전통적으로 엔지니어의 역할은 주로 주어진 문제를 해결하는데 집중되어 왔으며, 공학교육 역시 문제해결에 초점을 맞추는 경향이 있었다. 따라서 문제를 철저히 분석하여 진짜문제를 정의하는 과정을 소홀히 하고, 쉽게 인식된 문제를 자신의 경험과 지식만으로 해결하려고 시도함으로써 많은 시행착오를 초래하게 된다. 이런 관점에서 문제해결에 앞서 진짜 문제를 정확히 정의하는 능력이 엔지니어에게 절실히 요구되고 있다. 본 연구에서는 시행착오를 최소화하면서 진짜문제를 효율적으로 정의할 수 있도록, 핵심영역의 도식화와 트리즈의 모순 및 이상해 개념 등을 이용해서 진짜문제 정의 프로세스를 제안하였다. 트리즈는 1946년부터 러시아의 기술자이자 과학자인 알트슐러가 정립한 창의적 문제해결 이론으로, 현재 많은 산업 분야에서 널리 활용되고 있으며, 이미 많은 분야에 적용되어 그 효율성이 증명된 이론이다. 따라서 공학교육에서 트리즈를 활용하는 것은 학생들의 창의적 사고력 개발 측면에 있어서도 매우 유용할 것으로 판단된다.
이 연구는 한국어의 형태 분석(Morphological Analysis) 과정에서 도출되는 품사 중의성 문제를 해결할 수 있는 방안을 제시해 보고자 하는데 목적이 있다. 강승식(2002)에서는 품사 중의성 문제를 품사 체계의 대 중 소분류에 따라 크게 세 가지로 나누고, 이를 1 2 3차 품사 중의성으로 구분하였다. 본고에서는 이에 해당하는 예를 각각 명사-부사 통용어, 보조용언 구성, 고유명사 등을 중심으로 살펴보고, 이들의 중의성 문제 해결에 필요한 방법들을 형태적, 통사적 조건들을 중심으로 설정하고자 한다. 결과적으로 통용어 문제 해결을 위해서는 통 용어를 표시할 수 있는 중간표지를 부여하는 방법을 주장할 것이다. 그리고 본용언과 중의성을 보이는 보조용언구성에서는 본용언간의 결합 관계도 함께 고려한 규칙을 제안하는 바이며, 고유명사의 중의성 문제는 고유명사의 범위를 '특정한 개체성'을 지니는 것으로 제한함으로서 실제 형태 분석에서의 모호성을 해결할 수 있는 방법을 주장할 것이다.
1980년대가 뉴럴네트워크의 이론적 재도약으로 특성화할 수 있다면 1990년대는 여러 분야의 제반문제에 뉴럴네트워크가 적용되어 기존의 다른 문제해결방법을 대체하거나 보완하는 적용확산 기간이라 말할 수 있다. 이는 '인간의 두뇌활동의 이해'라는 본래적인 뉴럴네트워크의 심리/생리학적 목적과는 관계 없이 제반 문제의 해결에 뉴럴네트워크의 방법론적 강점을 활용하는 공학적 접근방안의 확산을 의미하며, 본 논문의 내용 또한 이러한 측면에서 기술되고 있다. 다음은 뉴럴네트워크의 정의와 특성을 약술하고 계속하여 뉴럴네트워크의 종류와 뉴럴네트워크 적용시의 지침을 정리해 본다.
일반적으로 실무에서 공학적인 상충(Trade-offs)의 문제를 해결하는 가장 대표적인 방법론으로 트리즈(TRIZ)가 있다. 지금까지 트리즈관련 연구에 의하면 공학적 파라미터간의 모순을 해결하는 데는 트리즈의 유용성이 이미 확인되었다고 볼 수 있다. 하지만 제품 설계에 있어 트리즈의 사용 범위를 반드시 공학적인 파라미터간의 모순을 해결하는 데 사용을 국한시킬 필요는 없다. 관점을 달리하여 선행설계 엔지니어가 처음부터 소비자의 요구사항에 대한 컨조인트(Conjoint)단계에서 모순을 푼다면 공학적인 문제로 환언(Reduce)시키거나 분화(Breakdown)시켜 제한조건하에서 지엽적이고 복잡한 모순 문제를 풀지 않아도 될 것이기 때문이다. 본 논문에서는 고객 니즈 중심의 컨조인트와 공학 파라미터 모순 해결의 트리즈의 사고를 자연스럽게 연결하기 위해서 제약이론(TOC)의 갈등해소도(CRD : Conflict Resolution Diagram)를 도입하도록 한다. 갈등해 소도는 목적을 달성하기 위해 전행조건의 갈등요소를 확인한 후 타협안을 찾지 않고 잘못된 가정을 엎을 대책으로서 주입(injection) 제시하여 목표를 달성하는 방법이다 따라서 컨조인트의 고객 니즈 최적화를 달성하기 위해 세부 고객 니즈의 갈등요소를 확인하고 트리즈를 주입시켜 제품 설계 목적을 달성할 수 있게 적용하고자 한다. 본 연구의 목적은 첫째, 제약이론(TOC)의 사고를 바탕으로 트리즈를 이용하여 고객니즈의 모순관계를 해결하는 진보된 컨조인트 방법론을 제시하는 것이다. 이 방법론을 앞으로 Conjoint-TRIZ라 표기하도록 하겠다. 둘째, 본 연구에서 제시한 Conjoint-TRIZ 방법론을 자동차 인테리어 설계의 새로운 접근법으로 적용을 시도하여 그 유용성을 검증한다.
