• Title/Summary/Keyword: 공연영상

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실시간 인터렉티브 미디어 시스템을 활용한 무용공연의 사이버 물리 시스템 구조 (Structure of Cyber Physical System in Dance Performances with Real Time Interactive Media System)

  • 김은정;조성희
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.279-280
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    • 2018
  • 본 연구는 무용공연에서 사용되는 실시간 인터렉티브 미디어 시스템(interative media system)을 사이버물리시스템(CPS, Cyber-Physical System)의 관점으로 분석한 것이다. 4차 산업혁명시대에서 극대화된 가상공간과 현실공간의 연결성과 자동화가 무용예술에서 어떤 양상으로 일어나고 있는지 알아보기 위해 실시간 인터렉티브 미디어시스템을 활용한 무용공연들을 대상으로 연구한 결과, 사이버물리시스템의 연산, 통신, 조작의 과정들은 모션트레킹시스템(motion tracking system)을 통해 물리개체인 무용수들의 움직임, 근육 내부의 반응 등의 정보에 따라 조작되어 소프트웨어의 연산을 거쳐 프로젝션 맵핑(projection mapping)으로 영상으로 출력되는 과정을 거치는 것으로 나타났다. 추후, 다양한 사례연구를 통해 무용공연에서의 4차 산업혁명 요소들을 구체화하여야한다.

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공연예술기록의 초상권에 관한 연구 (A Study on the Issues on the Right of Portrait for Performing Arts Archives)

  • 이호신
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제44권1호
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    • pp.333-355
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    • 2013
  • 이 글은 공연예술아카이브의 기록물 수집과 서비스 과정에서 필요한 초상권 문제를 검토하고, 실무적 대응방안 마련을 위한 것이다. 이를 위하여 초상권의 개괄적인 내용을 검토하고, 공연예술사진과 영상의 수집과 서비스 과정에서 발생하는 초상권 문제를 분석하였다. 이러한 분석을 바탕으로 공연예술아카이브의 운영에 참고할 수 있는 점검사항을 제안하였다. 연구의 결과로, 초상권은 인간의 외면적 모습을 보호대상으로 하며, 공공의 알 권리와 충돌할 경우에 그 이익을 비교 형량하여 보호의 여부가 결정됨을 밝혔다. 아울러 공연은 사회적 표현행위의 하나로 출연자는 공연의 일부를 구성하는 특정한 역할을 수행하는 것이기 때문에 이를 사생활로 보기는 어려움을 밝혔다. 공연예술아카이브는 기록물의 내용과 공개의 파급효과를 종합적으로 고려해서 서비스의 범위와 수준을 결정할 필요가 있다.

인공지능 감정분석 기술을 이용한 관객 참여형 공연에서의 실감형 콘텐츠 생성 방식에 관한 연구 (A Study on the Method of Creating Realistic Content in Audience-participating Performances using Artificial Intelligence Sentiment Analysis Technology)

  • 김지희;오진희;김명진;임양규
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.533-542
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    • 2021
  • 본 연구에서는 한국 전통예술 중 하나인 진도 북춤을 다양한 인공지능 기술을 이용하여 디지털 아트로 재창조하는 과정을 제안하였다. 인공지능 언어 분석 기술을 통해 정량화된 관객들의 감정 데이터는 프로젝션 맵핑 공연에서 다양한 오브젝트 형태로 개입하여 큰 스토리에 변화를 주지 않는 선에서 영향을 준다. 대부분의 인터렉티브 아트들이 공연자와 영상 간의 소통을 표현한 것이라면, 본 공연은 인공지능 감정분석 기술을 중심으로 관객이 작품과 직접 소통할 수 있는 새로운 형태의 반응형 공연이 된다. 이는 한국 전통예술에서만 흔히 나타나는 관객이 공연에 직간접적으로 개입하여 영향을 끼치는 퍼포먼스인 '추임새'에서 시작된다. 공연자의 '프롤로그'에 담긴 감정 정보를 기반으로 관객의 감정 정보와 결합하여, 공연에 쓰이는 이미지와 파티클의 형태로 변환함으로서 공연에 관객이 간접적으로 참여하고 변화를 줄 수 있는 형태가 된다.

