최근 자동차와 IT기술의 융합으로 차량 내 인포테인먼트 시스템이 운전자에게 편의 및 오락 기능을 제공하며 역할이 중요해지고 있다. 하지만 운전과 인포테인먼트 시스템을 조작하는 것은 동시에 시각 리소스를 요구하는 과제로 과제를 전환하며 수행해야 한다. 따라서 본 연구는 운전 중 인포테인먼트 시스템 조작 상황에서 조작 과제의 난이도와 motor cue가 과제 전환과 운전 주행능력에 미치는 영향과 함께, motor cue의 효과가 조작 과제의 난이도 수준에 따라 차이가 있는지 보고자 하였다. motor cue와 조작 과제 난이도의 효과를 살펴보기 위해 반복되는 숫자가 청크 단위와 일치하는지에 따라 두 종류의 번호를 사용하였으며, 터치 키의 크기로 난이도 수준을 조절했다. 실험에서 참가자들은 모의 주행을 하며 스크린에 번호를 입력하도록 지시받았고, 과제 수행 중 번호 입력시간, 차선 유지능력, 숫자 키 입력 시간 간격과 핸들 움직임을 측정했다. 그 결과, 난이도 수준에 따라 운전 주행 능력과[F(1, 26) = 8.521, p < .001], 번호 입력 시간의 차이가 유의미했고[F(1, 26) = 35.372, p < .0001], 번호 종류에 따른 차이는 나타나지 않았다. 하지만 Incongruent 번호 입력 시, 청크로 구분된 두 숫자를 입력하는 시간의 간격과 핸들 움직임이 크게 증가하였다. 이는 반복된 숫자가 청크로 구분되어도 청크를 무시하고 한 번에 입력하였음을 나타낸다. 종합하면, 다중 과제 상황에서 청크 단위는 motor cue에 의해 상쇄되며 과제 전환 시점을 결정하는 데에 motor cue의 효과가 있음을 시사한다.
This study investigated differences in children's facial, behavioral, and verbal expressions of pride and shame by their age, and type and level of task difficulty when they succeeded or failed on tasks. The subjects were 55 4-year-old children from 2 day-care centers and 37 7-year-old children from 1 elementary school. Each child participated in pride and shame assessment sessions. Data were analyzed by means, standard deviations, repeated measures ANOVA, and paired t-test. When they succeeded on tasks, 4-year-olds showed more pride in behavioral expression than 7-year-olds. More pride in facial, behavioral, and verbal expressions were shown when subjects succeeded on difficulty than on easy tasks. Interaction effect for behavioral expression of pride was found between age and type of task difficulty. In verbal expression of pride, interaction effect was found between age, and type and level of task difficulty. When they failed on tasks, 7-year-olds showed more shame in behavioral and verbal expressions than 4-year-olds. More shame in facial, behavioral, and verbal expressions were shown when subjects failed on easy than on difficulty tasks. Interaction effect for facial expression of shame was found between age, and type and level of task difficulty.
심리언어학적 접근에 기반한 말처리 모델은 다양한 경로를 통해 말소리장애아동의 구체적인 말처리 결함을 한눈에 파악할 수 있는 모델이다. 말소리장애아동이 보이는 말산출 결함은 원인을 알 수 없는 경우가 대부분이기 때문에 개별화된 중재를 위해서는 기저의 강약점을 파악하는 것이 중요하다. 또한 말소리장애 아동의 모국어 결함은 외국어 산출에도 영향을 미칠 수 있기 때문에 모국어와 외국어라는 두 언어 간 말처리 능력을 함께 살펴볼 필요가 있다. 본 연구는 한국어-영어 말처리 평가시스템 개발을 위한 예비연구로, 말소리장애아동(SSD) 10명과 일반아동(NSA) 20명을 대상으로 말산출 과제와 말처리 과제(변별, 음운표상판단, 비단어따라말하기)를 한국어와 영어로 각각 실시하여 언어종류에 따른 집단 간 비교를 시도하였다. 연구 결과, SSD 집단은 두 언어에서 모두 NSA 집단에 비해 유의하게 낮은 산출능력을 보였다. 말처리 과제 결과, 변별과제에서는 유의한 차이를 보이지 않은 반면, 음운표상판단과제의 경우 언어 종류 간, 비단어따라말하기과제의 경우 언어종류와 집단 간에서도 그 차이가 유의하였다. 본 연구의 결과를 통해 아동의 모국어와 외국어 처리능력은 상이할 수 있으며, 추후 말처리 평가 프로그램 개발을 위해 하위과제를 보다 세분화하고 난이도를 조절할 필요가 있음을 확인하였다.