본 연구에서는 충남대학교 환경공학과 1학년 학생을 대상으로 PBL 활용 창의설계입문의 교과목 운영 사례를 분석 제시하였다. 본 교과목은 공과대학 환경공학 전공을 선택하여 대학에 입학한 1학년 학생들을 대상으로 PBL 교수법을 통해 창의적인 사고와, 자기주도 학습, 문제해결능력을 배양하고자 하였다. 또한 학생들이 환경공학 분야의 창의적 공학설계 개념 및 방법을 배우고 창의적인 아이디어를 도출하고 궁극적으로 공학 분야의 전공 설계에 대한 관심과 흥미를 유발하고자 하였다. 본 논문에서는 환경공학 분야의 창의설계입문 교과목에 대한 PBL 교육을 개발하고 적용하여 학생들의 변화와 학습 성과를 심층 학생설문조사 및 강의평가를 통해 그 결과를 분석하였으며, 다음과 같이 그 결과를 요약할 수 있다. 1. PBL 학습법을 적용한 창의설계입문 교과목은 학습 성과분석 결과, 학생 스스로 문제해결 과정에서 팀워크의 중요성과 팀원으로서의 책임감을 깨닫는 계기가 되었다는 것이 가장 높게 나타났다. 또한 문제해결 과정에서 의사소통의 중요성과 효과적인 의사전달 능력을 배양하는 효과를 가져왔다. 아울러 학생들이 스스로 사고하는 능력과 창의성의 중요성, 팀 협동 능력이 향상되었다. 2. PBL 활용 창의설계입문의 교과목 수강을 통해 학생들이 대체로 매우 만족하고 우수하다는 평가가 나타났으며, 특히 교수와 조교의 충분한 의사소통, 역할에 대해 만족하는 것으로 나타났다. 3. PBL-문제 제시를 통해 학생들로 하여금 흥미유발과 동기부여가 되었으며 공학설계 주제에 대해 창의적인 아이디어를 도출하고 논의하고 이를 실제 설계 제작하였다. 구두발표회와 시연회를 통해 의사전달 능력을 배양하였으며, 학생들이 설계에 대한 흥미를 느끼며 직접 체험하는 효과를 거두었다. 4. 그러나 향후 PBL 활용창의설계입문 교과목 교육 시 PBL문제 제시의 수, 충분한 예산 확보 방안, 팀원 간 갈등 예방 등에 대한 체계적인 준비와 개선이 필요하다. 이상을 종합하여 요약한다면 충남대학교 공과대학 환경공학과 1학년 학생들을 대상으로 PBL 활용 창의설계입문 교과목은 학생들로 하여금 다양한 학습 성과를 거두었다. 향후 이러한 PBL 활용 공학설계입문 교과목이 지속적으로 보완되어 개선된다면 학생들이 자기주도학습 능력을 배양하고 창의적인 아이디어를 창출하여 응용하고 관련 공학 설계 지식을 배우고 문제해결을 위한 창의성 배양에 기여를 할 수 있다.
<정보산업응용설계 및 경영>은 연세대학교 공과대학 정보산업공학과의 4학년 졸업설계 과목이다. 본 수업은 문제해결을 위한 방법론을 설계하고 적용하는 프로젝트 중심의 캡스톤디자인 과목으로, 최고학년으로서 그 동안 익힌 산업공학, 정보시스템공학, 공학경영 관련 지식을 종합하여 현장의 문제해결에 활용하게 한다. 프로젝트 결과물은 정보통신기술을 산업공학 분야에 활용한 '비즈니스모델' 또는 '서비스모델'의 주요 부분을 구성해야 하며 '설계물이 어떻게 해당 기관에 수익을 창출하며 운영될 것인가?'를 명시적으로 보여야 한다. 또한 지역사회경험학습(Community-Based Learning)을 도입하여 비영리기관의 실제 문제를 정보산업공학 지식을 적용하여 해결해 보도록 함으로써 공학이 사회를 위해 도움이 되도록 어떠한 방향으로 쓰여야 하는지 수강생이 느낄 수 있도록 한다. 외부기관 평가, 학생 만족도, 학습성과 평가 결과는 본 수업이 오래되지 않았음에도 ABEEK 산업공학 프로그램 교육성과를 잘 만족시키고 있다는 것을 보여주었다.
