최근 영국의 연립정부는 교육정책 및 국가교육과정에 일대 변화를 꾀하고 있다. 이는 소위 지식의 전환으로 일컬어진다. 이전의 신노동당 정부는 사회적 구성주의와 포스트모더니즘이라는 상대주의적 지식관에 토대하여 역량기반 교육과정을 채택했다. 이러한 지식관은 지식을 사회적으로 구성된 것으로 간주하며, 학생들의 일상적 또는 사회적 지식을 강조하였다. 그러나 연립정부는 절대주의적 지식관에 근거하여 지식기반 또는 교과기반 교육과정으로 전환을 시도한다. 이는 지식의 객관성을 강조한다. 사회적 실재론은 지식에 대한 이러한 양극단을 함께 비판한다. 사회적 실재론은 학문적 지식을 일상적 지식보다 우위에 두며, 이를 강력한 지식으로 간주한다. 그렇다고 사회적 실재론이 일상적 지식을 무시하는 것은 아니며, 학문적 지식과 일상적 지식의 연계를 강조한다. 이러한 지식관은 최근 영국지리교육학회의 주도로 진행된 '살아있는 지리'와 '젊은이 지리' 프로젝트에 영향을 미치고 있다. 이는 최근 대학에서 발전된 젊은이 지리를 학생들의 일상적 지리와 결합하는 것으로, 대학 교수들이 멘토가 되고, 지도교사와 학생들이 서로 대화 속에서 함께 만들어 가는 교육과정을 추구한다.
기울기 연산자나 표면접합에 의한 윤곽추출과는 다른 본 논문에서는 확장과 수축방법론을 이용한 윤곽추출 및 잡음제거 방법론을 제안한다. 제안한 알고리즘은 전처리과정을 거친 후 확장과 수축 방법론을 적용함으로써 영상 윤곽 추출률을 높이고자한다 특히, 기존의 윤곽선 추출방법인 소벨과 프리위트알고리즘은 전처리과정인 미디안필터를 거친 후에 사용하였으며, 제안한 방법은 기존의 윤곽선 추출 필터를 거친 후에 사용하였다. 구체적으로 서술하면 확장알고리즘에서는 일정한 임계치를 초과하면 흰색으로 대치하였고, 수축 알고리즘에서는 검정색으로 대치했다. 기존의 잡음제거과정은 윤곽선의 손실은 없었으나 잡음제거가 소량 이루어졌으며, 제안한 방법에서는 약간의 윤곽선 손실을 보였으나 완전하게 잡음을 제거시킬 수 있었다.
임베디드 시스템이 복잡해지고 Time-to-Market이 요구되면서 HW/SW 통합설계 방법론(codesign)이 제시되었다. 통합설계 과정 중, HW/SW 분할 과정은 시간 성능, 비용, 전력 등의 모든 요구사항을 만족시키기는 불가능하므로 특정 목적함수에 근거한 알고리즘을 이용하여 진행된다. 하지만 고정된 분할 알고리즘을 이용해서는 이해관계자들의 요구사항을 최대한 반영하기 어렵다. 본 논문에서는 이해관계자들의 의견을 최대한 반영하고, 이를 만족시키는 모델을 유도하기 위하여 WinWin negotiation model을 적용된 요구사항 절충을 고려한 HW/SW 분할 방법론을 제안하였다. WinWin 모델을 통해서 도출된 요구사항에 가장 적합한 목적함수를 가지는 분할 알고리즘을 선택하여 HW/SW 분할 과정을 진행하는 방법이다.
본 연구는 오늘날 특수교육의 가장 핵심적인 방법론인 '통합교육'을 다룬 중앙일간지 뉴스 기사의 변화과정을 분석하였다. 신문자료는 오늘날 빅데이터 시대의 하나의 가치 있는 분석대상으로 부각되고 있다. 또 언론사 뉴스 분석방법론은 관련 학문 연구자의 언어가 아닌 일반 시민들의 인식수준을 확인하는 데 도움을 준다. 본 연구의 결과는 2000년 이후 20년간의 시간대를 10년 단위로 분할하여, '통합교육'의 모습이 어떻게 전파되었는 지를 확인하였다. 본 연구는 분석대상 자료를 기초로 하여, 객관적인 연구방법론을 추가하여 보완해 나갈 것이다.
