본 연구의 목적은 고등학생을 대상으로 대기와 물의 순환 개념에 대해 과제 상황(과학적 상황과 일상적 상황)에 따른 지식의 출처와 응답에 상황 의존성이 나타나는지 알아보는 것이다. 또한 이러한 상황 의존성과 학습자의 인지 양식과의 관계를 밝히는 것이다. 이를 위해 고등학생 115명을 대상으로 본 연구에서 개발된 과제 상황에 따른 지구과학적 문제 해결 검사지와 인지 양식 검사지(GEFT)가 사용되었다. 지구과학적 문제해결 검사 문항은 동일한 개념에 대해 과학적 상황 10문항, 일상적 상황 10문항으로 총 10쌍의 문항으로 구성되어 있으며 모든 검사 문항은 지식의 출처를 선택하는 하위문항을 포함하고 있다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 과제 상황에 따른 학생들의 지식의 출처는 상황에 따라 달라짐을 알 수 있었다. 즉, 과학적 상황과 관련된 문항에서는 ‘학교에서 과학수업시간’을 그리고 일상적 상황과 관련된 문항에서는 ‘일상생활에서의 경험이 주된 지식의 출처였다. 둘째, 과제 상황에 따른 응답의 일관성을 알아보기 위해 각 상황에서 일치하는 응답 수를 일치 점수로 나타내어 비교한 결과, 불일치 점수가 일치 점수에 비해 유의미하게 높았다(p<.01). 따라서 과제 상황에 따른 응답은 일관성 없으며 상황 의존적임을 알 수 있었다. 셋째, 장의존형 학생은 장독립형 학생에 비해 일치 점수가 낮음을 보였는데 이는 인지 양식에 따라 상황의존성에 차이가 있음을 시사한다.
본 연구는 상황인식의 첫 번째 단계인 지각, 특히 운전상황과 관련한 대부분의 정보를 획득하는 공간지각 능력과 상황인식의 다음 단계인 이해와 예측 사이의 관계를 검토하였다. 실제 도로상황을 편집한 동영상으로 구성된 실험 재료를 이용해 재인과 예측 능력을 측정하였으며, 이 두 가지 요소들을 통합하는 과제로 운전 시뮬레이터를 조작하면서 간단한 숫자 배열 규칙에 따라 결과를 계산(예측)하는 과제를 사용하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 운전-관련 상황에서 오퍼레이터의 공간지각 능력이 우수할수록 실제 도로상황 재인과제 수행의 민감도가 높았다. 둘째, 공간지각 능력이 좋을수록 실제 도로상황 예측과제에서의 예측률이 높았다. 마지막으로 공간지각능력이 우수할수록 이해와 예측을 통합적으로 요구되는 숫자-계산 과제에서의 수행이 우수하였다. 본 연구 결과, 운전자 상황인식 능력의 측정방법으로 공간지각능력 검사의 활용을 제안할 수 있으며, 비교적 간단한 절차인 계산검사를 통해 상황인식의 이해와 예측을 통합적으로 살펴볼 수 있음을 시사한다.
본 연구는 기업이 경영혁신 방침으로 Six Sigma 추진시 정보보호영역에서의 과제선정에 대한 기준을 제시한다. 기업은 윤리경영을 기초로 사업과 서비스를 통한 수익창출을 목적으로 한다. 기업은 안정적인 사업, 서비스의 정보환경을 확보,유지하기 위해 지속적인 보안활동을 통하여 Risk 를 줄이는 작업을 해오고 있다. 기업의 정보보호 활동과 패턴은 초기의 정보보호 기본기능을 도입, 구축하는 단계에서 탈피하여, 점진적으로 종합적인 관리체계로 수렴되고 있으며 산출되는 관련 정보와 Data 의 정규화를 기초로 정량적으로 관리가 이루어 지는 시점에 와 있다. 그러나, 정보보호 침해사고 예방 및 대응활동, 예측 불허한 상황에서 발생되는 보안사고, 책임문제의 발생, 정성적으로 관리되는 상황 등은 정보보호 영역의 Six Sigma 추진시 과제선정의 어려움으로 작용한다. 정보보호 영역에서 Six Sigma 과제 선정은 일반적인 Six Sigma 과제 선정과는 다르게 정보보호 특성을 고려하여 선정하여 추진하는 것이 바람직하다. 정보보호 활동에 대한 기업의 투자효과도 비재무적 성과외에 경제적 가치요소를 기초로 재무적 성과를 산출하고, 관리하여야 한다. 국내 기업들이 Six Sigma 를 경영혁신 기법으로 확대 적용하고 있는 상황에서 정보보호 영역의 Six Sigma 과제선정에 대한 제안을 통하여 정량적 목표수준 관리에 의한 성공적인 Six Sigma 성과를 달성할 수 있도록 함에 있다.
