본 논문은 통합설계교육 방법론에 대한 연구로서 1990년대 물질조직화의 개념으로 작업하였던 건축가들 중 특히 FOA에 집중하여 건축관과 설계방법론을 고찰하고 이를 적용한 수업사례를 중심으로 통합설계교육 방법론으로서의 가능성을 고찰하는 것을 목적으로 한다. FOA의 설계방법론은 프로토타입에서 출발하여 건물을 구성하는 요소를 물질로서 다루고 다이어그램의 위상학적 변환의 과정으로 이들을 조정하고 통합하여 하나의 건물로 일관성 있게 조직화하는 방법이다. 이를 실제 본인이 지도하였던 통합설계스튜디오의 설계방법론으로 적용하여 학생들의 설계과제를 진행하고 이를 분석하였다. 통합설계스튜디오는 대지의 문화적, 역사적 맥락의 이해를 바탕으로 한 설계개념의 추출에서 시작하여, 기본법규사항과 무장애 설계에 대한 이해와 적용을 거쳐, 필요한 기술적 요소들을 적용하고 조정하면서 상세설계까지 발전시키는 것을 교육목표로 삼아 진행되었으며, 학생들은 물질조직화의 방법으로 여러 관련 이론과목에서 배운 지식들을 통합한 설계안을 도출하고자 하였다. 이 과정에서 학생들은 구조, 대지의 역사, 극장 시야각 등을 주요 물질 요소로 삼아 형태를 형성하며 학습한 지식과 설계안을 일관성 있게 통합할 수 있음을 보여주었으며, 이에 FOA의 물질조직화를 기반으로 한 설계방법론은 통합설계방법론으로서의 의의를 갖는다고 판단된다.
확률론적 구조설계 최적화는 구조물의 역학적 특성이나 하중의 불확실성이나 임의성과 같은 변동성을 정량적이고 합리적으로 고려할 수 있다는 점에서 기존의 전통적인 확정론적 최적화와 비교된다. 확률론적 최적화의 방법론으로는 개선된 일계이차모멘트법을 이용하는 신뢰도지수에 기반한 접근법(MPFP search)이 널리 알려져 있으며, 최근 목표성능치에 기반한 접근법(MPTP search)이 새롭게 제안되었다. 본 논문에서는 이들 두 가지 접근법에 대한 정식화를 수행하고, 특히 탐색과정에서 소모적인 반복계산을 발견하고 제거하는 알고리즘을 제시하였다. 예제에서 두 접근법에 의한 확률론적 최적화를 수행하고 구조설계 최적화의 관점에서 두 접근법의 장단점을 비교·검토하였다.
TRIZ는 문제분석을 통한 모순을 찾아내어 이를 해결하는 Process에 역점을 두는 방법론으로 알트슐러와 그의 동료에 의해 수십만건의 특허를 분석하는 과정에서 시대와 분야를 막론하고 동일한 유형의 문제가 반복되고, 이를 해결하는 방법도 동일함을 규명하여 이를 체계화한 방법론으로, 현재 핵심기술 개발 및 창의적 문제 해결 방법론으로 각광받고 있다. 그러나 TRIZ 역시 문제점을 가지고 있으며, 그것은 초기 과제 정의가 어렵다는 것과 효과산출을 어떻게 하면 객관화 할 수 있을 것인가 이며, 또한 도출된 아이디어를 최적화 하는 방안이다 하나의 방법론만으로는 모든 과제 해결을 위해 일괄 적용 시키는 것은 모순이며, 경영기법간의 연계를 통한 경영효과 극대화가 필요하다. 이 논문에서는 6시그마와 TRIZ 방법론 분석을 통한 각 방법론의 이해를 높이고, 이를 바탕으로 서로 방법론간의 연계의 필요성을 확인 및 방법론 간 연계를 위한 연계 프로세스 모델을 제시하고자 한다.
