최근 ATM Forum은 ABR 트래픽 관리를 위한 흐름제어 메커니즘에 중점을 두고 있다. 이 연구의 목적은 통신 링크를 최적화하기 위해 잔여 대역폭을 효율적으로 관리하고 경쟁하는 ABR VC들 사이에 공정하게 분산시키기 위한 것이다. ABR 트래픽은 가변적이고 버스트한 특성 때문에 트래픽의 형태를 예측하기 어렵고 또한 지연에는 민감하지 않지만 손실에 민감하다. 이러한 특성은 네트워크의 UPC 기능을 어렵게 만들고 스위치에서 폭주를 유발하여 성능을 감소시킨다. 이러한 문제를 해결하기 위해 ATM Forum에서 다양한 흐름제어 메커니즘이 연구되었다. 특히, 속도 기반 방식이 ABR 트래픽에 대하여 표준화되었고, EFCI, ER, VS/VDdhk 같은 다양한 흐름제어 메커니즘이 연구되고 있다. VS/VD는 서로 다른 네트워크를 격리함으로써 기존의 ER 방식보다 성능이 더 우수하다. 본 논문에서는 확장된 VS/VD 흐름제어 알고리즘을 제안하고 기존의 큐임계값 방식을 적용한 VS/VD 흐름제어 알고리즘과 비교한다. 시뮬레이션 결과로 지연과 공정성 측면에서 문제점을 개선하는 것을 보인다.
벽식 구조 공동주택(고층아파트)은 수평, 수직구조체가 동일하게 연속되므로 시스템거푸집 시공이 효율적이다. 그런데 현재 많은 고층 건축물 시공현장에서 사용되고 있는 시스템 거푸집은 전용횟수의 증대와 콘크리트 품질향상의 장점을 가지고 있지만, 공장 제작되어 현장 반입된 후 2차 조립 과정중의 공기지연 및 시공초기의 인력과다투입 등으로 초기 계획공정달성에 많은 애로점을 가지고 있다. 이러한 측면에서, 각각의 노무자들이 실제 생산적인 작업에 소비하는 시간 비율과 공사지연의 정도 및 원인 등을 평가대상으로 생산성 저하의 원인을 찾아내어 개선방안을 찾아보고자 한다. 본 연구는 시스템거푸집 공정을 수행하고 있는 아파트 신축현장을 선택하여, 다양한 생산성 분석방법 중의 하나인 워크샘플링(Work Sampling)를 통하여 생산성을 분석한 후, 크루발런스스터디(Crew Balance Study)를 통하여 생산성 향상방안을 현장조립공정과 내부 폼(form)작업, 외부 폼(form)작업으로 구분하여 제시하였다.
작은 크기의 고기능성 휴대용 전자기기 수요의 급증에 따라 기존에 사용되던 수평구조의 2차원 칩의 크기를 줄이는 것은, 전기 배선의 신호지연 증가로 한계에 도달했다. 이러한 문제를 해결하기 위해 칩들을 수직으로 적층한 뒤, 수평 구조의 긴 신호배선을 짧은 수직 배선으로 만들어 신호지연을 최소화하는 3차원 칩 적층기술이 새롭게 제안되었다. 3차원 칩의 개발을 위해서는 기존에 사용되던 반도체 공정들뿐 아니라 실리콘 관통 전극 기술, 웨이퍼 박화 기술, 웨이퍼 정렬 및 본딩 기술 등의 새로운 공정들이 개발되어야 하며 위 기술들의 표준 공정을 개발하기 위한 노력이 현재 활발히 진행되고 있다. 현재까지 4~8개의 단일칩을 수직으로 적층한 DRAM/NAND 칩, 및 메모리 칩과 CPU 칩을 한꺼번에 적층한 구조의 성공적인 개발 결과가 보고되었다. 본 총설에서는 이러한 3차원 칩 적층의 기본 원리와 구조, 적층에 필요한 중요 기술들에 대한 소개, 개발 현황 및 앞으로 나아갈 방향에 대해 논의하고자 한다.