본 연구에서는 공학적 설계 과정을 강조한 STEAM 프로그램을 개발·적용하여 초등학생들의 창의적 공학문제해결 성향 및 자기주도적 학습 능력에 미치는 영향을 조사하고 성별에 따른 차이를 비교·분석하였다. 경인지역 초등학교 4학년 학생 141명을 대상으로, 개발된 프로그램을 5차시에 걸쳐 진행하고 창의적 공학문제해결 성향과 자기주도적 학습 능력에 대한 사전·사후 검사를 실시하였으며 프로그램에 대한 만족도 및 인식 검사도 진행하였다. 연구 결과, 공학적 설계 과정을 강조한 STEAM 프로그램은 초등학생들의 창의적 공학문제해결 성향 및 자기주도적 학습 능력 향상에 효과적이었으며, 특히 여학생에게 효과적인 것으로 나타났다. 성별에 따른 변화의 차이 분석 결과, 창의적 공학문제해결 성향의 하위요인인 '소통 및 협업능력'을 제외한 모든 요인에서 여학생들의 유의미한 향상이 나타났다. 남학생의 경우, '공학설계', '소통 및 협업능력' 요인에 대해 유의미한 효과가 있었다. 프로그램에 대한 학생 만족도와 인식을 분석하고 이에 대한 교육적 함의를 논의하였다.
본 연구는 전문대학 공학계열 학생들의 수학 기초학습능력과 문제해결능력 신장을 위한 공학수학 수업모형의 설계원리를 도출하고 개발하는 데 목적이 있다. 본 연구를 위해서 첫째, D 대학 디지털전자과의 교수 학습환경 분석과 함께 산업체 및 졸업생을 대상으로 한 요구분석을 실시하였고, 둘째, 요구분석 결과와 관련 선행연구를 바탕으로 공학수학 수강생들의 기초수학학습능력과 문제해결능력 신장을 위한 수업모형의 기반 설계이론을 도출하였다. 연구 결과, 수업모형의 기반 설계이론으로는 (1) 수학 기본개념과 반복훈련을 통해서 수학 기초학습능력을 높이고, (2) 동료 학습자간 협력적 문제해결활동을 통해서 문제해결능력을 신장하고, (3) 학습자의 성찰을 촉진하고 학습자의 수업활동에 대한 교수자의 체계적인 점검과 즉각적인 피드백을 제공하고, (4) 최근 온라인과 모바일 환경에 익숙한 학습자들이 자기주도적으로 학습할 수 있는 환경을 제공하는 것이다.
목적 : 본 연구의 목적은 유아기 아동의 수면 습관과 인지적 문제해결 능력 간의 관계에서 놀이의 매개효과에 대하여 알아보고자 하였다. 연구방법 : 한국아동패널의 3차년도(2010년) 자료를 활용하여 주요 연구변수에 결측치를 제외한 총 1,734명의 자료를 활용하였다. 영유아기 아동의 수면 습관과 문제해결 능력, 놀이의 관계를 검증하고, 놀이의 매개효과를 확인하기 위해 구조방정식 모형을 사용하였다. 결과 : 본 연구에 포함된 유아기 아동의 월령은 23~32개월로 26개월이 584명(33.7%)으로 가장 많았으며, 남자는 885명(51.0%), 여자는 849명(49.0%)으로 나타났다. 수면 습관 3문항(1문항 제외), 놀이 5문항, 문제해결 능력 6문항으로 구성된 구조방정식 모형이 우수한 모형 적합도를 보였다. 놀이가 문제해결 능력에 미치는 간접효과(β = 0.137, p = .006)는 통계적으로 유의하였으나 수면 습관이 문제해결 능력에 미치는 직접효과(β = -.015, p = .871)와 총 효과(β = 0.122, p = .057)는 유의하지 않았다. 결론 : 본 연구는 수면 습관이 인지적 문제해결 능력에 직접효과는 유의하지 않았지만 간접효과는 유의하였으며, 이는 놀이가 매개변수로 작용하여 완전 매개효과(full mediation effect)를 가지는 것을 확인하였다. 잘못된 수면 습관은 인지적, 사회적, 정신적, 신체적으로 적절한 발달의 걸림돌이 되어 전생애발달에 부정적 영향을 줄 수 있다. 따라서 유아기 아동이 효과적인 수면을 취할 수 있도록 좋은 수면 습관을 만들고 수면의 긍정적인 효과가 다양한 놀이 참여의 기회를 촉진하여 아동의 인지적 문제해결 능력의 향상으로 이어질 수 있도록 성인들이 관심을 기울여야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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