본 연구는 미래계획기억(PM) 수행에서 기억전략과 동시과제 처리적절성의 효과를 탐색하기 위해 수행되었다. 먼저 실험 1에서 목표단어 파지를 위한 기억전략 유형이 부호화 단계에서 조작되었다. 먼저 메타 전략을 통해 목표단어를 기억해야했던 참가자들은 PM 과제 수행에 대한 수행 난이도에 대한 주관적 평정과 자신의 수행 예측 정도를 판단해야 했으며, 인지 전략을 통해 목표단어를 기억해야 했던 참가자들은 목표단어에 대한 문장 산출과 주관적 호감도 평정을 해야 했다. 또한 모든 참가자들은 목표단어와의 처리적절성이 높은 동시과제와 낮은 동시과제 두 종류 모두를 수행하면서 PM 과제를 수행해야 했다. 실험 2는 실험 1의 반복검증을 위해 수행되었으며, 처리적절성에 대한 동시과제의 종류를 제외하고 실험 1과 모든 것이 동일하였다. 실험 결과, 두 실험 모두에서 메타 전략 조건의 참가자들이 인지 전략 조건의 참가자들보다 PM 수행 정확률이 더 높았다. 또한 처리적절성이 높은 과제에서 PM 수행 정확률이 더 높았다. 두 조건들 간에 상호작용도 나타났다. 메타 인지 조건에서는 처리적절성이 높은 동시과제를 수행하는 동안 PM 정확율이 좋았던 반면, 인지 전략 조건에서는 처리적절성에 따라 PM 정확율에 차이가 없었다. 동시과제에서는 조건들 간에 아무런 수행의 손실이나 이득이 나타나지 않았다. 본 연구의 결과를 통해 미래계획기억 수행에서 메타 인지처리과정에 의한 수행의 향상은 인지 자원의 영향에 따라 달라질 수 있다고 볼 수 있다.
본 연구에서는 휠체어 사용 장애인을 대상으로 한국형 휠체어 탑승 가능한 고속버스의 사용성 평가를 수행하여 휠체어 탑승 시스템에 대한 효과성, 효율성, 만족도에 대해 알아보았다. 지역사회에서 생활하는 수동휠체어 사용자 11명, 전동휠체어 사용자 9명을 모집하여 휠체어 탑승 버스 승차하기, 휠체어로 내부에서 이동하기, 휠체어 탑승 버스 하차하기의 3가지 시나리오를 이용하여 사용성 평가를 수행하였다. 효과성은 과제 성공 여부로 측정하였으며, 효율성은 과제의 난이도와 수행의 노력도, 만족도는 제품에 대한 수용도와 전반적인 시스템 사용도 지표를 이용하여 측정하였다. 연구결과, 휠체어 사용자 20명은 3가지 시나리오 수행을 완료하였으며, 효율성에서 난이도 측정결과0.33점(적당하다)과 1.36점(조금쉽다) 사이에 분포 하였다. 수행의 노력도는 8.36점(전혀 힘들지 않음)부터 11.78점(가벼움)으로 측정되었다. 만족도에서 수용도는 1.00점(조금은 받아들일 수 있다)부터 2점(받아들일 수 있다) 사이에 분포하였으며, 전반적인 시스템 사용도는 수동휠체어가 70.7점으로 C등급의 수용가능한 경계선의 시스템으로 측정되었고, 전동휠체어는 73.1점으로 B등급으로 측정되었다. 본 연구는 국내에서 개발된 한국형 휠체어 탑승 고속버스에 대하여 휠체어 사용 장애인을 대상으로 사용성 연구를 수행함으로써 장애인의 대중교통 접근성과 이동성 확보 및 연구 방법에 대한 기초적인 근거를 제공했다는 점에서 학술적 의의를 가진다. 추후에는 사용성에 대한 근거 수준의 질적 향상을 위해 다수의 연구 참여자와 다양한 휠체어 종류를 통한 연구가 진행되어야 할 것으로 사료된다.
