Unicode 와 지화, 수화의 공통점은 각국 언어의 자모 혹은 단어에 고유한 표현양식이 1:1 로 대응되어 있다는 것이다. Unicode 의 경우 각 자모별 고유의 헥사코드가 지정되어 있고 지화, 수화의 경우 각 자모별, 단어별로 고유한 동작을 표현하는 손동작이 지정되어 있는 것이다. 본 논문에서는 텍스트 입력에 대응하는 지화, 수화 손동작 그림을 연속적으로 렌더링함으로써 애니메이션 효과를 낼 수 있는 알고리즘과 그 구현에 관한 연구를 소개한다.
스테가노그래피 기반 정보은닉 기술은 디지털 컨텐츠 보호 기술에 일부 적용할 수 있으며 디지털 컨텐츠에 대한 저작권 보호를 위한 방안으로도 접목 가능하다. 디지털 컨텐츠에 대한 저작권을 보호하고 이를 안전하게 유통하기 위해 디지털 워터마킹, 정거프린팅 및 DRM에 관한 연구가 진행되고 있다. 디지털 워터마킹은 컨텐츠 내부에 저작권자 및 판매권자의 소유권 정보를 삽입하는 방식이며, 디지털 핑거프린팅은 구매자에게 고유한 저작권 및 사용권 정보를 삽입하는 방식이다. 이와 같은 두 가지 기국은 각기 다른면을 가지고 있으며, 내부적으로는 아직까지 해결되지 않은 문제점들을 발견할 수 있다. 또한 여러 가지 부분에서 많은 공통점을 발견할 수도 있다. 따라서 본 연구에서는 이와 같은 두 가지 기술 구조를 안전한 컨텐츠 유통 관점에서 살펴보고 이를 접목할 수 있는 방안을 고찰해 본다.
최근 휴대전화의 확산과, 웰빙에 대한 관심이 높아지면서, 휴대전화를 매개로 한 새로운 u-health서비스에 관한 관심이 고조되고 있다. 휴대폰을 매개로 한 u-health 서비스가 다양한 만큼 휴대전화 사업자들이 다양한 u-health 서비스를 효율적이고 체계적으로 개발하는 방법 또는 기술을 갖추는 것은 중요하다. 사실 서비스 관점에서는 전혀 다르게 보이는 u-health서비스들도 서비스 구조, 단위 서비스, 데이터 레벨등과 같은 관점에서 바라보면 많은 부분에서 공통점을 가지고 있다. 따라서 다양한 서비스들을 각각 독립적으로 개발해나가는 것 보다는 각각의 서비스들에 공통되는 특징들을 모아서 공유하고 재사용할 수 있게 지원하는 플랫폼을 준비하고 준비된 플랫폼 상에서 u-health 서비스를 개발하는 것이 효과적이다. 본 논문에서는 u-health 서비스 개발을 위해 필요한 공통적인 핵심 기능들과 도구들을 제공하는 u-health 서비스 플랫폼을 제안한다. 서비스 플랫폼의 주된 구성요소들은 u-health 온톨로지와 데이터 구조, 그리고 Business Process Management System (BPMS)에 기반 한 서비스 통합 프레임워크 등을 포함한다. 제안한 플랫폼은 u-health 서비스들을 개발하는 데 있어서 공통되는 특징들과 서비스들을 등록하고 재사용할 수 있도록 해준다. 제안된 플랫폼의 원형을 구현한 결과, 제안하는 플랫폼은 서비스의 유연성, 접근성, 진화성, 재사용성, 적응성, 상호운용성에 장점이 있으며 u-health서비스 개발을 위한 지침을 제공할 수 있음을 확인하였다.
