모바일 및 태블릿 PC의 확산으로 인해 지리적 경계가 무너짐에 따라 글로벌 문화 예술 활동 및 공공문화 콘텐츠 교류가 확대되는 추세이며, 웹2.0의 확산에 따라 사용자는 쉽게 다양한 문화 콘텐츠를 이용할 수 있게 되었다. 그러나 이에 적합한 기술을 적용하고 문화 콘텐츠를 개발하는데 있어 각 지자체 및 연구기관에서는 선례나 기준이 없어 개별적이고 독자적으로 구축, 서비스하고 있는 실정이다. 또한 기존의 콘텐츠 서비스와는 달리 모바일 환경의 특성을 고려하여야 하며 사용자의 현재 상황에 적합한 개인화된 콘텐츠를 적시에 제공할 필요가 있다. 이를 위해서 본 연구에서는 문화 콘텐츠의 모바일 서비스를 위한 기반연구 현황과 모바일 환경을 기반으로 한 문화 콘텐츠 서비스의 표준적이고 효과적인 구축방안을 기초한 한국향토문화전자대전 모바일 웹 서비스 사례를 소개한다.
본 연구는 도시 디자인과 공공예술 이론을 고찰하였다. 그 결과 기존의 벽화예술은 기획력이 부족하고 시대적 요구에 부합하지 않는다는 것을 발견하였다. 본 연구는 벽화를 예술적 영역에만 국한되기 보다는 공공의 공간으로 확장한 실험적 접근을 시도하였다. 그 사례로서 부산에 소재한 주례여자중학교의 벽화를 공공디자인 영역으로 발전시켰다. 그 결과 문화가 포함된 벽화는 도시 공공 환경과 오히려 잘 어울린다는 것을 설문을 통해 발견하였다. 설문조사는 주례여자중학교 학생과 주변사람들 무작위로 선발하여 총 107명 대상으로 하였다. 설문 결과 환경 친화와 문화적 함의가 상대적으로 높게 평정 되었다. 벽화예술은 우리 사회의 발전, 문명의 진보와 더불어 더욱 세밀하게 사람들이 살아가고 있는 공간으로 주목받게 되었다. 어떻게 더욱 뛰어나게 벽화 예술과 현대공공 환경공간의 관계를 조화롭게 만들어야 할지가 앞으로의 과제이자 추세인 것이다. 본 연구는 다양한 벽화내용을 통하여 공공환경에 생기와 활력을 불어 넣고 자신의 독특한 분위기로 대체할 수 없는 사회적 가치를 제시한다.
본 연구의 목적은 공무원의 공공봉사동기가 혁신행동에 미치는 영향에서 윤리적 리더십의 매개효과와 조직문화의 조절효과를 분석하는 것이다. 이를 위해 한국행정연구원에서 공무원을 대상으로 조사한 2021년 공직생활실태조사 자료를 활용하였다. 연구결과, 공공봉사동기는 혁신행동과 윤리적 리더십에 긍정적인 영향을 미치고, 윤리적 리더십은 혁신행동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 윤리적 리더십은 공공봉사동기와 혁신행동의 관계에서 매개역할을 하는 것으로 나타났으며, 조직문화 중 위계문화와 혁신문화에서 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과는 다음과 같은 정책적·실무적 시사점을 제시한다. 첫째, 공무원의 국가 경쟁력을 유지하고 공공조직의 변화에 대응할 수 있는 혁신행동을 향상시키기 위해 윤리적 리더십을 강화할 필요가 있다. 둘째, 최근 공무원 시험 경쟁률이 하락하고 있다. 이는 공무원 조직의 관료주의에 대한 MZ세대의 부정적인 직업관이라 볼 수 있다. 따라서 변화하는 시대에 맞게 공무원 조직도 미래지향적인 혁신문화로 변화할 필요가 있다. 셋째, 국민들과 직접 대면하는 공무원들에게 권한위임 등을 통한 유연성과 자율성을 향상시키는 등의 대안을 통해 혁신문화를 조성하는 방안에 대해 논의가 필요하다.
