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디지털 연기 연구 (Digital Acting Method)

  • 박호영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권11호
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    • pp.205-212
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    • 2018
  • 각기 다른 매체에서 요구하는 연기 표현방법의 특성을 이해하고 표현하는 방법을 습득하면 다양한 매체에서 요구하는 연기를 표현하는데 수월하다. 각 매체에서 요구하는 연기 스타일은 매체의 특성에 따라 다르게 표현된다. 특히, 컴퓨터 그래픽 기술을 이용한 디지털 연기는 배우들이 상상의 공간을 가상해서 마치 그 공간에 있는 것처럼 연기로 표현한다. 컴퓨터 그래픽 후반작업을 통해서 최종 스크린에 보일 실제 공간이 완성되고 실제 상황에 따른 이야기를 만들어낸다. 모션 캡쳐를 응용한 디지털 배우의 역할은 영화에서 차지하는 비중이 점점 커지고 있다. 실사 배우와 디지털 캐릭터 간에 자연스러운 상호 리액션 연기 등은 디지털 배우들만 등장하는 애니메이션영화에서는 트랜드로 자리 잡았다. 애니메이션영화에서 실제 배우는 디지털 배우의 캐릭터를 연결시켜주는 주요한 역할을 해낸다. 디지털 배우의 핵심은 개성적 캐릭터 연기를 구현하는 것이다. 트랜스미디어 시대에 디지털 연기는 그 중요성이 날로 높아지고 있다.

스타니슬랍스키 시스템에서 아메리칸 액팅 메소드로의 변곡점에 관한 연구 -체험(Experiencing)과 배우의 이중 의식(Double consciousness)을 중심으로- (A Study on the Inflection Point from the Stanislavsky's System to the American Acting Method - Focusing on "Experiencing" and Actor's "Double consciousness" -)

  • 배민희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.828-841
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    • 2021
  • 본 연구는 현대연기의 근간이 되는 스타니슬랍스키 시스템과 그 미국적 계승이라 할 수 있는 아메리칸 액팅 메소드가 전혀 다른 성격의 연기론이 될 수밖에 없었던 이유를 규명하고자 한다. 먼저, 시스템 계승의 주요 국가인 러시아와 미국, 그리고 우리나라를 대상으로 시스템 관련 스타니슬랍스키 저서의 출판과 번역 과정을 따라가며 각국에서 시스템이 전혀 다르게 이해되었음을 확인한다. 이를 바탕으로 시스템의 체계를 유지하는 '체험'과 배우의 '이중 의식'이 메소드에서 어떻게 받아들여진 것인지 논의하여 두 연기론의 차이와 그 원인을 밝히고자 한다. 시스템에서 메소드로의 변곡점이라 할 수 있는 스타니슬랍스키 저술 출판과 번역, 그리고 그로 인한 시스템에 관한 이해를 인식하고자 하는 것은 시스템과 메소드 모두를 온전히 이해하고자 하는 시도라 하겠다. 시스템과 메소드를 근본적으로 이해하고자 하는 본 연구가 앞으로의 시스템과 메소드에 대한 다양한 시각의 논의를 마련하는 밑거름이 될 수 있기를 기대한다.

뮤지컬 영화 "알리딘"의 테마곡 분석 - 테마곡 'Speechless'를 중심으로 (Analysis of the Theme Song of Musical Film "Aladdin" Focusing on the Theme Song 'Speechless')

  • 시온성;민경원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.263-273
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    • 2020
  • 2019년 디즈니의 뮤지컬 영화 <알라딘>은 1992년 애니메이션 <알라딘>에는 없었던 쟈스민 공주의 테마곡 'Speechless'가 새롭게 등장하였다. 테마곡으로 쓰인 'Speechless'는 쟈스민 공주를 주체적이고 진취적인 인물로 묘사했다. 이 곡으로 인해 쟈스민 공주 캐릭터의 변화는 명확해졌다. 소극적이고 수동적인 모습에서 능동적이고 적극적인 캐릭터로 거듭난 것이다. 뮤지컬 영화 <알라딘>이 많은 관객들의 관심과 사랑을 받은 것은 영화 자체의 내러티브와 오리지널 곡들의 영향도 있지만, 1992년 애니메이션에 없었던 새로운 테마곡 'Speechless'를 추가함으로 인해서 뮤지컬 영화 <알라딘>의 내러티브를 더욱 더 강력하게 만들었기 때문이다. 본 연구는 뮤지컬 영화 <알라딘>에서 새롭게 추가된 테마곡 'Speechless'의 음악적 특징과 내러티브의 유기적인 관계를 살펴보았다. 테마곡 'Speechless'의 음악적 특징이 나타난 6개의 장면분석을 통해 음악과 내러티브의 관계가 영화적 표현에 어떤 영향을 주었는지를 고찰하였다.