최근 인터넷 기술의 급속한 발전에 따라 교육 현장에서도 교과의 특성이나 상황에 따라 학생들이 작성한 과제를 홈페이지 자료실, E-mail, FTP 등을 이용하여 제출 받고 평가하는 사례가 늘어나고 있다. 이는 과제물의 공개, 과제물 수용 용량의 부족 현상, 평가에 따르는 불편함, 과제물을 또 다른 정보로 재환용 할 수 없는 문제 등을 발생시킨다. 본 논문에서는 XML에 기반을 둔 과제 관리 시스템을 설계하고 구현함으로써 학생은 자신에게 주어진 과제를 인한 후 과제가 공개되는 일없이 정해진 기간 내에만 제출할 있고, 교사는 제출되어진 과제물을 효율적으로 평가한 수 있어 많은 시간과 노력을 줄일 수 있도록 하였으며, 제출된 과제물들은 유용한 정보로 재 사용할 수 있도록 하였다.
인터넷 이용 확산에 따라 학교 현장에서 교과의 특성이나 상황에 따라 학생들이 작성한 과제물을 홈페이지 자료실, E-mail, FTP 등을 이용하여 제출 받고 평가하는 사례가 늘어나고 있다. 이는 과제물의 공개, 과제물 수용 용량의 부족 현상, 평가에 따르는 불편함, 과제물을 또 다른 정보로 재활용 할 수 없는 문제 등을 발생시킨다. 본 논문에서는 XML에 기반을 둔 문제은행형 과제 제출 시스템을 설계함으로써 학생들의 학습 성취도를 향상시키고, 교사의 과제물 평가의 불편함을 해소하며, 제출된 과제물들을 유용한 정보로 재사용 하는 방법을 제시한다.
웨어러블 컴퓨팅 환경은 대개 이동 중일 가능성이 많고 이때 눈과 손이 자유롭지 못하고 많은 주의가 필요한데 기존의 데스크탑 인터페이스 방식(WIMP)은 적합하지 않다. 또한 웨어러블 환경에서 모바일 기기의 소형화로 인하여 작은 화면에서 정보를 확인하고 처리해야 하기 때문에 기능 수행에 따른 인지부하가 늘어남과 동시에 수행 속도가 느려지고 많은 오류가 발생하는 등 어려움이 따른다. 이와 같이 변화된 환경에 적합한 입력 방식의 적정 수준을 찾는 연구가 필요하다. 본 연구는 이동 상황에서 모바일 기기를 사용할 때 동시에 여러 가지 일을 수행함으로써 걸릴 수 있는 인지부하를 줄여주기 위한 방법을 기기의 입력 방식과 사용되는 메뉴구조의 복잡성을 중심으로 분석하였다. 입력 방식을 포인팅입력 방식, 버튼입력 방식, 동작입력 방식으로 나누고, 이 방식들을 통한 메뉴탐색 과제와 화면에 제시되는 도형기억 과제를 동시에 수행했을 때 수행의 정확도와 과제수행 속도를 측정하였다. 또한 제시되는 메뉴탐색 과제의 메뉴계층의 수를 변화시켜서 입력 방식의 복잡성에 따른 과제 수행을 살펴보았다. 실험은 정지 상황과 이동 상황에서 모두 이루어졌다. 정지 상황과 이동 상황 모두에서 포인팅입력 방식이 과제 수행의 정확도가 가장 높은 반면 수행 속도에서 가장 느린 것으로 나타났다. 동작입력 방식에서는 수행의 정확도는 떨어졌으나 수행 속도는 빠르게 나타났다. 이는 이동 중에 수행되는 과제에서 정확도보다도 속도가 중요한 상황에서는 동작입력 방식이 적합하다는 것을 시사한다.
본 연구는 에너지와 물질 순환을 주제로 한 대학생들의 집단적 과제 수행 상황에서 구성원들의 상호작용 기능과 요소에 따른 역할 분배의 양상을 밝히고자 하였다. 집단 내 구성원에게 개별적인 역할이 주어져 있지 않은 상태에서 과제가 부여되었을 때, 집단 내에서 자연스럽게 형성되는 역할의 종류를 상호작용 기능과 양상에 따라 유형화해보았다. 연구 참여자는 9명의 환경 교육 전공 대학생으로, 2008년 11월에 열린 한중일 환경교육 캠프에 참여한 한국 학생들이다. 캠프 활동 중 하나로 충남 홍성 문당리 환경농업마을의 에너지와 물질 순환에 대해 토의하고 그 결과를 그림으로 표현하여 발표하는 활동이 있었는데, 본 연구에서는 발표를 위해 준비하는 과정을 연구 맥락으로 하였다. 그리고 약 2시간에 걸친 과제 수행 과정을 촬영 후 전사하여 연구 자료로 삼았다. 관련 선행 연구 고찰과 연구 자료에의 적용 및 수정을 통해 상호작용 기능과 요소를 코딩하기 위한 분석틀을 마련하였으며, 문제가 제기되고 그 문제에 대한 합의가 이루어지는 대화를 분석의 단위로 정하였다. 대화 단위별로 구성원 간 말차례가 오고간 모습을 화살표로 도식화하여 대화 패턴을 분류하였으며, 대화를 말차례별로 상호작용 기능과 요소에 따라 코딩화하였다. 화살표로 도식화된 대화 패턴과 상호작용 코딩 결과에 따라 집단 내에서 자발적으로 형성되는 구성원의 역할을 분류하고 명명하였다. 이렇게 집단적 과제 수행 상황에서 학생들에 의해 자생되는 역할을 상호작용의 관점에서 유형화해봄으로써 협동 학습이나 토의 활동 등 집단적 상호작용을 통한 과제 수행에 있어서 학생이나 교사의 역할에 대해 시사점을 줄 수 있을 것이다.