사회적 거리두기로 인한 공연산업의 변화 : 온라인공연 플랫폼 사례분석 (Changes in the Performance Industry Due to Social Distancing : Case Analysis of Online Performance Platforms)

  • 김재성;한경훈
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.1-17
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    • 2021
  • 사회적 거리두기로 인해 산업적 침체기를 맞이한 공연산업계는 대부분의 공연이 취소 및 무기한 연기되면서 관련 종사자들이 생계에 큰 위협을 받았다. 계속되는 침체기를 극복하기 위해 온라인공연 플랫폼이 대안으로 제시되면서 사회적 거리두기를 준수하면 공연을 지속적으로 운영할 수 있는 유일한 방법으로 주목받았다. 온라인으로 진행되었던 공연사례들을 3가지 항목으로 분류하여, 문화수요 공급을 위한 무료 공연사례, 영상매체를 통한 유료 공연사례, 지상파 방송을 통한 공연사례로 분류하여 사례를 분석하였다. 분석결과, 누구나 사용할 수 있고 일정 수준의 완성도를 보장하는 온라인공연 플랫폼이 상용화가 되어야 할 것으로 분석되었다, 현재의 첨단 기술이 도입된 대형 엔터테인먼트의 공연 제작비는 영세한 예술인들이 감당할 수 없는 상황이다. 그러므로 온라인공연의 프로그램 상용화를 통해 예술인들의 공연 생활에 조금이나마 도움이 되길 바란다.

공공장소에서 로봇 공연용 그린 크로마키 합성 (Green Chroma Keying for Robot Performances in Public Places)

  • 황희수
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권7호
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    • pp.7-13
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    • 2017
  • 공공장소에서의 로봇 공연은 전용 무대가 아닌 행사, 전시장 및 길거리 등에서 로봇 기술 홍보 및 흥미유발을 목적으로 실시된다. 이를 위해 본 논문은 그린 크로마키 천 앞에서 동작하는 로봇에서 실시간으로 로봇 이미지만을 추출, 다양한 무대 영상에 합성될 수 있도록 한다. 이 때 별도의 크로마키 조명 없이 환경 조명만을 사용하기 때문에 크로마키 배경의 그린 색조가 다양하고 로봇 그림자가 배경에 포함될 수 있다. 본 논문은 단순하고 명확하며 사전 설정 없이 크로마키 배경에서 전경인 로봇을 추출하는 방법을 제안한다. 이 방법은 배경과 전경의 색 차를 크게 한 후 이 정보에 대한 히스토그램을 토대로 배경을 자동으로 제거함으로써 사전 크로마키 설정이 필요 없어 현장에서 손쉬운 공연 제어가 가능하다. 시뮬레이션 결과 비교 대상 보다 1.5% 개선된 98.8%의 전경 분리 비율을 보이며 로봇 공연 영상 실험에서 로봇을 효과적으로 분리할 수 있음을 보인다.

무용공연의 디지털미디어연계 실황중계 사례분석 : 창작산실 무용 지원사업을 중심으로 (A Case Study on the Digital Media-Connected Liveness of the Dance Performance: Focused on the Chang-jak-san-shil Dance Project)

  • 이지설
    • 산업융합연구
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    • 제18권4호
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    • pp.1-8
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    • 2020
  • 본 연구는 디지털미디어를 연계한 무용공연 지원사업인 창작산실의 사례를 라이브니스의 관점에서 분석하였다. 실황중계에 있어 지닌 한계를 살펴보고 극복할 수 있는 방안을 제시하는데 그 목적을 두었다. 연구방법으로 공연의 매체성을 재매개된 공연의 라이브니스 관점에서 시·공간적 요소와 관객성(현장성, 수용 경험의 공유)측면에서 보았다. 연구 결과, 공연예술의 접근성을 위한 적극적인 SNS의 활용, 일방향 디지털 매체 송출에서 관객 참여 유도와 창조적 감상을 위한 다차원적인 접근방식 제공, 아카이빙을 통한 예술교육의 교수매체를 활용한 예술접근 기회 확장, 실황 중계 및 영상제공에 있어 저작권 보호의 장치마련이 필요하다. 궁극적으로 이는 감상자로 하여금 공연관람 유입의 창구로서 연계될 필요가 있다. 공연예술 분야의 미래에 대한 장기적 전략으로 예술과 기술의 융합한 실험적인 작품과 관객과의 소통에 대한 변화의 필요성을 제시하고자 한다.