이 논문은 과학영재교육원의 학생 선발과정을 중심으로 과학영재아 판별과정을 분석해보고, 과학영재교육원의 학생 선발과정에서 발생할 수 있는 오류를 점검하여, 이를 보완할 수 있는 개선안을 마련하고자 하는데 목적을 두고 있다. 분석결과 과학, 수학과 관련된 창의적 문제의 지필평가 성적이 선발의 가장 중요한 기준이었다. 지필평가 단계에서 지망분야에 관계없이 과학, 수학 및 창의력검사를 모두 치러야 하는 교육원에 초점을 맞추어 그 점수 활용에 있어서 발생할 수 있는 오류를 점검하였다. A 교육원의 경우 학생 선발은 다단계 평가를 원칙으로 하고 있었으며, 1단계 지필평가에서 과학, 수학, 창의력검사라는 세 과목 시험의 합산점수로서 선발하고 있었다. 이 교육원의 ○○년도 중등과정 응시자 276명을 대상으로 합격자와 불합격자의 지필평가 점수를 분석하여 과학, 수학, 창의력검사의 시행에 오류가 없었는지 점검하였다. 또 이들의 합산에 의한 선발이 의미 있는 결과를 보이는지 분석하였다. 그 결과 과학, 수학, 창의력검사의 상관도분석에서 과학은 수학 및 창의력검사와 유의미한 상관이 있었으나, 수학과 창의력검사는 독립적으로 분석되었다. 또 이들의 합산에 지원분야별 배점으로 계산한 선발은 본래의 취지, 즉 과학, 수학, 창의력에서 모두 우수한 학생을 선발하고자 하는 의도대로 진행되었으나, 판별분석 결과 합격과 불합격자 판별에서 88.1%의 정확도를 보여 다소 오류가 있었음을 발견하였다. 이는 해당년도에 출제된 문제의 난이도 및 시험 과목별 평균점수 차를 고려하지 않아 발생하는 문제로 파악되어져 원점수 대신 표준점수로 변환하여 오류를 보완할 것을 제안한다. 자체와 직접 관련되는 영역으로는 좌반구의 측두엽과 전두엽 부분이 관찰되었다. 특히 한국어 어말어미 산출시 나타나는 형태점화 양상과 관련된 대뇌영역으로 발견된 브로카 영역에서의 활성화는 어미 변환과 관련된 영역이라기보다는 산출시 관련되는 articulation, motor coordinate관련 영역으로 추정되고, 측두엽의 활성화는 형태소, 의미 관련 지식의 data base로 추정된다. 또한 우반구 전두엽 부분에서 관찰된 활성화는 억제관련 영역으로 짐작된다.러한 동물실험이 그 기초를 제공해 줄 수 있을 것이다. 또한 행동성향 및 기억의 종류에 따른 약물효과의 차이는 기억과 관련된 질병인 알츠하이머 환자에 있어 개개인에게 맞는 적절한 특징적인 치료약물이 존재할 것이라는 가능성을 제공해줄 뿐만 아니라 학습과 기억력 증진 효과를 기대해 볼 수 있을 것이라고 생각된다. 및 지역산업발전의 기획${\sim}$조정기구로서, 선진국의 지역발전기구(Regional Development Agency : RDA)인 지역전략산업기획단이 2002년도부터 산업자원부와 9개 시도에 의해 설립되어 지역네트워크의 활성화와 클러스터의 형성 촉진을 하게 되었고 2004년도에는 13개시도로 확대${\sim}$운영되고 있고, 지역특화사업(H/W)과 지역산업기술개발과제(S/W)와 함께 패케지 형태로 지원되며, 주요역할은 크게 지역산업의 정책기획 분야와 평가관리, 지역혁신역량 조사 및 DB구축 등으로 구분된다. 그중에서도 권역별, 지역별, 지역산업진흥사업 육성과 중장기 산업발전계획을 수립하기 위하여 지역혁신역량을 바탕으로 한 지역 Technol
목적: 본 연구의 목적은 다양한 인지기능 수준을 가진 고령자를 위한 실감객체 기반 인지재활시스템을 개발하고, 사용성을 검증하는 것이다. 방법: 사용성 연구는 시스템의 강점과 약점을 확인하기 위해 15명의 환자 집단과 4명의 작업치료사 집단에 설문조사를 실시하였으며 응답에 근거한 수정을 통해 시스템을 보완 및 개선하였다. 응답자들은 세 종류의 훈련-실행기능 훈련, 기억력 훈련, 집중력 훈련을 20분~30분간 경험해본 후, 구조화된 설문에 응답하였으며 설문의 영역은 각 훈련 영역별 콘텐츠, 중앙처리장치이자 화면 제시 매체인 태블릿 PC 및 실감객체를 포함하는 하드웨어, 시스템 이용에 따른 만족도로 구성되었다. 결과: 설문 응답 결과 환자 집단과 작업치료사 집단 모두에게 가장 흥미로웠던 영역은 실행기능으로 나타났고 가장 흥미롭지 않은 영역은 집중력으로 나타났다. 하드웨어 사용성 설문에서 태블릿 PC의 화면의 크기가 부적절하다는 응답이 6건, 실감객체의 크기가 부적절하다는 응답이 5건으로 나타났다. 시스템 이용에 대한 만족도 설문에서 전체 응답자의 40%가 시스템에 만족하는 것으로 응답하였다. 결론: 본 시스템은 훈련과제를 수행하기 위해 필요한 실감객체 도구의 조작이 용이하다는 점과 사용자의 요구에 따라 인지훈련의 영역을 쉽게 선택하여 훈련할 수 있다는 점, 사용자의 수행도에 의해 난이도가 자동으로 조정된다는 점을 특징으로 갖는다. 본 시스템에서 입력장치로 사용되는 실감객체도구는 양손에 쥐고 사용함으로써 훈련환경을 자연스러운 일상에서의 도구 사용과 유사하도록 고안하였다. 본 시스템은 지역사회 인지 재활전문가 부족의 대안으로 사용가능 할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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