해외진출을 목적으로 바다를 건넌 인류 최초의 민족인 수메르인과 견줄만한 우리나라의 해외진출 선봉장으로서는 고려시대 때 세계에 그 명성을 떨쳤던 개성상인을 꼽는다. 개성상인은 조선초기에 사무역(私貿易)의 형태에서 조선중기에는 관무역(官貿易)뿐만 아니라 밀무역 등으로 해외진출을 진행했으며, 18세기 이후에는 대(對)중국무역과 대(對)일본무역으로 활발한 무역활동을 펼쳐왔던 거상이다. 국제경제 및 정치의 급격한 변화와 기타 특수한 상황 등의 위험을 감소시키기 위해 해외에 생산, 판매, 연구개발 법인을 설립하거나 현지기업과의 합작투자, 인수합병, 전략적 제휴 등을 통한 해외진출의 필요성이 대두되었다. 본 연구에서는 탁월한 상술과 상혼을 밑거름으로 한 개성상인들의 해외진출과 그 정신을 계승 발전한 현대기업들((주)태평양, 한일시멘트공업(주), (주)신도리코)의 해외진출 사례를 비교 분석하였다. 이러한 비교분석의 목적은 현대기업이 개성상인의 경영활동을 밑바탕으로 내실있는 기업으로 성장하였다는 사실을 증명하는데 있다. 연구가설을 설정하고 검증한 결과 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다. 첫째, 개성상인과 현대기업들은 모두 마케팅, 생산기술, 연구개발, 인적자원관리/개발 등의 공통된 기능별 경영핵심역량이 존재하여 성공적인 해외진출의 원동력이 되었다. 둘째, 개성상인과 현대기업에는 국제화를 위한 공통된 조직상의 핵심역량이 존재하여 해외진출을 성공적으로 이끌었다. 셋째, 개성상인과 현대기업에는 기획 재무 회계 MIS 등으로 구성되는 공통된 하부조직활동이 존재하여 성공적인 해외진출의 기반이 되었다. 넷째, 개성상인과 현대기업에는 경영이념 경영철학 등과 같은 공통된 조직문화가 존재하여 성공적인 해외진출의 근본이 되었다. 연구상의 한계점이 있었지만, 사례분석에 의하면 전통적인 한국인의 정서를 대변하는 개성상인들의 상업활동은 현재까지 부분적으로 한국기업경영에서 그 맥락을 이어가고 있다. 이러한 개성상인의 정신이 계승된 현대기업의 경영철학을 기반으로 하는 가치관과 행동양식은 향후 한국적 경영학의 정체성을 찾고, 확립하는데 중요한 역할을 할 것이다.
본 연구는 1966년 TBC 동화부의 황금박쥐로 시작된 한국 하청애니메이션의 역사를 1980년대 시기까지 분석하여, 한국애니메이션에서 30년 넘게 진행되어 온 하청애니메이션의 역사를 재조명하였다. 이를 위해 하청애니메이션 제작사 제작현황 산업의 규모 등 하청애니메이션 개괄적인 상황을 통해 당시 OEM산업의 실태를 점검하였고, 애니메이션이 하청제작산업으로 고착화된 배경을 시대상황과 연계하여 분석하였다. 또한 이를 기반으로 하청애니메이션산업이 발생시킨 문제점과 한계 그리고 이를 극복하고 창작애니메이션을 활성화하기 위한 새로운 모색에 대한 분석을 통해 애니메이션 역사 연구의 지평을 넓혀보고자 하였다. 1970년대는 중화학공업 육성과 수출주도형 경제성장이 국가적 목표였던 시기였다. 70년대 후반부터 애니메이션도 해외애니메이션 하청 수주를 통해 수출 주력산업으로 주목받았다. 하청 해니메이션 제작의 확대는 당시 대중문화에 대한 국가의 정책과 칼라TV보급, 비디오 제작 시장 활성화 등의 매체 변화로 극장용 애니메이션 관객이 축소된 점에도 영향을 받았으며 경제적 논리로 자체 애니메이션 제작을 기피했던 방송사 등 플랫폼 부재도 그 원인이었다. 하청애니메이션산업은 애니메이션 인프라의 구축과 신진 인력 양성 등 애니메이션 환경을 확장시켰다는 측면에서 긍정적인 평가를 할 수 있다. 그러나 기술집약적인 '프로덕션' 단계 중심의 발전은 기획력 등 '프리 프로덕션'의 부재와 '포스트 프로덕션(후반작업)'에 대한 인식 부족으로 전문인력 양성에 왜곡된 구조를 만들었고, OEM산업으로 축적된 자본을 창작애니메이션 제작에 재투자하여 내수시장을 형성하지 못한 점은 부정적 측면으로 평가된다. 애니메이션은 한 나라의 문화적, 정신적 산물이다. 따라서 전문인력의 양성과 우수한 작품의 창작, 선순환 구조를 만들 수 있는 시장의 형성 등 창작애니메이션 활성화를 위한 체계적인 지원 정책이 모색되어야 한다. 그러나 애니메이션은 산업이지만 하드웨어 중심의 제조업이 아닌 창의력에 기반한 문화산업이라는 인식은 없었다. 이러한 인식의 부재로 이 시기 한국 애니메이션은 독자적인 작품 제작을 위한 장기적인 계획과 투자를 통해 시장을 만들고, 창작애니메이션을 활성화하는 어떠한 정책 방안도 마련하지 못했다. 이러한 시도는 1990년대 이후 한국도 창작 애니메이션 보호 육성을 위한 다각적인 모색을 통해 새롭게 시작된다.