나머지 정적보정 기법중에서 가장 많이 쓰이는 주행시간 분해기법과 겹쌓기제곱 최대화기법의 적용성을 육상 탄성파자료에서 비교 검토하였다. 모든 발파점과 수신점에 대한 임의의 나머지 정적보정값(시간차이)과 무작위 잡음이 포함된 모델자료에서 겹쌓기제곱 최대화기법은 주행시간 분해기법에 비해 흐트러진 반사 이벤트를 정확히 정렬시키고 보정과정에서 출력된 발파점과 수신점의 정적보정 그래프가 입력된 값과 거의 같은 진폭으로 역전된다는 점에서 신호대잡음이 작은 자료의 반사면 향상에 보다 효과적이었다. 나머지 정적보정에 적합한 입력인자(최대허용 시간차이, 상관창, 반복횟수)들은 공통중간점 자료외에 공통발파점 겹쌓기자료와 공통수신점 겹쌓기자료에 대한 연속 테스트를 거쳐 효과적으로 진단할 수 있었다. 나머지 정적보정에 앞서 송수신점의 높이보정 및 풍화대 깊이보정을 실시하여 장파장 시간차이를 제거하고 진동수-파수 필터링, 예측곱풀기, 시간변화 빛띠흰색화로 잡음을 줄여 교차상관의 오차를 최소화시킨다. 또한 나머지 정적보정후 수직시간차 역보정을 거쳐 속도를 재분석하여 겹쌓기한 결과 저류층을 포함한 반사면들의 향상된 연속성 및 분해능을 확인할 수 있었다.
소프트웨어 공학 영역에 인공지능의 접목은 큰 화두 중 하나이다. 전 세계적으로 1) 인공지능을 통한 소프트웨어 공학, 2) 소프트웨어 공학을 통한 인공지능 두 가지 방향으로 활발히 연구되고 있다. 그 중 소프트웨어 공학에 인공지능을 접목하여 나쁜 코드 영역을 식별하고 해당 부분을 리팩토링하는 연구가 진행되고 있다. 해당 연구에서 인공지능이 나쁜 코드 요소의 패턴을 잘 학습하기 위해서는 학습하려는 나쁜 코드 요소가 라벨링 된 데이터셋이 필요하다. 문제는 데이터셋이 부족할뿐더러, 자체적으로 수집한 데이터셋의 정확도는 신뢰할 수 없다. 이를 해결하기 위해 코드 데이터 수집 시 전체 코드가 아닌 높은 복잡도를 가진 코드 모듈 영역을 대상으로만 나쁜 코드 데이터를 수집한다. 이후 수집한 데이터셋을 CodeBERT 모델의 전이 학습하여 코드 공통 취약점을 탐색하는 방법을 제안한다. 해당 데이터셋을 통해 CodeBERT 모델이 코드의 공통 취약점 패턴을 더 잘 학습할 수 있다. 이를 통해 전통적인 방법보다 인공지능 모델을 이용해 코드를 분석하고 공통 취약점 패턴을 더 정확하게 식별할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 오픈 러닝과 소셜 러닝 플랫폼의 핵심요소 비교분석 결과를 바탕으로 학습자와 학습 환경 개선을 위해 고려해야 할 핵심 요소와 방향에 대한 시사점을 고찰하는 데 있다. MOOC로 대변되는 오픈 러닝 사례들의 핵심요소를 분석하여 각각의 공통점과 차이점은 무엇인지 알아보고자 했다. 소셜 러닝 플랫폼을 활용한 사례들을 살펴봄으로써 소셜 러닝 플랫폼의 정의와 특이사항을 살펴보았다. 오픈 러닝과 소셜 러닝 플랫폼의 특이사항은 서로 어떤 상호작용을 가질 수 있을지 비교분석 내용을 바탕으로 오픈 러닝에서 발견 된 장단점과 소셜 러닝 플랫폼의 장단점으로 대치하여 서로 보완해줄 수 있는 진화한 러닝 플랫폼을 구상해보는 것은 유의미 할 것이다.