원통형 곡면상으로의 투영과 상호작용 기법에 관한 연구 (A study on the projection and interaction methods onto the cylindrical surface)

  • 성보경;이아름;최은정;강은영;김동호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.1319-1324
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    • 2006
  • 최근 다양한 분야(건축, 디자인, 영화관)에서 활용되는 디스플레이 기술들은 대체로 평면에 투영하는 프로젝션 기술을 사용하고 있다. 예외적으로 평면이 아닌 곡면에 투영하는 경우도 있었으나, 기술적인 제약으로 왜곡된 영상을 보정하여 사용하는 경우는 드문 상태이다. 그리고 상호작용의 경우는 기계적 장치에 의존한 초보적 형태가 주류를 이루고 있다. 본 논문에서는 프로젝션 기술 중에서 원통형 곡면상으로의 투영 기법과 모션인식을 반영한 상호작용 기법에 대해서 논하고자 한다. 3D 영상을 곡면에 왜곡 없이 투영하기 위하여, 본 논문에서는 '2-pass 렌더링' 기법을 이용하였다. 이 기법에서는 현재 렌더링 된 영상을 텍스쳐로 저장한 다음 원통형 물체에 매핑시켜 곡면에 적합한 영상으로 보정한다. 그리고 기계적 장치에 의존하지 않는 상호작용을 위해, 카메라를 통하여 실시간으로 사용자 정보(위치, 방향 값)를 입력 받아 원통형 스크린과 매칭되는 좌표 값을 계산한다. 위와 같은 기법들을 구현하기 위한 실험으로 미디어 아트 작품을 제작하였으며, 투영과 상호작용에 관한 알고리즘을 작품에 적용하였다. 이 작품은 하나의 프로젝터를 사용하여 1/4 원통형 곡면으로의 투영과 상호작용을 수행하였다. 본 연구의 결과는 미디어 아트 작품의 프로젝션 모듈로 사용 될 수 있으며, 공연장 건축, 실내디자인, 체감형 인터랙티브 게임, 가상현실 영화관 등 다양한 분야에 적용 될 수 있다.

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가상현실 기술을 이용한 입체영상 시각화 기법에 관한 연구 (A Study on the Methodology of Stereo-Scope Visualization Using Virtual Reality Technique)

  • 신미해;서수석;김의정
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.1482-1487
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    • 2010
  • 최근 들어 가상현실 기술을 이용한 제품과 컨텐츠들이 급속히 확산되고 있다. 가상현실 기술을 이용한 시각화는 사용자에게 극대화 된 몰입감을 제공함으로써 기존의 시각화 기법과는 차별화 된 경험을 제공한다. 본 논문에서는 가상현실 기술을 이용한 새로운 입체영상의 시각화 기법을 제안하고, 이에 대한 활용가능성에 대해 논의한다. 시각화 기법은 사용자에게 최대한의 몰입감을 제공할 수 있도록 두 개 이상의 스크린으로 구성된 멀티스크린 환경의 후면투사방식을 지원하는 입체 영상 구현시스템으로 구성하였다. 이를 통해 사용자들은 더욱 높은 수준의 몰입감을 느끼며, 가상현실을 경험할 수 있을 것이다. 또한 본 연구에서 제안한 시스템은 가상현실 전시, 공연, 게임, 교육훈련 등 다양한 산업분야에서 활용될 수 있을 것이다.

한국 동남부 탈놀음과 공동체와의 상관성 고찰 (A Study on the Relation between the Community and the Mask dramas of Korea southeast region)

