Proceedings of the Korean Society of Precision Engineering Conference
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1994.10a
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pp.878-883
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1994
최근들어 국내 제조업 분야의 대외 경쟁력을 향상시키기 위해 각 산업체에서는 여러가지 자동화 시스템을 구축하려는 경행이 지배적이다. 자동화 시스템을 구축하는 방법 및 개상은 여러가지가 있을수 있으며 그 중에서 설계를 담당하는 자동화 시스템의 개발은 제품 생산을 위한 독자적인 기술을 확보하기 위해서 반드시 필요한 대상중의 하나이다. 그러나 대개의 경우 설계 과정은 상당히 복잡하고 어려운 작업으로서 최종 제작 도면을 만들어 내기까지에는 몇 가지 단계를 거치게 된다. 이들 과정을 설계를 수행하는 기술자가 보다 쉽고 빠르게 처리할수 있는 자동화 시스템을 구축한다면 제품생산에 상당한 파급효과를 기대할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 설계 공리를 이용하여 제품 설계의 전 과정을 분석하고 제품 설계자가 쉽게 설계를 수행할 수 있도록 자동화용 소프트웨어 시스템을 구축하는데 목표를 둔다. 개발된 소프트웨어 대상은 TV브라운관 유리제품(glass bulb) 으로서 현재 수행되고 있는 제품 설계의 전과정을 설계공리의 관점으로 재 조명하고 효율적으로 개선하는 몇 가지 소프트웨어를 구축하였다. 전체 시스템은 메뉴 시스템을 적용한 사용자 인터페이스 기법을 이용하여 사용자가 보다 편리하게 설계과정을 수행할 수 있도록 하였다.
Proceeding of Spring/Autumn Annual Conference of KHA
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2001.11a
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pp.45-50
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2001
본 연구는 아파트의 재건축이 거주민의 생활공간을 재창출할 수 있는 구체적 실현과정이라는 관점에서 이미 재건축이 결정되어 있는 아파트 단지의 주민을 대상으로 주민참여 및 의사반영에 대한 인식정도를 규명하고자 한 것으로서 그 결과 다음과 같은 결론을 얻을 구 있었다. 재건축 과정을 체험한 아파트 실 거주민의 주민참여에 대한 열망과 참여범위에 대한 폭이 상당히 크고 넓지만 주민참여를 구체적으로 실현시킬 수 있는 의사반영의 장이 다양하지 못하며, 주민참여를 통한 의사반영에 대해 '아파트 규모'와 '보상 또는 납부금액'등에 대해 서로 상반된 인식을 갖고 있는 것으로 나타났다. 또한 주민참여 방법에 대해서는 주민모두의 동참이 필요할 뿐 아니라 상당부분 행정의 개입이 필요하다고 여기고 있는 것으로 나타났다. 따라서 앞으로는 재건축과정에서 보다 다양한 주민참여의 방법을 개발하고 그 참여의 폭을 넓힐 수 있는 새로운 방안의 모색이 필요하며, 이에 대한 연구가 지속적으로 필요하다고 여겨진다.
The purpose of this study is to examine into how the mathematically gifted cope with ambiguity when they are encountered to learn via resolving ambiguity. In this study 6 gifted students are asked to resolve the ambiguity. Participant in this study appeared to experience the need of mathematical justification and the flexible change of perspective. The gifted have constructed unified mathematical knowledge by making a relation between two incompatible perspective in the process of resolving the ambiguity. We suggest that dealing with ambiguity in mathematics class can be a good opportunity for enhancing the gifted student mathematics education.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.14
no.3
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pp.1-12
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2011
All the informatics textbooks of the fifth, sixth, seventh and revised curriculums have dealt with the structure and operation of information equipment. But there haven't been any discussions at all on the educational nature of this section involving the selection of what and how to teach. The purpose of this study was to examine 'the structure and operation of information equipment' sections of informatics textbooks from a perspective of modern curriculum to see whether there was any inquiry tendency in the textbooks. As a result of analyzing four textbooks, only one textbook turned out to be inquisitive. The findings of the study suggest that the importance of textbook content and the perspective of learning activities should be taken seriously when textbooks are produced, and the fact that in today's age marked by a global tend of fusion, informatics is one of the fundamental subjects to encourage students to examine themselves instead of just sticking to rote learning should be taken into consideration as well.