연쇄극의 정체성 논의 - 총체예술론적 관점에서 - (A Study On The Identity Of Yeonsegeuk(Kino-Drama))

  • 김수남
    • 공연문화연구
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    • 제25호
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    • pp.5-30
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    • 2012
  • 한국에 영화가 전래된 시기는 분명치 않으나 1903년 6월로 받아들이고 있다. 또한 한국영화의 효시에 대한 논쟁은 김도산의 연쇄극 <의리적 구토>(1919년)를 영화로 인정하느냐 아니면 연극으로 인정하느냐의 문제이었다. 조선에 연쇄극이 처음 들어 온 것은 일본 세토나이카이 일행의 <선장의 처>로 알려져 있지만 또 다른 설은 1915년 10월 16일 대한매일신문의 연재소설을 무대화한 미쯔노 강게쓰 일행의 <짝사랑>이 부산의 부산좌에서 공연된 것이 처음으로 밝혀졌다. 서울에서는 1917년 3월 14일부터 황금관에서 <운명의 복수>가 무대에 올랐다. 연쇄극은 우리의 독창적인 공연형식이 아니다. 연쇄극이 조선연극계에서 전성을 누렸던 시기는 1919년 10월 27일 단성사에서 공연된 김도산의 <의리적구토>부터 3년 정도에 불과하다. 연쇄극의 공연형식은 연극이 진행 되는 중에 영화를 순차적으로 보여주는 특별한 극형식이다. 연극이 기존의 예술을 종합한 종합예술이라면 연쇄극은 새로운 매체인 영화까지 무대에 도입한 새로운 종합예술(총체예술)로서 확대연극으로 평가할 수 있다. 한마디로 연쇄극의 영상 도입은 영화적 행위의 삽입이며 연극적 표현의 확대기능으로서 새로운 공연예술로서 총체예술의 관점에서 논의되어야 한다. 현재 연쇄극의 학술적 연구가 미미한 상황에서 연극으로서 연쇄극인가 또는 영화로서 연쇄극인가의 개념 정의는 우선 연쇄극의 정체성과 그 미학적 확립이 요구된다. 조선영화 비평가, 임화는 연쇄극 필름을 영화라고 부를 수 없는 것은 활동사진을 영화라고 부르지 못한 것 이상이다. 라고 연쇄극의 정체성에 대해 부정적으로 언급했다. 그는 연쇄극이 활동사진만치 독립된 작품도 아니고 연극의 보조수단에 불과한 영화의 한 태생에 그치는 것이라고 연쇄극을 연극으로 결론 내렸다. 조선영화 초창기의 대표적 감독인 안종화 역시 연쇄극이 무대에서는 도저히 실연할 수 없는 야외활극 같은 것을 촬영해서 연극 장면에 적당히 섞어서 상영하는 것으로 보았다. 당시 연쇄극이란 연극과 활동사진이 결합된 형식의 공연물로 영화는 연극의 보조수단으로 보았다. 공간이 제한된 연극무대로는 표현하기 곤란한 정경이나 극적인 장면들을 야외에서 촬영하였다가 무대공연시 필요한 대목에 극장 내의 불을 끄고 백포장에 영사하다가 다시 불을 켜고 무대공연을 계속하는 식의 공연양식이었다. 연쇄극은 작품에 있어서도 진지한 연구가 없이 일본 연쇄극의 제작방식을 그대로 답습하여 그 내용에서도 신파극의 잔재를 그대로 이어받았다. 당시 일간지 지상에서는 연쇄극이란 개량신파극의 모방이므로 약식있는 연극인들이 가질 무대가 아니라는 혹평을 연일 게재하였다. 본 논문의 연구목적은 연극이냐 영화이냐의 정체성이 불분명한 연쇄극의 형식미학을 논의하고자 한다. 논의 과정으로서 연쇄극의 등장 배경과 공연형식 그리고 새로운 공연 예술로서 연쇄극을 총체예술적 관점에서 고찰한다. 그 결과 연쇄극은 영화가 아닌 확대 연극의 개념으로 규명하고 새로운 공연예술로서 재평가하고자 한다.

대형 가상현실 공연장을 위한 360 도 비디오 스트리밍 시스템 프로토타입 구현 (Implementing 360-degree VR Video Streaming System Prototype for Large-scale Immersive Displays)