  • 정상박
    • 공연문화연구
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    • 제32호
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    • pp.7-30
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    • 2016
  • 한국의 동남부 지역의 탈놀음과 공동체와의 상관성을 따지고 그 존재양상을 살펴보았다. 우리 민속 탈놀음은 전통사회에서 공동체 구성원이 잘 살기 위하여 행하고 즐기는 문화행위였다. 21세기에 탈놀음을 공연하더라도 전통사회의 삶의 양상이 담겨져 있을 뿐 아니라 전통사회의 문제를 제기하고 있다. 그 기법과 기능도 현대의 것이 아니라 전통사회의 유산이다. 탈놀음의 예능과 놀이양상이 비교적 온전히 전승된 것 중에서 문화적 가치가 있는 것을 무형문화재로 지정하여 인위적으로 전승시키고 있다. 한국 동남지역, 즉 경상도지방은 여러 장르의 탈놀음이 전승되었다. 즉, 지역공동체가 행하는 하회별신굿탈놀이 등의 굿탈놀음, 고을공동체가 행하는 통영오광대 등 토박이오광대, 고을공동체가 행하는 수영야류 등 토박이 탈놀음인 들놀음, 밤마리 대광대패 등 연희공동체가 행하던 떠돌이오광대 등이 전승되고 있었다. 광대패, 사당패, 남사당패 등 지역공동체와 관계없이 유랑하는 연희집단은 인적 결합을 한 특수한 공동체다. 이들은 먹고 살기 위하여 연희를 하면서 떠돌며 사는 특수집단이다. 이들은 생산적 활동과 집단적 생활을 공유하는 연희공동체다. 한국 동남지역의 탈놀음이 무형문화재로 지정되어 각광을 받으니까, 합천밤마리오광대, 김해오광대, 마산오광대, 거제영등오광대 등 소위 복원하는 것이 생겨났다. 탈과 대사가 전하고 있어도 과거에 놀았던 사람이 없으면 행위 전승, 즉 예능의 전수가 이루어 질 수가 없으므로 놀이가 전승되었다고 볼 수 없다. 공연물의 동영상을 보고 그대로 모방하여도 예능의 전승이 아니고 복원이다. 이런 복원은 이미테이션(imitation)이다. 과거의 놀이 양상을 알 수 없어서 다른 탈놀음을 참조하여 만들면 창작을 한 것이므로 엄밀한 의미에서 복원이라고도 할 수 없다. 이런 것들은 전통사회의 공동체와는 무관하여 무형문화재의 범주에 들기 어렵다. 그러나 아무리 시대가 지난 예술을 복원 혹은 모방한 것이라도 성행하면 하나의 문화현상으로 보아야 한다. 따라서 이것을 제도적으로 지원할 방안을 강구하여야 할 것이다.

재즈클럽의 재즈 뮤지션과 관객 간 상호작용에 관한 연구 (A Study on the Interaction between Jazz Musicians and Audiences in Jazz Club)

  • 정우식
    • 예술경영연구
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    • 제57호
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    • pp.85-126
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    • 2021
  • 본 연구는 국내 재즈클럽에서 연주하는 재즈 뮤지션과 재즈클럽을 방문하는 관객간의 상호작용성을 심층적으로 고찰하는 데에 그 목적이 있다. 본 연구는 재즈클럽의 뮤지션과 관객이 재즈클럽이라는 연주공간과 재즈클럽 공연에 관해 갖는 주관적 견해를 질적 연구 방법론인 심층 인터뷰를 진행하여 알아보고, 그 내용을 분석하여 결과를 제시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 재즈 뮤지션은 재즈클럽을 뮤지션 경력의 구심점으로 인식했고, 관객의 관점에서 재즈클럽은 재즈 애호가들이 자청해서 모이는 공간이며, 편안한 분위기에서 음악적 소통을 누릴 수 있는 공간이었다. 둘째, 재즈 클럽공연은 재즈 뮤지션에게 연주의 자율성을 부여하고, 최적화된 사운드를 만들어 내기에 적합하다고 여겼고, 관객은 객석에 근접한 무대에서 재즈 뮤지션의 연주를 생생하게 경험할 수 있다고 인식했다. 셋째, 재즈 뮤지션과 관객과의 상호작용방식은 관객과의 음악적 소통을 위해 적극적이면서, 상호작용이 본인 연주에 이바지할 수 있는 방식을 선호했고, 관객은 뮤지션과의 음악적 교감과 관객을 향한 뮤지션의 배려를 통해 상호작용을 인식했다. 넷째, 재즈 뮤지션은 관객과의 상호작용이 완성도 있는 공연을 실현하는 데 주요한 역할을 하는 데에 의미를 두었고, 관객은 상호작용을 즉흥 연주가 주는 희열, 재즈 뮤지션과의 유대감, 특별한 경험으로 인식하게 하는 데에 의미를 두었다. 본 연구는 재즈클럽의 뮤지션과 관객의 상호작용을 고찰함으로써 재즈클럽이 궁극적으로 국내 재즈 신의 발전과 확산을 도모하는 연주 저변이자 대중의 재즈향유를 위한 문화적 공간으로서의 위상을 확인했으며, 예술 경영학적 관점에서도 재즈 공연기획과 재즈클럽 운영에 관한 가이드라인의 역할을 할 수 있다는 데에 의의가 있다.