Kim, So-Lyung;Lee, In-Seong;Lee, Ki-Ho;Choi, Gi-Woong;Kim, Jin-Woo
한국HCI학회:학술대회논문집
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2008.02b
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pp.185-192
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2008
지난 몇 년간 HCI 분야에서 사용자 경험 (User Experience)이라는 용어는 전통적 의미의 사용성부터 심미적, 유희적, 감성적 그리고 기술 사용을 포함하는 사용의 전반적인 경험을 일컫게 되었다. 기술 성숙과 더불어 제품의 빈번한 상호작용으로 인해, 사용자는 제품의 도구적 의미의 유용성과 사용성에 대한 기대 충족 뿐만 아니라, 심미성, 감성 등 사용자의 내재적 가치까지 만족시켜주길 원한다. 본 연구는 사용자의 실용적인 목적 뿐만 아니라, 내재적 가치까지도 고려한 전체 사용자 경험 연구를 위해, 제품의 '도구적 요구 관점' 과 '비도구적 요구 관점' 을 함께 고려하고자 한다. 비인간 대상을 사람으로 간주하는 의인화 (Anthropomorphism) 연구에서는 대상을 도구적임과 동시에 비도구적으로 대하려는 현상을 보여준다. 이런 의인화 연구들을 착안하여, 본 연구는 의인화의 의의와 도출 과정을 살펴보고 HCI 분야에서 왜 의인화 관점의 연구가 중요한지, 사용자들은 언제 어떻게 사용하는 제품을 의인화하려는지 다른 분야의 의인화와 비교 설명하려 한다. [연구 1]에서는 2 개국 (독일, 인도) 에서 4 개의 디지털 기기 (핸드폰, MP3 플레이어, TV, 냉장고) 사용자를 대상으로 Contextual Interview 를 실시 후, 분석하여 국가별 디지털 기기 별 주요 의인화 요소들을 도출하였다. [연구 2]에서는 의인화 관점의 분석 결과가 문화적 차이에 따라 어떤 영향을 받는지를 검증하기 위해 [연구 1]의 통일 2 개국에 문화적 성향 측정을 위한 설문을 실시하였다. [연구 1]과 [연구 2]의 결과를 통해 HCI 분야에서의 의인화 관점 연구의 의의와 프레임웍을 설명하고, 문화적 차이를 반영한 제품의 의인화 가이드라인을 제시하고자 한다.
In this study, the organizational performance is divided into the policy perspective, the customer perspective, and the internal viewpoint rather than the financial perspective. The public institutions selected as examples of this study are public institutes under the Ministry of Environment, which are established to promote environmental industry development and environmental technology development projects, and promote the dissemination and practical use of developed environmental technologies. The public institutions that were the target of the study were concerned about how to define organizational performance and how to improve organizational performance. In addition, the institutions were interested in measuring performance in terms of customers and policies rather than financial performance. As a result of this study, it was found that the public institutions which were the subject of study were not very high in terms of policy, customer, and internal performance. In order to enhance the organization's policy performance, customer performance and internal performance, it is necessary to communicate smoothly among the members of the organization, horizontal organizational structure, encourage participation in the client's policy process, and redesign the business process from the customer's perspective.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2014.11a
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pp.109-110
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2014
오늘날 스토리텔링은 기업의 비즈니스 분야까지 확산되어 기업의 홍보, 상품의 마케팅 또는 커뮤니케이션 분야 등에 다양하게 활용되고 있다. 본 연구에서는 지식재산의 일종인 특허와 관련된 영역에서 스토리텔링을 융합한 특허 기반의 스토리텔링의 모델을 새롭게 정립하고, 특허를 중심으로 스토리의 원천 소스 발굴과 스토리텔링의 활용이라는 두 가지 관점에서 기존의 스토리텔링과 어떻게 다른지 살펴보았다. 비즈니스에서는 특허 기술의 발명에서부터 특허권리의 등록, 무효소송과 침해소송 및 손해배상 소송 등의 법적분쟁, 특허를 이용한 상품화, 홍보 및 마케팅 등의 다양한 과정이 존재한다. 각각의 과정별로 특허와 관련된 갖가지 스토리의 원천이 다양하게 존재할 수 있고 설득하고자 하는 대상과 목적에 따라 스토리텔링을 다양하게 활용할 수 있다. 이러한 관점에서 MSMU(Multi-Source Multi-Use)의 특징을 가지는 특허 기반의 스토리텔링의 모델을 새롭게 정립하였고, 스토리텔링을 특허를 포함하여 지식재산 영역으로 확장할 수 있는 가능성을 제시하였다.