최근 급격한 기술혁신으로 기술간 융합이 가속화되면서 융합정책이 새로운 화두로 부상하고 있다. 그러나, 최근까지의 연구결과와 정책과제들을 보면 '융합' 이라는 현상 전반에 대한 이해와 통찰에 기반한 것이 아니라 개별기술 분야에서 나타나고 있는 현상들을 종합하여 '융합정책' 이라는 이름으로 제시되고 있는 듯하여 우려된다. '융합기술' 이란 현재만이 아니라 기술의 진화와 혁신이 발생하는 곳에서는 늘 존재하였다. 단지 최근 들어 '융합' 이라는 용어가 더욱 강조되고 주목을 받는 이유는 기존에 발생하였던 '점진적 융합' 과는 달리 발생속도가 급격하고 그 영역이 대단히 광범위하게 나타나는 '혁신적.광역적 융합' 의 성격을 띄기 때문으로 판단된다. 이러한 '혁신적.광역적 융합' 의 공통점은 어느 분야에서 발생하든 IT를 기반으로 한다는 점이다. 이에 따라 IT는 융합의 실체가 IT로 나타나든 타 분야에 내재화되어 나타나든 모든 분야의 원천기술로 작용할 것이 확실시 된다. 본 고에서는 일대 전환기를 맞고 있는 IT 기반 융합의 의미와 현상을 살펴 보고, 이를 토대로 향후 국민소득 3만 달러, 4만 달러 달성을 위한 IT 기반 융합정책의 방향을 제시하고자 하였다.
수학적 의사소통이 학습과정에서 뿐만 아니라 수학교육의 목표로 강조되고 있으나 실질적으로 초등학교에서 수학적 의사소통 수업에 대한 구체적인 지도방법이나 수업 사례 분석 등의 연구가 미흡한 실정이다. 이에 본 논문에서는 수학적 의사소통 중에서 담화 중심형 의사소통 수업의 성취 요소와 목표를 고려하여 2 4 6학년 수학 수업을 실시한 후, 수업에서 나타난 교사와 학생 간의 상호작용을 분석하였다. 담화 중심 수업을 실시한 세 교실에서 나타나는 공통점과 차이점을 분석하여 수학수업에서 담화 중심의 수학수업 구현에 관한 시사점과 논의거리를 제공하고자 한다.
본 연구에서는 Probability Weighted Moments의 새로운 선형조합기법인 LQ-moments를 이용하여 GEV 분포의 매개변수를 추정하고 L, LH, LQ-moments를 사용하여 뉴욕주의 Donnattsburg에 위치한 Independence River의 홍수량을 빈도 해석하였다. LH, LQ-moments가 제시된 근본적인 이유는 L-moments가 극치값에 내해 지나치게 민감한 단점을 보완하기 위해서인데, 이번 연구의 결과에 의하면 오히려 LH, LQ-moments가 극치값에 대해 민감하게 반응하여 부정확한 결과가 도출되었다. 그러므로 항상 LH, LQ-moments가 L-moments의 대안이 될 수 있는 것은 아님을 알게 되었다. 그리고 수학적 유도에서 L, LH, LQ-moments는 좀더 쉽고 간편한 메개변수 추정을 위해 Probability Weighted Moments의 선형조합을 통해 고안되었다는 공통점을 가지고 있지만, 이 점을 제외한 나머지 부분의 수식 유도에서는 서로 많은 차이가 있어서 지역적인 특성과 확률분포형의 특성을 고려하여 L, LH, LQ-moments 중에서 선별 사용해야 할 것이다.
본 연구는 모바일 게임의 이용의도에 관한 연구로서 기존연구들을 바탕으로 한국과 중국 양국간의 차이를 비교하고자 한다. 기존의 연구에서 제시한 게임의 이용의도인 탈출, 사회적 상호작용, 경쟁/도전감, 환상감, 시간 보내기에 모바일기기의 이용의도인 정황성, 과시욕을 추가하여, 중국의 모바일 게임 이용자들의 이용의도를 조사하고 한국의 모바일 게임 이용의도와 비교하고자 한다. 본 연구를 통해서 중국과 한국 게이머의 이용의도에 있어서 공통점과 차이점이 무엇인지를 파악하고, 양국의 사회문화적 특성이 이용의도의 차이에 미치는 영향에 대해 설명하고자 한다. 현재 소수의 한국 게임기업들이 중국에 진출하고 있고 중국의 문화와 시장을 충분히 파악하지 못하고 있는 실정이다. 본 연구의 결과는 향후 한국기업이 중국 모바일 게임 시장에 진출하는데 도움이 되는 시사점을 제시할 수 있을 것으로 여겨진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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