본 논문에서는 수학적 과제 유형에 따라 음악적 자극이 인간에게 미치는 영향을 뇌파 측정을 통해 분석하였다. 음악적 자극은 선호 음악과 비선호 음악, 수학적 과제는 암기형과 절차형의 과제로 구분하여 실험을 수행하였다. 뇌파 실험에서 계측한 데이터를 인간의 집중과 관련이 있는 세타파, SMR파 및 중간베타파로 구분하여 상대 파워 스펙트럼 분석을 통해 비교하였다. 본 논문의 결과에서는 수학적 과제의 유형과 관계없이 음악적 자극이 주어진 상황 중 선호하는 음악이 주어졌을 때의 파워가 더 높게 관측되었고, 선호하는 음악이 무음악과 비선호 음악이 주어진 상황보다 과제 해결 시 긍정적인 정서 반응을 유발하는 것으로 나타났다.
지식과 정보의 창출, 확산은 국가혁신의 원동력으로 크게 부각되고 있어 선진국은 체계적이고 수요자 지향적인 과학기술종합정보시스템(NTIS)을 구축하고 있다. 그러나 우리나라는 그 동안의 노력에도 불구하고 기관별 상호 연계성 미흡, 중복 개발 운영되어 효율성이 낮고, 연구성과 관리가 어렵고 활용도가 저조하였다. 이에 정부는 기술, 시장, 산업, 인력 등이 연계된 전주기 종합정보서비스체제를 구축하여 과학기술정보종합상황판 구축 활용하고자 한다. 언제, 어디서나 편리하게 이용할 수 있는 시스템 구축으로 하나의 창구로 종합적인 과학기술 정보의 획득이 가능하게 되고 국가연구개발 상황을 종합적으로 파악, 분석하여 투명하고 개방적인 연구관리 지원체제로 지식 정보의 체계적인 창출, 확산, 활용 및 공유를 통해 연구개발 생산성 제고 및 새로운 혁신체제를 구축할 계획이다. NTIS 구축의 향후 과제로는 (1) 연구기획 강화를 위한 R&D모니터 및 조기경보시스템 구축, (2) NTIS 표준화의 선결적 추진이 요구된다. 4가지 표준화 영역 중 기술요소표준을 제외한 3개 영역은 별도의 표준화 과제 수행을 통해 추진하되 분류표준 중 기술분류 표준은 인력, 장비, 기자재는 물론, 사업/프로그램 및 과제관리기관 등과 관련성을 가지므로 NTIS표준화의 핵심이 될 것이다.
시스템의 기능이 많아지면서 시스템의 반응시간은 중요한 요소로 인식되고 있다. 반응지연에 대한 기존의 연구들은 대부분 컴퓨터를 사용하는 상황을 바탕으로 이루어졌고 더 단순한 과제를 사용하는 기기를 바탕으로 이루어진 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 휴대전화를 사용하는 상황에서 반응지연이 사용자들의 행동과 감정에 미치는 영향을 알아보고자 하였다(실험 1; 독립변인: 반응지연 정도, 종속변인: 행동적, 정서적 평가). 더 나아가 사용자가 제품을 사용하는 상황(활성화된 모드)에 따라 동일한 반응지연이 있을 경우 행동 및 감정 평가에서 차이가 나타나는지 알아보았다(실험 2; 독립변인: 반응지연 정도, 사용모드, 종속변인: 행동적, 정서적 평가, 스트레스, 정신적 노력). 그 결과, 반응지연이 있으면 과제를 수행하는 시간(효율성)이 길어지고 부정적인 감정이 유발됨을 알 수 있었다. 또한 상황(활성화된 사용 모드)에 따라서 동일한 과제를 수행하는 경우라도 그 평가에서 차이가 나타남을 알 수 있었다. 즉, 뚜렷한 목적을 가지고 과제를 했을 경우 반응지연이 있게 되면 그렇지 않은 경우보다 더 부정적인 감정을 느끼고 이 경우 반응지연의 유무가 큰 영향을 미친다는 결과가 나타났다. 또한 같은 과제를 수행함에 있어서도 정신적인 노력이 더 많이 소모된다고 느끼는 것으로 나타났다. 본 연구는 휴대전화 상황에서 반응지연 정도가 사용자들의 감정뿐 아니라 수행에도 영향을 줌을 확인하였고 동일한 과제의 제시한 경우라도 사용 환경에 따라 제품 평가에 차이를 보임을 실험을 통하여 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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