문헌분류는 지식분류에 입각하여야 한다는 분류의 제 1원리를 규명하기 위하여 지식의 발전과정을 인식론적 관점에서 규명하였으며. 이를 바탕으로 지식분류가 문헌분류에 어떤 영향력을 미쳤는가를 규명하였다. 주제개념은 주관적 관념론, 객관적 관념론, 실용주의, 유물론으로 구분하여 분석하였다. 분석된 결과에 따라 지식분류가 어떤 인식의 관점에서 전개되어 왔는지를 인도의 베다분류법을 비롯하여 플라톤과 아리스토텔레스의 지식분류에서부터 현재의 머시럼, 브리테니카 3의 분류법에 이르기까지 분석하였다. 또한 이를 토대로 지식분류와 문헌분류의 상보성을 규명하였다.
대학의 게임개발 프로젝트는 학기라는 시간적 제약아래 게임 기획, 그래픽, 프로그래밍, QA 등 다양한 전공의 학생들이 팀을 이루고 진행한다. 게임 개발은 특성상 폭포수 개발과 같은 전통적인 개발방법론보다는 애자일 방법론이 보다 적합할 수 있다. 본 논문에서는 애자일 방법론 적용을 시도한 졸업작품팀의 개발자를 인터뷰하여 진행과정과 실패 요인에 대한 정보를 수집하여 분석하고, 애자일 방법론을 적용하기 위한 방안을 제시하였다.
거짓말쟁이 역설에 대한 전통적인 설명은 다음 두 가지로 주어진다. 역설을 일으키는 거짓말쟁이 문장이 자기지시적이기 때문에 역설이 발생하므로 자기지시적 문장을 금함으로써 그 역설을 피할 수 있다는 것이 첫 번째이고, 둘째는 모든 문장을 참이나 거짓이라고 주장하는 진리값에 대한 배중률(principle of bivalence)에 집착하기 때문에 그 역설이 발생한다고 생각하고 제3의 진리값을 갖는 문장이 있음을 인정해야 한다는 것이다. 이러한 전통적인 설명과 달리 진리 개념을 비일관적인 개념으로 보고 진리 술어와 그 외의 술어의 용법상의 차이를 설명함으로써 거짓말쟁이 역설에 대한 새로운 설명을 시도하고자 하는 것이 굽타의 "진리 수정론"이다. 굽타의 진리 수정론에 따르면, 진리 술어 외의 술어들은 그 외연이 고정적으로 산출되고 그 과정은 적용 규칙(rule of application)에 의해서 설명되지만 진리 술어는 순환적 정의처럼 고정된 외연을 만들어내지 못하고 단지 가설적 외연만 만들어 낼 뿐이다. 이렇게 진리술어의 가정적 외연을 산출해내는 과정은 수정규칙(rule of revision)에 의해서 설명된다. 요컨대 진리 수정론은 순환적 개념도 의미를 가질 수 있음을 보여주는 의미론적 구조틀이 있다는 것과 진리개념이 바로 그러한 의미구조틀에 의해서 의미를 갖는 순환적 개념이라는 것이다. 그리고 굽타는 그러한 의미구조 틀을 일정한 규칙을 갖는 함수로 설명하려고 시도한다. 즉 진리개념을 일관적인 것으로 보고 거짓말쟁이 역설을 해결해야 할 병리적 현상으로 보는 진리의 일관성론과 달리 굽타의 진리 수정론은 진리술어 자체가 비일관적이기 때문에 거짓말쟁이 역설은 그 술어의 속성상 자연스러운 것이지 피해야 만할 병리적 현상이 아니라고 주장한다. 필자는 의미론적 역설에 대한 여러 가지 설명 중에서 진리 수정론이 가장 설득력 있는 것으로 인정하고 그에 대한 가능한 반론을 검토하고 그에 대한 답변을 시도했다. 또한 진리 수정론을 통해서 거짓말쟁이 역설을 설명하고 -해결하려는 것이 아니라- 나아가서 진리 개념에 대한 이해를 제공해보려고 시도했다.
