오픈 도메인 질의 응답 (ODQA, Open-Domain Question Answering)은 주어진 질문에 대한 답을 찾는 과업으로서 질문과 관련있는 지식을 찾는 "검색" 단계를 필요로 한다. 최근 이미지, 테이블 등의 검색을 요구하는 멀티 모달 ODQA에 대한 연구가 많이 진행되었을 뿐만 아니라 산업에서의 중요도 또한 높아지고 있다. 본 논문은 여러 종류의 멀티 모달 ODQA 중에서도 테이블 - 텍스트 기반 멀티 모달 ODQA 데이터 집합으로 Fusion-in-Decoder (FiD)를 이용한 멀티 모달 오픈 도메인 질의 응답 연구를 제안하며 베이스라인 대비 최대 EM 20.5, F1 23.2 향상을 보였다.
본 연구는 세무공무원들의 직무성과의 향상을 위하여 세무조직에서 형성되고 있는 조직문화를 전제로, 조직만족이 중요한 역할을 한다는 인식하에 이들 변인들 간의 인과경로를 분석하여 조직문화와 직무성과의 기본방향과 시사점을 제시하는데 그 목적이 있었다. 분석결과, 혁신문화를 제외한 관계문화와 위계문화, 과업문화는 조직만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 조직만족이 높을수록 세무행정업무수행의 효율성을 높아져 직무성과가 높아지는 것으로 나타났다. 이는 세무조직에서 나타나는 위계적이고 팀워크를 통한 업무수행을 강조하는 관계문화 그리고 성과를 강조하는 과업지향적인문화가 과세행정업무를 수행하는 세무조직문화의 특성이 직무성과에 반영된 결과로서, 세무조직의 경쟁력을 높이고 조직에 대해 세무공무원들의 근무에 대한 보람을 느끼게 하여 직무성과를 효율적으로 높이기 위해서는 주인의식을 갖고 자율적으로 책임감 있게 처리해 갈 수 있는 조직문화를 조성해 주어야 할 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 소셜 게임플레이에 대한 행동패턴을 분석하여 과업의 상호의존적인 게임플레이 법칙을 발견하는 것이다. 이를 위해 게임플레이와 관련된 선행연구를 고찰하고 과업의 상호의존적인 게임플레이에 적합한 게임을 선정하였다. 본 실험은 5명이 한 팀이 되는 파티를 구성하여 게임플레이를 실시하고 동시조서를 실시하며 플레이어들의 행동과 구두보고에 대한 비디오/오디오 데이터를 수집 하였다. 데이터 분석을 위해 비디오 관찰과 구두조서를 분석하고 결합 시퀀스 모형 과제 분석법을 중심으로 객관적인 코딩스킴을 개발하고 이를 토대로 플레이어의 행동을 분석하였다. 그 결과 4가지 패턴과 4가지 변형된 패턴 총 8가지 행동패턴이 발견되었다. 본 연구를 통해 5명의 게임플레이에 대한 통합형 행동그래프를 작성하여 협업이 적절한 지점과 잦은 실수와 실패가 발생한 지점을 파악 할 수 있었다. 이러한 소셜 게임플레이 행동그래프는 게임의 레벨 디자인과 밸런스 디자인이 적절한지를 평가하는 중요한 실무 디자인 지침이 될 것으로 기대된다.
최근 직무에 대한 지나친 몰입보다도 개인의 삶의 질을 중시하는 사회 가치관의 변화로 인해 일-생활 균형을 이루려는 개인의 노력은 조직 구성원의 동기부여와 성과 향상이라는 측면에서 중요시 다루어져야 하는 사회적 현상이 되고 있다. 이에 조직의 리더 및 구성원의 스포츠 참여는 일-생활 균형을 이루어 리더의 효과성을 높이고 구성원의 성과를 향상시키는데 있어서 중요한 요소라 할 수 있다. 따라서 본 논문은 리더의 스포츠 참여가 구성원의 과업성과와 조직시민행동에 주는 영향과 그 관계에 있어 리더 효과성의 매개역할 및 부하의 스포츠 참여의 조절역할을 분석하였다. 이를 위해 대한민국 육군의 상사와 부하를 대상으로 설문을 실시하여 총 213쌍을 최종 분석에 활용하였다. 분석결과를 요약하면 첫째, 리더의 스포츠 참여는 리더 효과성을 증가시키는 것으로 나타났다. 둘째, 리더 효과성은 구성원의 조직시민행동에 정(+)적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 리더 효과성은 리더의 스포츠 참여와 구성원의 조직시민행동 사이의 관계를 매개하는 것으로 나타났다. 넷째, 리더 효과성과 구성원의 과업성과 및 조직시민행동과의 관계에 있어서 구성원의 스포츠 참여의 조절효과를 확인하였다. 마지막으로 본 연구의 시사점 및 한계점과 향후 연구방향에 대해 논의하였다.