많은 조직들이 정보화 전략계획(Information Strategy Planning: ISP)을 수립하고 있지만 ISP의 주요한 추진목적인 경영전략과 IT 전략의 연계와 기업의 가치창출에 직접적으로 기여할 수 있는 정보 시스템 구축과제의 도출이 미흡하여 그 결과물들이 단지 계획에 그쳐버리고 실행으로 연결되지 못하는 경우가 많아 ISP 무용론이 팽배한 실정이다. 한편, 6시그마 방법론이 데이터에 근거한 체계적이고 과학적인 강력한 방법론으로 대두되고 있으며 최근 그 적용영역을 지속적으로 넓혀나가고 있다. 본 논문의 목적은 전통적인 정보화 전략 수립프로세스를 분해하여 얻어지는 활동과 기법 그리고 과업들을 6시그마의 DMADOV 표준 프로세스에 맞게 재조합하여 새로운 방법론을 도출하는 것이다. 본 방법론을 활용함으로써 정보화 전략수립 과정에서 성과지향적인 정보화 과제도출의 가능성을 높이고 방법론의 계량화를 통해 제시된 결과들의 객관성을 높일 수 있다.
본 연구는 기존 소프트웨어 개발 방법론의 이론적 근거를 파악하고, 이에 대한 분석을 통해 비 프로세스 영역과 불규칙 프로세스 영역을 처리하는데 적합한 새로운 소프트웨어 개발 방법론을 정의하고 이를 바탕으로 한 Framework과 Platform을 개발하는 데 그 목적이 있다. 비정형 소프트웨어 개발 방법론은 요구변동성이 높은 소프트웨어 개발, 혹은 선도 기술 개발 프로젝트의 경우에 활용 가능성이 높은 방법론이라 할 수 있다. 이와 같은 특징을 지닌 소프트웨어 개발에 있어서 중요한 점은 요구사항과 사용자(개발자)의 지속적인 Feedback에 대응해야 하는 것이기 때문에 본 소프트웨어 개발 방법론은 과정 중심의 대응 방법을 제시하고 있다. 본 연구를 통하여 프로세스가 갖춰지지 않은 Firm Level에서의 Task Transaction과 Management를 Syndication을 활용하여 구축하고, 기존 소프트웨어 개발 방법론과의 차이점을 검토하고 그 가능성을 살펴보고자 한다.
이 글에서 저자는 국제이주과정에 대한 경험적 연구에 준거해 볼 수 있는 이론적 지침으로서 행위체계론적 접근을 제안하고 있다. 이 제안은 다음과 같이 일련의 이론적 검토와 평가를 통해서 이루어졌다. 먼저 국제이주과정의 국면별 연구, 즉 이주의 발생 과 영속화 및 이추자의 적응과 정착 연구에 적용되어 온 주요 이론적 관점들을 검토하였다. 그리고 이 검토를 통해서 이주의 각 국면에 영향을 주는 요인들은 상호배타적이 아니기 때문에 관련된 모든 주요 요인들을 총체적으로 파악할 수 있는 이론적 접근이 요구된다는 것이 주장되었다 국제이주 연구에서 행위론적 접근을 주도하여 온 신고전 경제학적 접근은 그 기본 가정 , 즉 합리적 행위 가정의 한정성 때문에 맑스주의 정치경제학에 뿌리를 둔 구조론적 접근에 의해서 강한 도전을 받았다. 그 도전을 주도하여 온 노동시장분절론과 세계체계론적 접근 등은 이주의 큰 흐름을 결정하는 거시구조적 요인을 구명하는 데에는 상당한 성공을 거두었다. 그러나 이주행위의 상황적 요인, 특히 사회문화적 요인을 탐구하는 데에는 한계가 있음이 지적되었다. 이에 따라 이 논문의 저자는 국제이주과정을 총체적으로 파악하기 위해서는 이주현상을 행위체계론적 관점에서, 즉 이주자의 지향 대상이 되는 모든 상황, 즉 경제적, 정치적, 사회적 및 문화적 상황을 상호연관해서 총체적으로 분석하는 것이 필요하다는 것을 제안하게 되었다.