대형 가상현실 공연장을 위한 360도 비디오 스트리밍 시스템 (360-degree Video Streaming System for Large-scale Immersive Displays)

  • 류영일;김건형;;;정세훈;류은석
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권6호
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    • pp.848-859
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    • 2022
  • 본 논문은 일반적으로 사용되는 2D 디스플레이 또는 HMD (Head-Mounted Display) 기반 VR (Virtual Reality, VR) 서비스에서 탈피하여, 대형 가상현실 공연장을 위한 360도 비디오 스트리밍 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 Phase 1, 2, 3의 연구개발 단계를 밟아 6DoF (Degrees of Freedom) 시점 자유도를 지원하는 360도 비디오 스트리밍 시스템을 개발하는 것을 최종목표로 하고 있으며, 현재는 Phase 1: 대형 가상현실 공연장을 위한 3DoF 360도 비디오 스트리밍 시스템 프로토타입의 개발까지 완료되었다. 구현된 스트리밍 시스템 프로토타입은 서브픽처 기반 Viewport-dependent 스트리밍 기술이 적용되어 있으며, 기존 방식과 비교하였을 때 약 80%의 비트율 감소, 약 543%의 영상 디코딩 속도 향상을 확인하였다. 또한, 단순 구현 및 성능평가에서 그치지 않고, 실제 미국 UCSB (University of California, Santa Barbara)에 위치한 대형 가상현실 공연장 AlloSphere에서의 시범방송을 수행하여, 향후 Phase 2, 3 연구단계를 위한 연구적 기반을 마련하였다.

FPGA를 이용한 JPEG 압축모듈 구현 (Implementation of JPEG Compression Module Using FPGA)

  • 위지호;유현;유승원;정제창
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2019년도 추계학술대회
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    • pp.158-161
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    • 2019
  • 정보를 전달하는 데에는 여러 수단이 있다. 그 중 가장 많은 양의 정보를 가장 직관적으로 전달하는 수단은 영상이다. 그렇기 때문에 사람들은 예로부터 공연과 연극을 통해 시각적인 형태로 내용과 분위기 등 다양한 정보들을 전달해왔고, 오늘날에는 영화 필름의 형태로 전달하기도 한다. 현대에는 기술이 점점 발전하고 한 매체가 담을 수 있는 용량이 커지면서 통용되는 데이터량이 늘어나고 있고, 또한 개개인의 삶이 하나의 컨텐츠가 되면서 사회 전체적으로 유통되는 데이터량이 급증하고 있는 추세이다. 이러한 사회적 추이를 따라 영상을 효과적으로 운용하는 중요성이 대두되고 있고, 이를 위해 그 데이터량을 효과적으로 관리하는 다양한 압축 기술에 대한 연구가 이루어지고 있다. 최근 국내에서 5G 통신 기술이 상용화되는 것을 보면서도 알 수 있듯이 기술이 발전함에 따라 처리해야하는 데이터량이 많이졌고 많은 데이터량을 처리하는 속도도 발전하였지만 많은 데이터량을 효율적으로 줄이는 방법도 매우 중요해졌다. 이점에 착안하여 본 논문은 JPEG 인코더를 구현해봄으로써 영상의 효율적인 압축에 대한 이해도를 높이고 압축 자체에 대한 개념을 깊이 있게 함양하기 위해 본 연구 주제를 선정하였다.

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동적 실물영상투사 카멜레온(다변) 멀티 서피스 콘텐츠 연구 (Development of Chameleonic Multi-Surface Display with Dynamic Projection Mapping)

  • 홍성대
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.123-132
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    • 2017
  • 물리적 디스플레이 기술은 인간이 열망하는 궁극의 디스플레이 기술로서 전 세계가 레이저, 플라즈마 및 반사판 등을 이용한다. 또한 양한 입체 디스플레이 기술개발을 활발하게 진행하고 있으나 광학식으로 인한 주변광의 영향, 밝기 등으로 온전한 물리적 표현에는 한계가 존재한다. 본 논문에서는 기존의 광학식과는 다른 물리적 변형을 이용한 디스플레이 기술을 문화 감성적인 측면의 접근법으로 다가선다. 2차원 평면적인 디지털 사이니즈의 한계를 극복하여 물리적으로 다변화되는 스크린 위에 동적 영상을 투사하여 3차원 실감 입체 이미지를 만들어 낼 수 있는 카멜레온(다변)형 디스플레이 기술을 개발하고 이를 이용한 영상, 전시 및 공연에 적용이 가능한 방법을 연구하고자 한다.