최근 제품이나 서비스를 기획할 때, 사용자 경험 (User Experience)의 측면에 대한 고려를 해야 한다는 이야기가 많아지고 있다. 이는 기능이나 성능을 결정할 때 기능 추가, 몇 %의 성능 상승같이 좁은 방법으로 제품이나 서비스의 기획의 방향을 결정하는 것이 아니라, 사용자가 그 기능이나 성능에서 대해서 어떻게 느끼고, 기능이나 성능을 통해서 어떤 경험을 했는지에 대한 전반적인 고려가 필요하다는 것을 여러 분야에서 공감하고 있다는 증거라 하겠다. 그러나 사용자 경험이라는 개념이 명확하게 정의되어 있지 않고, 그에 대한 실증적인 연구가 부족하여, 더 나은 사용자 경험을 제공하기 위해서 어떤 노력이 필요한지에 대해서 명확하고 쉽게 파악하기 어려운 실정이다. 기존의 HCI 분야에서는 제품이나 서비스를 평가할 때 사용성 (Usability)에 초점을 맞추어서 사용성 평가 (Usability Testing)를 통해서 정량적으로 문제점을 조사하는 방법론에 대한 연구가 많이 이루어졌다. 그러나 이러한 사용성 평가 는 사용자들의 과업 수행 시간, 과업 수행 여부 등 사용자들이 제품이나 서비스를 통해서 진행하는 결과에 대한 성능 (Performance)에 주목하고 있어서 전반적인 사용자 경험을 중요시하는 현재 HCI 가 가야 할 방향과 현업의 필요와는 부합하지 않는다고 할 수 있다. 본 논문에서는 심층 인터뷰를 통해서 사용자에게 제품 경험에 있어서 중요한 요소를 찾아내고, 각 요소를 이용하여 제품에 대한 사용자의 전반적인 경험을 설문으로 물어본 후 구조방정식 모형분석을 통하여 각 경험 요소의 가중치를 도출하였다. 또한 이러한 가중치를 바탕으로 핸드폰, MP3 플레이어, LCD TV, 냉장고의 실제 제품 평가에 적용하여 사용자 경험을 바탕으로 한 제품 평가를 진행하였다. 또한 이러한 방법론을 한국뿐만 아니라 러시아, 독일, 인도의 사용자들에게도 같은 방식으로 진행하여 실증적으로 본 연구에서 개발된 방법론이 가능한지 여부를 확인하였다.
본 연구는 상황 및 구성원의 심리적 요인에 따라 각각 최적화된 효과적인 리더십은 무엇인지 고찰하기 위해 통합적 리더십 상황 모델을 선행 연구 및 사회 트렌드의 변화에 적합하도록 개발 및 제안하였다. 이를 위해 본 연구는 미래 사회 방향성에 맞춰 상황별 요인으로 구성원의 역량개발, 상황 및 과업의 긴급성, 과업의 구조화로 해당 영역을 구분하였고 변혁적, 교환적, 임파워링, 진정성 리더십을 각각의 상황에 맞는 효과적인 리더십 모델로 제안하였다. 또한, 본 연구에서 제안한 네 가지 리더십 유형은 구성원의 심리적 요인인 구성원의 몰입 정도, 내재적 동기부여, 개인의 창의성 수준에 관해 전문가 인터뷰 및 기존 선행 연구를 토대로 각각 최적화된 리더십 솔루션을 제안하였다. 본 연구에서 제안한 통합적 리더십 모델은 실무적 영역에서 리더십의 효과성을, 학문적 영역에서는 미래 리더십 연구 방향에 관한 중요한 기여도를 제안하였다. 후속 연구는 구성원의 심리적 요인 및 상황 요인, 그리고 리더십 유형의 구조적 관계를 실험 연구로 고찰, 효과적인 리더십이 무엇인지 고찰해야 할 것이다.
최근 러시아·우크라이나 전쟁에서 볼 수 있듯이 군수지원은 현대전에서 빼놓을 수 없는 중요한 요소 중의 하나이다. 군수지원은 모의 논리의 특수성과 복잡성으로 인해 대부대 분석 모델과 전문적인 기능 모델 중심으로 발전되어 왔지만, 교전급 분석 모델에서는 군수지원에 대한 요구가 상대적으로 높지 않았다. 그러나 대대급 이하 제대에서도 무인 수송자산을 이용한 재보급 필요성이 제기되면서, 이의 전투 효과를 분석하기 위한 모의 기법도 함께 요구되고 있다. 이에 본 연구에서는 대대급 이하 제대의 탄약 재보급 논리를 기반으로 교전급 분석 모델을 위한 재보급 과업 모델을 설계한다. 재보급 과업 모델은 다음과 같은 순서로 도출되는 의사결정트리를 기반으로 동작한다. 먼저, 사전 반복 모의실험을 통해 여러 가지 쌍방 교전 조건과 아군의 탄 잔여량에 따른 피아 손실교환비를 수집한다. 이어서, 쌍방 교전 조건, 탄 잔여량, 손실교환비로 표현되는 의사결정 트리를 만든다. 의사결정트리는 전투모의 실행 간에 적의 위협 강도, 피지원 부대의 탄 잔여량 등을 고려하여 재보급 우선순위를 결정하는 데 사용된다. 끝으로 제안된 모델의 실행 가능성을 OneSAF 기반 소부대 전투 모의실험을 통해 입증한다.