이 글의 목표는 양웅(揚雄)과 갈홍(葛洪)의 '현(玄)' 개념을 우주구조에 관한 이론을 중심으로 살펴보는 것이다. 고대 중국의 우주구조론은 '천(天)'에 대한 이해로부터 출발하여, 천체의 구조, 천지의 구조 및 위치관계 등의 문제를 통해 한대(漢代)에 그 이론이 체계적으로 정립되었다. 다만 중국 전통시기의 우주구조에 관한 논의는 대부분 천문(天文)과 역법(曆法)을 통해 발전했듯이, 인간의 관점에서 인간사를 해명하기 위해 전개되었다. 양웅과 갈홍 또한 이러한 맥락에서 각자의 우주구조론 체계를 정립하는데, 그 특징은 다음과 같다. 첫째, 양웅은 우주구조론가운데 개천설(蓋天說)을 비판하며 혼천설(渾天說)을 수용하여 발전시켰고, 갈홍은 혼천설을 지지하는 가운데 선야설(宣夜說)의 일부 논의를 수용하였다. 둘째, 양웅과 갈홍의 우주구조론은 그들의 우주생성론의 이론적 출발점이다. 천체의 구조와 천지의 위치관계를 다루는 우주구조론을 중심으로, 그들은 각자 우주만물 생성의 근원과 생성과정에 대한 논의를 전개한다. 이 과정에서 두 학자 모두 '현(玄)' 개념을 중심축으로 하여 우주론 체계를 건립하였다. 셋째, 양웅과 갈홍의 우주구조론은 그들 철학체계를 지탱하는 이론적 전제가 된다. 양웅은 우주구조에 관한 논의를 통해 천도(天道)와 인사(人事)의 관계를 모색하고, 갈홍은 우주구조론을 활용하여 신선도교 이론체계를 정립한다. 이처럼 양웅과 갈홍의 우주구조론은 우주생성론과 함께 우주론체계의 중요 구성 요소가 되며, 두 학자 모두 '현' 개념 중심의 우주구조론과 우주생성론을 바탕으로 각자의 철학체계를 정립하였다.
객체지향 방법론들은 이해하기 쉽고 확장성이 우수한 모델을 제공하기 때문에 현재 크고 복잡한 소프트웨어를 개발하기 위해서 널리 사용되고 있다. 객체지향 방법론들을 개발에 적용하기 위해서는, 첫째 개발방법론으로부터 과제 특성에 맞는 개발방법을 구성해야 하며, 둘째 이로부터 개발절차를 구성하여야 한다. 그러나 현재 제시되고 있는 객체지향 방법론들에서는 개발방법과 개발절차를 구성하는 과정을 개발자들의 이해와 직관에 의존하고 있다. 이를 개선하기 위해서 본 연구에서는 변용가능한 객체지향 방법론을 제안함으로써, 개발방법 구성의 문제를 체계적으로 지원하고자 한다. 개발방법의 구성을 체계적으로 지원하기 위하여 본 연구에서는 개발방법 구성의 문제를 계획구성의 문제로 변환하여 계획구성 기법을 적용한다. 계획구성의 과정에서 개발하고자하는 소프트웨어의 구조와 특성을 기술하는 아키텍쳐를 입력으로 받아들여 이에 적합한 개발방법이 계획된다. 아키텍쳐는 소프트웨어 개발과정에서 일관되게 유지되어야 하는 결정들을 기술하기 때문에 이를 중심으로 개발방법을 구성함으로써 소프트웨어의 특성을 효율적으로 반영할 수 있다.
본 연구에서는 현재 한국 문헌정보학과에 개설된 교과목들의 현장필요성을 평가하고 교과과정의 개선방향을 모색하고자 하였으며, 현장사서들을 대상으로 현재의 교과목운영에 대한 만족도 조사를 기반으로 구체적으로 필수 또는 핵심과목, 그리고 선택과목으로 나누어 제안하였다. 필수과목으로 사서실습, 문헌정보학개론, 정보조직학(분류목록), 정보조사 제공론, 도서관경영론, 정보검색론 등 6개 과목, 핵심과목으로 정보자료분류목록실습, 주제별정보원(참고정보원), 장서개발론, 디지털도서관론, 서지학개론, 기록관리학개론 등 6개 과목, 나머지 과목은 학교의 상황 및 교수진의 구성에 따라 선택과목으로 개설할 것을 제안한다. 또한 교육방법으로 사서실습 및 현장답사를 통한 교육, 발표 및 토론위주 교육을 제안하며, 문헌정보학 교육과정의 내실화를 위해 중요한 것은 교육주제의 최신성, 교육내용의 전문성, 교육자의 전문성 및 자질, 교육교재의 전문성, 담당과목과 담당교수의 전공상관도 제고 등이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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