본 연구는 영상기술과 공공문화콘텐츠의 새로운 접목형 융합상품으로서의 가능성을 제시하였다. 소변기에 영상장치를 장착한 본 제품은 기존에 없던 감성형 위생도기 제품으로서 화장실에 대한 인식의 제고를 가져왔을 뿐 아니라 하이테크한 전자제품과 위생도기의 제품을 접목시키는 새로운 시도이다. 또한 유니크한 아이디어로써 광고효과로써 공공정보 알림등 소변기의 새로운 시장성을 제시하는 제품개발 아이템이다. 상품화를 위하여 본 과제에서 제작할 디자인이 반영되도록 3D Rendering, 3D Mock-up 등을 활용해 별도의 제작공정을 들여 프로토타입 형태로 제작하고, 이 후 생산자의 협의 등을 통해 다양한 상품으로 확장 고려될 수 있을 것으로 판단된다. 차별화된 동영상 콘텐츠를 제공함으로써 경쟁력 있는 품질과 가격으로 소규모 업체의 프랜차이즈를 타겟으로 한 새로운 이미지 메이킹을 시도함에 따라 다양한 마케팅이 가능한 트렌드를 리드할 수 있도록 하였다.
컴퓨터에 의해 촉발된 디지털 미디어 기술은 그 발전 속도가 나날이 가속화되어, 현재는 과학기술 분야뿐만 아니라 사회 문화적으로 확장되어 커다란 영향력을 갖게 되었다. 이러한 확장과 영향력에 대해 국내에서는 '디지털 컨버전스'라는 용어로 축약되어 설명될 수 있는데, 에드몽 꾸쇼(Edmond Couchot)는 'hybridization' 이라는 용어로 설명한 바 있다. 슈필만과 볼터(Yvonne Spielmann and Jay David Bolter)는 이러한 혼성적인 디지털 미디어 작품들은 이미지, 텍스트, 사운드, 공간 그리고 구체적 표현 방법 등의 다양한 범위의 재현 형식을 넘나들며 통합되고 있다고 하였으며, 이러한 혼성적인 특성 중 실재(real)적인 것과 가상(virtual)적인 것의 융합으로 인해 이루어지는 상호소통에 대해 다루어야 함을 역설한 바 있다. 본 논문에서는 실재와 가상이 융합된 결과물의 형태로 보여지는 혼합 현실 환경에 주목하여 이러한 적극적인 상호소통을 필요로 하는 양극의 주체인 과학기술과 문화예술간의 적절한 접점으로 수렴되고 있는 분야 중의 하나인 혼합현실형 공공 문화콘텐츠를 예를 들어 미디어아트에서 시도되었던 방법들과 그에 대한 확장된 해석을 통해 과학과 예술을 현대적으로 화합시키는 방법에 대한 연구를 통해 과학과 예술의 수렴을 지향하는 간학제적 관점을 논구하고자 한다.
우리나라는 전 국토가 문화 관광자원으로서 오랜 역사적 유물과 문화유산을 가지고 있다고 한다. 최근에는 다양한 관광자원의 조사와 많은 역사적 문화재를 찾아서 일반 시민들에게 알려 주어 그 가치와 의미를 부여하고 이를 보존하기 위한 많은 노력을 기울이고 있다. 본 연구에서는 국가지정문화재에 대한 일반인의 접근과 내용을 보다 편리하게 알려주기 위해서 다양한 공간자료와 멀티미디어의 콘텐츠를 결합하여 문화재를 사이버공간에서 안내하고 찾아갈 수 있는 경로탐색 및 방문시스템을 개발한 것으로서 일반인들이 손쉽게 인터넷과 공공장소에서 이용할 수 있는 콘텐츠를 제작하였다.