설 연휴가 끝나갈 무렵 발생한 숭례문(국보1호) 화재사건으로 온 나라가 발칵 뒤집혔고 모든 국민은 나의 소중한 일부를 잃어버린 공허함에 형용할 수 없이 참담한 심정으로 하루하루를 살아가고 있다. 언제나 그랬던 것처럼 화재원인의 끝자락에는 여지없이 인재로 귀결되고, 보존관리와 소화과정에 대한 논란도 쉽게 정리되지 않을 듯하다. 우리 주변에는 화재발생 요인도 다양하지만 그 대상물 또한 지니는 특징이 매우 다양하여 소화기법이나 조사기법 등에 있어서도 그 만큼 복잡한 형태를 갖는다. 본 코너에서는 화재로 인해 심각하거나 빈번한 피해를 가져다주는 주요 구조 형태에 따른 화재의 특징을 살펴보고 화재 원인의 유형과 조사기법에 대하여도 논의해 보고자 한다. 숭례문 화재 사건은 현재 조사가 진행 중인 만큼 사찰과 함께 특수 건축물의 유형으로 분류하여 추후 논의할 기회를 가져볼 것이다. 화재의 종류에는 소방관점이나 건축법상의 대상물 등 다양하게 표현되고 분류할 수 있다. 본 코너에서는 이러한 틀에서 벗어나 화재의 특징이 달라질 수 있는 구조나 재료, 형태 등을 달리하는 건축물 또는 구조물별로 화재 현상을 나누어 그들에서 발생하는 화재의 특징을 살펴보고, 사고 후 업무와 관련이 되는 담당자의 관점에서 조사의 요점이나 화재 사례 등을 살펴보고자 한다. 접근 방법에 따라 몇 가지로 분류해 보면 다음과 같이 나누어 볼 수 있다.
많은 소비자 행동연구에서 연구가 본질적으로 구매 전 평가와 선택에 집중된 경향이 있으며, 또 감정보다 인지의 역할에 관한 연구가 많다. 소비과정에 관한 감정적 연구가 중요함에도 기존의 연구에서는 이러한 소비자의 감정적 요인과 같은 심리적인 요인이 소비과정행동에 어떠한 영향을 미치는가에 관한 연구는 매우 적다고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 제품이나 서비스가 선택되고 난 후에 소비과정을 거쳐서 나타나는 소비 후 감정(소비 감정)에 영향을 미치는 요인들을 감정적 관점에서 소비과정행동을 중심으로 탐색하였다. 구매 후 소비 전 기대감정은 소비 후 소비감정과 어떠한 관계가 있는가에 대하여 직접적인 관계와 간접적인 관계로 나누어 스포츠 센타를 연구대상서비스로 선정하여 탐색하였다. 긍정적 기대감정은 긍정적 소비감정에 직접적인 효과가 있었지만, 부정적 기대감정은 긍정적 소비감정에 직접적인 효과가 없었다. 간접효과를 보면 긍정적 기대감정과 부정적 기대감정 모두 소비의지와 소비과정행동의 적극성을 매개로 목적달성정도에 영향을 미치고 또 목적달성정도에 따라서 긍정적 소비감정수준이 달라지는 것으로 나타났다. 특히 주목이 되는 내용은 긍정적 소비감정의 수준에 소비과정 행동의 적극성이 직접적으로 영향을 미치지 못하고 목적달성 정도를 매개로 간접적으로 영향을 미친다는 점이다.
본고는 수학적 창의성과 관련한 논문으로 이를 창의적인 사람, 창의적인 산출물, 창의적인 과정이란 일반 창의성 연구자들이 연구하고 있는 분야로부터 유추적으로 논의를 시도하였다. 이런 접근으로부터, 얻을 수 있는 몇 가지 가정들은 다음과 같은 것이 있다. 첫 번째, 일반 보통아들을 대상으로 하는 공교육에서도 창의성 교육을 할 수 있으며, 이는 수학교과에도 적합한 진술이다. 두 번째, 현상학적 입장으로 부터 학교에서 교수${\cdot}$ 학습되고 있는 학교수학이 학생들 입장에서 보면 학습해야 할 필요가 있는 적절하고 새로운 지식이란 점을 공고히 해 주었다. 또한, 여기서 강조한 것은 새롭고 적절한 지식이 완성된 지식뿐만 아니라 발생상태 그대로의 지식 즉, 과정으로서의 지식도 포함하고 있음을 제안하였다. 세 번째, 수학자가 수학을 탐구하는 과정을 창의성 연구자들이 보듯이 인지과정으로 보는 대신에 한 수학적 아이디어를 이로부터 하나의 완성된 수학적 지식을 완성하기까지의 수학적 사고과정으로 보는 것이 수학교육적 의미에서 교수${\cdot}$ 학습에 의미가 있음을 살펴보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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