CCS (Carbon Capture and Storage)는 공업용 자원이나 에너지 기반의 자원으로부터 $CO_2$를 포집하여 고갈 유 가스전, 석탄층, 바다, 심부 대염수층 등에 저장하는 기술이다. 그러나 잠재적인 $CO_2$ 누출은 환경문제를 유발할 수 있기 때문에 저심도에서 $CO_2$의 누출을 검출할 수 있는 모니터링 기술이 필요하다. 따라서 본 연구는 인위적인 $CO_2$ 누출실험을 통해 지표면 부근에서 토양 $CO_2$가 확산되는 경향을 분석하고자 실시하였다. 시험대상지 "The Environmental Impact Evaluation Test Facility (EIT)"는 2015년에 충북 음성군 대소면에 설치되었다. 총 5개의 구역 중 2, 3, 4구역에서 약 34 kg $CO_2$/day/zone의 $CO_2$를 2015년 10월 26일부터 30일까지 주입하였다. $CO_2$ 플럭스는 LI-8100A를 이용하여 3구역의 누출구로부터 0m, 1.5m, 2.5m, 10m 지점의 지표면에서 11월 13일까지 매 30분마다 측정하였으며, $CO_2$ 농도는 GA5000을 이용하여 3개 구역의 누출구로부터 0m, 2.5m, 5.0m, 10m 지점의 15cm, 30cm, 60cm 깊이에서 11월 28일까지 1일 1회 측정하였다. $CO_2$ 플럭스는 누출시작 5일 후에 누출구로부터 0m 지점에서 확인되었으며 누출이 종료된 이후에도 11월 13일까지 계속 증가하였다. 2.5m, 5.0m, 10m 지점의 $CO_2$플럭스 간에는 유의한 차이를 보이지 않았다. 한편, $CO_2$ 농도는 인위적인 $CO_2$ 누출이후 둘째 날에 3구역의 누출구로부터 0m 지점의 60cm 깊이에서 38.4%로 측정되었다. $CO_2$ 농도는 시간이 지날수록 수평적으로 더 넓게 확산되었으나, $CO_2$ 누출을 종료할 때까지 모든 구역에서 누출구로부터 5m 지점까지만 검출되었다. 또한, $CO_2$ 누출 마지막 날에 30cm와 60cm 깊이에서 $CO_2$ 농도는 각각 $50.6{\pm}25.4%$와 $55.3{\pm}25.6%$로 유사하게 측정되었으나, 15cm 깊이에서는 $31.3{\pm}17.2%$로 다른 지점에 비해 유의하게 낮은 것으로 나타났다. $CO_2$ 누출을 종료한 후 모든 구역의 모든 깊이에서 $CO_2$ 농도는 약 1달 동안 서서히 감소하였지만 누출 직후보다는 여전히 높았다. 결론적으로 누출구로부터 가깝고 깊이가 깊을수록 $CO_2$ 플럭스와 농도는 높은 것으로 나타났으며, 누출이 된 $CO_2$ 기체는 누출이 멈추더라도 장기간 토양 내에 잔류할 수 있기 때문에 장기 모니터링이 필요할 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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