  • 류영일;최이현;류은석
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2022년도 하계학술대회
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    • pp.1241-1244
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    • 2022
  • 최근 K-Pop 을 위시한 예술공연 콘텐츠에 몰입형 미디어를 접목한 온택트 (Ontact) 미디어 스트리밍 서비스가 주목받고 있는 가운데, 본 논문은 일반적으로 사용되는 2D 디스플레이 또는 HMD (Head-Mounted Display) 기반 VR (Virtual Reality, VR) 서비스에서 탈피하여, 대형 가상현실 공연장을 위한 360 도 VR 비디오 스트리밍 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 Phase 1, 2, 3 의 연구개발 단계를 밟아 6DoF (Degrees of Freedom) 시점 자유도를 지원하는 360 도 VR 비디오 스트리밍 시스템을 개발하는 것을 최종목표로 하고 있으며, 현재는 Phase 1: 대형 가상현실 공연장을 위한 3DoF 360 도 VR 비디오 스트리밍 시스템 프로토타입의 개발까지 완료되었다. 구현된 스트리밍 시스템 프로토타입은 서브픽처 기반 Viewport-dependent 스트리밍 기술이 적용되어 있으며, 기존 방식과 비교하였을 때 약 80%의 비트율 감소, 약 543%의 영상 디코딩 속도 향상을 확인하였다. 또한, 단순 구현 및 성능평가에서 그치지 않고, 실제 미국 UCSB 에 위치한 대형 가상현실 공연장 AlloSphere 에서의 시범방송을 수행하여, 향후 Phase 2, 3 연구단계를 위한 연구적 기반을 마련하였다.

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Danse et Musique, 무대 위의 '음악의 시각화': <윤이상을 만나다>를 중심으로 (Danse et Musique, Music Visualization on Stage: Focused on Interview with Isang YUN)

  • 변혁
    • 트랜스-
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    • 제1권
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    • pp.91-116
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 춤과 음악과의 관계를 다루며 공연예술직품의 무대화 작업에서 어떻게 음악이 시각화되어 춤과의 연계를 돕는가를 살피는 것이다. 텍스트로 삼은 <윤이상을 만나다>는 윤이상의 음악을 중심으로 무용과 음악과 영상이 한 무대 위에 융합된 복합장르공연으로 음악이라는 청각적 콘텐츠를 무용과 영상이라는 시각적 정보를 중심으로 무대화하여 제시하고 있다. 일시적으로 음악은 무용이라는 신체의 움직임을 통해서 시각화되었고, 또한 카메라와 스크린을 이용한 영상매체를 통해 무대 위에 시각화되었다. 음악의 구조 속에 드러난 작곡가의 의도는 다중영상시스템의 활용을 통해 보다 선명하게 구현될 수 있었던 바 본 연구에서는 음악이 가진 특징적인 구조들이 어떤 방식으로 무대 위에 시각화되고 있는지, 음악의 구조와 시각적 구현을 분석적으로 살피고 있다. 음악의 이해를 바탕으로 한 시각화 작업은 디지털미디어 제어기술의 발달로 일정 부분 성취되었으며 향후 공연예술 콘텐츠가 어떻게 기존무대의 공간적 한계를 극복하며, 더 나아가 시공간을 재구성할 수 있을지 그 기능성을 엿보게 한다.

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1910년대 고종 탄신 기념 연회의 공연 양상 (Performance Style of the Emperor Gojong' Birth Anniversary Memorial Banquet in the 1910s)

  • 이정희
    • 공연문화연구
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    • 제35호
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    • pp.287-338
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    • 2017
  • 1910년대 고종 탄신 기념 연회는 예악의 조화로운 장엄미가 빛나는 조선시대의 공연 연출방식과 다르게 이행될 수밖에 없었다. '예식 - 오찬 - 공연'의 구도로 분리 이행되어 예악의 분화를 분명히 드러내는 형태를 드러냈다. 공연은 만찬 석상에 수반되거나 저녁 여흥에서 가볍게 구현되었다. 여흥이란 용어를 사용하게 되면서 이에 속하는 공연 종목들은 그저 즐길거리, 오락, 재미, 놀거리 정도로 전락하게 되었다. 공연의 컨텐츠들이 연회 전체와 긴밀한 짜임새를 지니지 못한 채 개별화 되었고, 상황에 따라 유동적으로 연행되는 방식으로 흩어져 버렸다. 그러므로 공연의 전체적인 완성도와 탄탄한 구성력은 기대하기 어려워졌다. 공연 종목은 궁중에서 연행된 전통 악무(樂舞)보다는 오히려 이전에 고종 친림 전통 연향에서 상연되지 않았던 양악, 민간 성악곡, 민간 기악곡, 마술, 영상이 각각 배치되었다. 즉 궁중 전통 악무로 일관될 수 없었고 민간 공연물과 신예술이 넘나드는 향연장으로 변환되었던 것이다. 궁중 공연의 외연 확장이라기보다는 전통을 망각시키고 유흥적인 분위기로 일제가 몰고 가는 형세에 처해 있었다.