건축공사의 고층화 추세에 따라 반복공정의 수가 증가하고, 마감공사에서의 관련 공종 수가 증가하여 작업 연속성에 대한 계획 및 공사관리가 중요하게 인식되고 있으며, 이러한 마감공사의 효율적 은용을 위해 각 작업을 일정한 리듬으로 반복되도록 함에 따라 공정의 개선을 이루고자 하는 기법이 택트공정관리이다. 그러나 택트공정관리는 세부공정 및 작업구역에 따른 상이한 시공속도와 이로 인한 선행공정의 작업지연 등 비효율적 요소 때문에 적용에 어려움이 있었다. 따라서 본 연구에서는 작업별 소요시간의 동기화(同期化)를 통한 개선효과를 파악하기 위해 기존의 공동주택 창호공사를 대상으로 작업방식의 세부작업단위 및 작업인원 수를 작업시간의 동기적(同期的)연결 및 최소 요구인원 수를 기준으로 조정한 후, 공기단축 효과를 분석하였다.
현대의 건축공사는 고층화 추세에 따라 반복공정의 수가 증가하여 작업 연속성에 대한 계획 및 공사관리가 중요하게 인식되고 있다. 특히, 많은 반복공정이 동시에 수행되는 마감공사는 작업흐름의 관리에 따라 전체공사에 큰 영향을 미치므로 작업 연속성에 대한 계획이 필요하다. 마감공사의 합리적 운영을 위해 작업연속성을 확보하여 목표공기를 달성하는 기법인 택트 공정관리에서는 택트타임을 설정하여 반복작업의 작업편차를 일정하게 하여 공사계획을 수립한다. 그러나, 기존 택트공정 관리와 관련된 연구는 작업구역분할, 작업일보, 택트 공정관리 프로세스 등을 수행하였지만 작업 연속성 확보를 위한 택트타임에 대한 연구는 충분히 수행되어 있지 않은 실정이다. 따라서 본 연구에서는 3점추정견적 방법에 의한 택트타임의 설정방법과 작업기간 조정절차를 제시하여 택트타임 기반의 공정계획수립 방법을 제시하였으며, 이와 같은 방법에 의한 택트공정 계획 수립을 통해 목표공기가 지연되지 않음을 입증하였다.
기존의 상업적인 3D CG 애니메이션 제작 공정 구조는 부서간의 병목현상으로 모든 부서가 동시에 작업을 할 수 있는 효율적인 구조로 이루어지지 않고 있다. 예를 들어, 애니메이팅 작업을 하기 위해선 선행되어야 할 모델링과 Set-Up 단계가 끝나기 전에는 애니메이팅 작업을 할 수가 없다. 그 결과, 제작 일정의 지연, 제작비의 손실을 발생시키게 되고, 또한 선행된 작업에 수정을 가할 경우 수정이 끝날 때 까지 애니메이팅 작업은 중단된다는 결과를 야기 시킨다. 이런 문제는 표준으로 정해 놓은 "마스터 캐릭터"의 적용으로 도움을 줄 수가 있는데, 프로젝트의 시작과 동시에 모델링과 set-up 그리고 다른 어떤 작업과도 독립적으로 애니메이팅 작업을 시작 할 수 있고 수정 작업도 독립적으로 수행이 가능해서 애니메이션 제작공정을 효율적으로 관리할 수 있다.
휴대폰 카메라의 렌즈 모듈은 경통, 복수의 렌즈, 복수의 스페이서와 한 장의 쉴드로 구성된다. 렌즈 모듈을 생산하기 위한 주요 공정으로는 사출성형공정, 코팅공정 및 조립공정이 있는데, 일반적으로 제조라인에서는 동일한 기능을 가지는 복수의 기계들을 사용하여 생산을 한다. 본 논문에서는 긴급주문, 금형의 파손, 장비의 고장 등으로 인하여 제조현장에서 빈번하게 발생하는 재스케줄링의 문제를 해결하기 위해 시뮬레이션을 기반으로 개발된 스케줄러에 대해 소개한다. 스케줄링 알고리즘은 경험적 Backward-Forward 방법을 사용하였으며, 주문의 납기지연율을 최소화시키는 것이 목표다.