이 연구는 중등학생들이 가지고 있는 자연에 대한 관점중 인식론적 관점과 존재론적 관점과 그러한 관점의 원인을 알아보고자 하였다. 156명의 중등학생들이 참여했고, 자료는 설문지를 통해 수집되었다. 이 설문지는 선행연구에 기초하여 연구자들에 의해 개발되었다. 연구 결과, 중등학생들의 자연에 대한 관점 중에는 자연은 알 수 없다는 인식론적 관점이 가장 많았다. 이러한 관점의 근원은 자연의 규칙성과 조화, 예측 가능한 자연 현상, 자연 현상의 순환 과정이나 인과 관계, 자연과 인간과의 관계 등으로 매우 다양하였다. 중등학생들의 존재론적 관점에는 초자연적인 관점이 가장 많았다. 존재론적 관점들 중에서 학생들의 초자연적 관점은 그들의 신학적 측면의 영향이 광범위하게 나타났다. 과학이 다루는 세상이면서 동시에 과학의 대상물이 존재하는 물질세계인 자연에 대한 인식론적 관점과 존재론적 관점은 학습자가 과학 학습을 어떻게 이해하는지에 대한 바탕을 제공하는 중요한 자료가 된다. 앞으로 학생들이 가지고 있는 자연에 대한 인식론적 관점과 존재론적 관점과 그들의 과학 학습 과정 사이의 관련성의 연구가 필요하다.
한국지진공학회 1997년도 춘계 학술발표회 논문집 Proceedings of EESK Conference-Fall 1997
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pp.62-66
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1997
확률론적 방법을 적용하여 국내의 4개 원전 부지의 설계지진을 분석하였다. 본 연구에서 사용된 방법은, 지금까지 원전 부지의 안전성 분야에서 적용되어 왔던 기존의 확률론적 재해도분석과는 다른 새로운 방법으로서, 기준확률의 분석과 제어지진의 결정을 위한 지진재해도 분해의 두 과정으로 구성된다. 분석에 사용된 지진원과 지진활동 특성값은 기존의 확률론적 지진재해도 분석에 사용되었던 입력자료이다. 이로부터 계산된 기준확률은 스펙트럼 가속도 감쇄식에 크게 좌우되는 것으로 나타났다. 기준확률1.0$\times$10-5에 대하여, 4개 원전 부지의 제어지진은 평균거리가 13~26kg, 평균 규모가 5.7~6.1 사이에 분포하는 것으로 나타났다. 이 값은 단지 현재의 입력자료에 근거하였을 때의 결과로서, 값 자체의 수치적인 의미보다는 전체적인 분석 과정을 검토하고 또한 현재의 입력자료와 새로운 방법이 조합되었을 때 산출되는 결과의 대략적인 수준을 파악하는데 더 큰 의미가 있다.
대학의 게임개발 프로젝트에서 품질관리를 수행할 때 폭포수 개발과 같은 전통적인 개발방법론을 적용하기는 어려움이 있다. 이에 대한 대안으로 신속한 개발을 진행하는 애자일 방법론의 적용을 권고하고 그 중에서도 일정한 주기를 기반으로 실행하는 스크럼 방법론의 적용방안을 제시하였다. 본 논문에서는 스크럼 방법론을 학기의 상황에 따라 적용할 수 있도록 일부 원칙을 수정하여 제시한다. 수정된 스크럼 방법을 적용할 경우 보다 체계적인 프로젝트 진행과 품질관리가 가능할 것으로 판단된다. 스크럼의 적용 후에는 회고 과정을 거쳐 프로세스를 지속적으로 개선하는 과정도 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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