텍스트 생성요약은 자연어처리의 과업 중 하나로 긴 텍스트의 내용을 보존하면서 짧게 축약된 요약문을 생성한다. 생성요약 과업의 특성 상 본문의 핵심내용을 요약문에서 보존하는 것은 매우 중요하다. 기존의 생성요약 방법론은 정답요약과의 어휘 중첩도(Lexical-Overlap)를 기반으로 본문의 내용과 유창성을 측정했다. ROUGE는 생성요약 요약모델의 평가지표로 많이 사용하는 어휘 중첩도 기반의 평가지표이다. 생성요약 벤치마크에서 ROUGE가 49점대로 매우 높은 성능을 보임에도 불구하고, 생성한 요약문과 본문의 내용이 불일치하는 경우가 30% 가량 존재한다. 본 연구에서는 정답요약의 도움 없이 본문만을 활용해 생성요약 모델의 성능을 평가하는 방법론을 제안한다. 본 연구에서 제안한 평가점수를 AggreFACT의 라벨과 상관도 분석결과, 다음의 두 가지 경우 가장 높은 상관관계를 보였다. 첫 번째는 Transformer 구조의 인코더-디코더 구조에 대규모 사전학습을 진행한 BART와 PEGASUS 등을 생성요약 모델의 베이스라인으로 사용한 경우이고, 두 번째는 요약문 전체에 걸쳐 오류가 발생한 경우이다.
최근 군은 과거 냉전시대와 다른 상황에 능동적으로 대처하고 비용 대비 훈련의 효과를 극대화하기 위한 방안으로 모델링 시뮬레이션 기법에 많은 관심을 보이고 있다. 이 모델링 시뮬레이션을 이용한 훈련이 효과적이기 위해서는 좀 더 사실적인 전장 환경과 전투상황을 모의해야 하는데, 최근에 이를 위해서 컴퓨터상에서 인간 행위와 부대의 집단논리를 표현하는 CGF(Computer Generated Forces)에 대한 기술 개발이 주목받고 있다. 인간 행위를 모델링하는 CGF는 자동화된 병력을 모의함으로써 적군을 모의하거나 미래 전투실험, 새로운 전투개념 개발 등 중요하면서도 다양한 역할을 수행 할 수 있다. 이번 연구에서는 CGF 가상군인의 자율지능화의 방안을 고찰해보고자 한다. 군사시뮬레이션상의 가상군인의 자율지능화의 첫걸음인 과업행위 목록의 적용을 과업행위의 기본요소인 METT+T를 기반으로 그 적용과정을 설명한다. 또한 군사모의 논리는 참 진의 이진값 표현이 외에도 '보유 무기가 충분하면 급속 공격을 빠르게 하라'와 같은 모의 규칙상에서는 군사 전문가에 의해서 결정될 수밖에 없는 '충분하다', '빠르다'와 같은 퍼지 팩트가 존재한다. 이러한 주관성이 가미된 많은 군사모의 논리를 완벽히 표현하기 위해서는 퍼지 추론을 이용하는 것이 효과적인데, 이를 이번 소부대 전투 시뮬레이션에 적용하여 보다 사실적인 모의가 가능하도록 하였다.
본 연구의 주목적은 스마트워크의 수용에 영향을 미치는 요인들을 실증적으로 분석해 보는 것이다. 이를 위해 기존의 정보기술 수용과 관련된 선행문헌을 중심으로 스마트워크의 수용 및 채택에 영향을 미치는 특성요인들을 추출하고 연구모형을 구축하였다. 기존의 선행연구에서 중요하게 다루었던 특성요인 외에도 스마트워크의 특성상 사회적 영향과 과업특성이라는 변수를 추가하였고, 이를 토대로 스마트워크 수용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 실증연구를 수행하였다. 실증분석 결과, 개인의 혁신성은 스마트워크의 지각된 용이성과 수용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌으며, 자기효능감은 지각된 용이성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 사회적 영향 요인 중 주관적 규범은 지각된 용이성에만 영향을 미치고, 이미지는 지각된 용이성과 유용성 모두에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 과업특성 요인 중 예외성은 지각된 용이성에, 그리고 자율성은 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 스마트워크에 대한 지각된 용이성, 지각된 유용성, 그리고 수용의도 간에는 모두 긍정적인 관계성이 존재하는 것으로 밝혀졌다. 본 연구의 결과를 토대로 관련 분야에 대한 학문적 및 실무적 차원의 시사점에 관한 논의가 이루어졌으며, 연구의 한계점과 향후 연구방향을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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