국내 건설프로젝트는 공정관리와 원가관리의 이원적 관리체계를 가지고 있으며, 공정관리는 아직 그 체계가 미흡하고 상대적으로 관리의 중요도가 낮게 평가되고 있는 현실이다. 현재의 원가위주의 관리체계로는 프로젝트 진행과정상의 수행성과를 정확히 파악하기 어려우며, 이에 따라 공기지연, 공사비초과, 생산성저하 둥의 문제가 야기되고 있다. 따라서 프로젝트를 계획된 기간과 비용안에 효율적으로 완성하기 위해서는 비용과 일정의 통합관리를 통한 정확한 실적관리기법의 도입이 요구된다. 이에 본 연구에서는 실공정을 중심으로 한 실적관리를 통해 프로젝트의 성과를 정확히 파악하여 성공적 프로젝트 수행을 위한 방안으로 비용과 일정의 통합관리를 통한 실적관리 모델을 제시하였다.
건축, 구조, 기계, 전기, 토목, 조경 등 IT와 관련된 다양한 산업 분야에서는 각 산업의 기획, 생산, 운영등 단계별로 다양한 주제를 가지고 논의 및 시뮬레이션을 통하여 각 업체별로 의사를 개진해 나간다. 그러나 업종별 공정에 맞는 커뮤니케이션이 원활히 이루어져 나가기는 힘들다. 이러한 이유 중 가장 큰 부분은 데이터들이 다양한 뷰어(Viewer)들을 통하여 2차원적으로 보는 부분이 큰 비중을 차지하는 것에 비해 실제 결과물은 3차원적으로 다루어지고 있기 때문에 과정과 결과간의 격차로 인하여 벌어지는 문제가 크다. 각각 다양한 분야에서 생산되는 데이터들의 불확실성, 표현의 애매모호함으로 인하여, 이전 공정 단계에서 받은 데이터들을 현재의 공정 단계에 맞는 데이터로 변환되는 과정이 생긴다. 불필요한 과정들이 반복되는 사이 모든 공정이 지연되고, 많은 예산이 소모되는 등 많은 문제들이 발생되고 있다. 따라서 본 연구에서는 다채널을 활용한 VR 시뮬레이터로 몰입감을 높이고, 실제와 유사한 실감형 시뮬레이션으로 엔지니어링 VR 시뮬레이션이 가능함을 알 수 있었다. 향후에는 사용자의 용도와 목적에 따라 다양한 분야에서 활용의 범위가 넓을 것으로 기대되며, 많은 공간과 비용이 드는 현재의 다채널 시뮬레이터 형태를 보다 공간과 비용의 소모가 적고, 이동성을 갖춘 이동형 다채널 VR 시뮬레이터에 관한 연구가 필요하다.
GNP 증가 등의 요인으로 생활수준이 향상되면서 사람들의 고급스럽고 아름다운 공간에 대한 선호도가 점점 증가하고 있으며 따라서 실내 인테리어 산업에 대한 관심이 높아지고 있다. 인테리어 산업에서 주로 사용되는 무늬목은 나무 모양이 나게 무늬를 새겨 넣어, 외양을 장식하는 얇은 합판으로 나무의 고급스러움과 아름다움으로 인해 고부가가치 상품으로 자리잡고 있으며 주로 실내인테리어장식 및 가구, 마루바닥, 건축내장재, 제재목 등의 건축 자제의 용도로 사용되고 있다. 또한 천연목재를 이용한 다양한 가공법으로 아름다운 무늬의 재현 등을 실제 이루고 있으며, 천연 목재의 색감 외 표백/염색/가공을 통한 염색무늬목 제조도 이루어지고 있는 실정이다. 무늬목 염색가공에 대한 기술이 보편화되지 않은 실정에서 고부가가치형 기술로 자리 매김 하기 위해서는 제조공정 시 보다 안정적인 작업성과 최소한의 작업 변수를 확보하는 것이 무엇보다도 중요하다. 이에 본 연구에서는 고부가가치형 무늬목의 생산성을 향상하고, 불량률의 최소화를 궁극적 목적으로 하며, 실제 침염목의 건조공정 중 최적의 함수율을 확보할 수 있는 예비건조 시스템을 개발 적용하여 시간과 에너지 절감 효과를 확보하였다. 생산 중 최대의 불량현상으로 갈라짐(건조로 발생한 응력에 의해 목리방향으로 갈라지는현상:checks)과 건조공정의 지연으로 발생하는 부패현상도 개선하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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