립 과학관은 2012년을 기점으로 100개를 넘었고 현재는 170여개 기관이 이른다. 해당 법률에서 규정하는 과학관은 국민들의 과학기술에 대한 이해증진 및 어린이와 청소년들의 과학에 대한 탐구심 함양, 과학문화의 대중화 등 과학문화 확산의 한 축으로 활용이 되고 있다. 과학관은 등록 요건에 따라 '종합과학관'과 '전문과학관'으로 분류를 하며 특히 전문과학관의 경우 과학의 여러 분야 중 한가지의 주제를 선정하여 그 주제에 맞는 전시물과 프로그램들을 운영하고 있다. 특히 천문과 우주를 테마로 한 과학관은 2009년 세계 천문의해를 기점으로 건립이 가속화 되었고 그 비중은 전체 과학관 중에 상당 부분을 차지하고 있다. 하지만 이에 대한 정확한 통계와 분류가 미흡하고 해당 기관들 상호간에 제대로 된 협력체계가 미비한 현실이다. 이와 유사한 박물관, 미술관, 도서관의 경우 과학관과 마찬가지로 해당 학문에 대한 홍보와 대중화를 위해 관련 법률이 마련되어 있는데 이들의 경우 관련분야에 종사하는 전공자들에 대한 별도의 자격제도와 해당 기관에서의 지위를 부여받은 것과는 상당한 차이를 보이고 있어 이들 법률의 비교를 통하여 각 기관들의 설립목적과 운영취지, 자격제도 등을 알아보고 천문우주 과학전공자들에 대한 객관적인 검증제도 도입 및 과학관 건립시 그들을 채용할 수 있는 객관적인 근거를 마련해 보고자 한다.
As theme park farms, which attract noticeably low interest from the government have gained their own managerial skills for a long time, we can now and many successful cases, This study showed there were four types of tourism villages; those that were experienced in the harvesting and sale of agricultural products, farm sleeping, recreational and leisure, and food. 1 also suggested the successful management model according to each type. The results show the recreational and leisure type had the highest annual income out of all four groups. The total income of recreational and leisure type villages were 260,000 thousand won which is more when compared to 110,000 thousand won for sleeping, 60,000 thousand won (or food, and 40,000 thousand won for harvesting agricultural products. The ratios of capital productivity (net income/invest) were 12.4 for recreation and leisure, 7.7 for food, 6.9 for farm stay, and 2.89 for harvesting. 1 suggest that farm managers should be satisfied with farm management and the priority of improving farm management should focus on the development of specific products within each farm.
현재 우리가 살고 있는 세상은 획일적 통일화에서 감성적 다변화 시대로, 모더니즘에서 포스트모더니즘으로, 남성의 이성에서 여성의 감성으로 변화되고 있다. 이러한 시점에서 주얼리 디자인 분야도 당연 사회와 패션의 흐름에 맞춰 변화할 필요가 있다. 현 사회의 가장 큰 시장변화의 흐름을 파악하기 위해 감성디자인과 아트마케팅이란 시장변화에 주목했으며, 이를 통해 여성적 감성과 개인의 개성이 이 두 분야에 가장 큰 주축임을 확인하였다. 본 연구자 또한 여성이기에 나의 감성과 개성을 표현할 수 있는 2가지 테마의 명화를 선정하였으며, 이를 주얼리 디자인과 접목해 새로운 감성 주얼리 디자인을 연구해 보고자 한다.
This study was conducted to investigate the degree of visitors' expectation and satisfaction with foodservice qualities in the rural theme villages. The subjects were 210 participants in the rural theme villages of Gyeongsangbuk-do. The results of this study consisted of three major parts: sociodemographic characteristics, visitors' visiting behavior, the analysis of visitors' expectation and satisfaction. 98.8% of the subjects were accompanied by children and most respondents had the intention of revisiting. The foodservice qualities with the highest expectation scores were 'food freshness' (3.76 point) and those with the highest satisfaction scores were 'friendly employee' (4.14 point). According to the overall attributes, visitors' satisfaction was higher than expectation. 'Food taste' and 'Local food' were the relatively most important attributes for overall satisfaction in the rural theme village.
본 연구에서는 과학박물관의 기본 개념과 역할을 바탕으로 일상생활과 직접 관련 있는 과학 원리의 전시, 교육, 체험의 제공을 목표로 한 '소리 빛' 인터랙션 전시 콘텐츠와 체험 전시공간을 연구 개발해 국립광주과학관의 '소리 빛' 전시 공간에 구현한다. 연구의 범위는 기존 과학관의 체험형 콘텐츠 선행 연구 사례와 현황을 살펴, 과학관 체험형 전시의 조건과 요소를 정의하고 그를 바탕으로 체험형 전시 시나리오와 어린이를 대상으로 한 콘텐츠를 연구 개발했다. 본 연구 개발 콘텐츠의 성과는 첫째, 빛과 소리를 테마로 인터랙티브 홀로그램 체험 콘텐츠를 개발한다. 둘째, 다수의 프로젝터에 의한 프로젝션 매핑을 통해 미디어 파사드 면을 다면화해 시각적으로 넓고 스펙터클한 화면 구성과 애니메이션을 실현한다. 셋째, 다양한 컬러와 소리를 함께 움직이며 관람객과의 상호작용이 가능한 관람객 중심의 전시, 체험을 실현한다. 마지막으로 홀로 스크린을 통한 홀로그램 인터페이스를 통해 인터랙티브 콘텐츠를 제공하여 전시 정보의 단순한 전달이 아닌 관람에 대한 다수 관람객의 적극적 참여를 유도하며 전시 재방문을 증진한다. 일련의 연구를 통해 최근 과학관의 추세인 테마파크적 성격을 지닌 콘텐츠 및 체험 전시공간 연구 개발이 가능했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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