이 논문은 지방문화산업지원센터의 역할모델을 중심으로 산 ${\cdot}$학 협력을 기반으로한 지역문화콘텐츠산업의 혁신 환경을 창출하기 위한 사업모델을 개발하는데 초점을 두었다. 이를 위하여 경기디지털콘텐츠진흥원의 공공아카데미사업과 경기문화원형디지털콘텐츠개발 사업에 대한 사례분석을 실시하였다. 이를 바탕으로 이 논문에서는 지역문화산업 혁신환경 차원에서 경기디지털콘텐츠진릉원의 산학협력사업 모델을 문화콘텐츠 R&D 네트워크센터 구축사업, 인력양성사업과 지역클러스터사업의 연계 강화사업, 산 ${\cdot}$ 학과의 파트너쉽 기반 문화콘텐츠체험 및 학습 프로그램 체계 구축사업 등 세 가지 차원에서 설정하였다.
최근 우리나라 도시개발의 양적 확장은 도시의 환경이 제공해주는 공공성에 있어서 우리의 정체성을 잃어버리게 되는 결과를 가져다주었고, 획일화된 공공디자인의 환경적 메시지를 해결해야하는 새로운 과제를 가져다주었다. 도시의 공공환경은 지역의 첫인상을 좌우하는 중심축을 이루며, 그 지역의 전반적인 가치와도 연계되기 때문에 지역의 도시경관 디자인이 잘 형성되어 있느냐, 아니냐에 따라 지역의 가치는 매우 큰 차이를 보이게 된다. 따라서 도시의 스토리텔링을 기초로 도시브랜드화에 따른 지역문화 스토리텔링을 반영한 아이덴티티가 어떻게 활용되고 어떠한 부분에 적용되고 있는 것인가에 대한 객관적인 내용을 검증하기 위하여, 도시 공간 표현의 시각적 물리적 특성을 외부 공간의 특성과 연결시키는 방법의 개념을 잘 적용한 토쿄 마루노우치 거리와 파리 샹젤리제 거리의 도시경관 현황을 분석함으로써 우리의 창의적 도시경관에 대한 디자인 정체성이 무엇인지 재고하고자 하였다.
최근 지역재생의 수단으로서 공공미술이 많은 지역에서 시행되고 있다. 문화를 통해 낙후된 지역에 활기를 불어넣는 것이 목적이다. 그러나 제도적으로 시행된 공공미술은 단발적인 행사에 그치거나, 규격화되고 획일화된 모습을 보이고 있다. 이러한 문제점의 보안정책으로 등장한 마을미술 프로젝트는 마을의 자산을 활용하고, 주민의 예술적 행위가 주된 요소이다. 이를 통하여 지역정체성이 강화되고, 공동체성을 회복하게 되었다. 또한, 마을미술 프로젝트를 계기로 삼아, 타 정책 및 사업과 연계를 통해 지역 활성화를 가져온 마을도 생겨났다. 이에 본 연구에서는 마을미술 프로젝트의 장소특정성을 통한 지역정체성 강화 및 공동체 회복 과정을 살펴보고, 마을미술 프로젝트를 통하여 지역재생 가능성을 모색해보고자 한다.
본 연구는 행정안전부의 시범사업 중 하나인 '세종특별시 디지털 사이니지 국가시범사업'을 위한 기초연구를 기반으로 하고 있다. 본 연구에서는 첨단 기술이 결합된 스마트 플랫폼인 '디지털 사이니지'를 '공공 서비스 콘텐츠 플랫폼'으로 보고 콘텐츠의 배치를 계획하기 위한 전략이 기술우위 공급자 대신 해당 지역 커뮤니티 또는 사용자에 초점을 맞춰야 한다고 전제하였다. 이러한 맥락에서 첨단 기술 기반의 공공 서비스에 대한 수요 증가에 대응하여, '공공 디지털 사이니지 서비스' 개발 전략에 관해 연구하였다. 또한 동 전략을 쉽게 수립하거나 실행할 수 있도록 '디지털 사이니지 서비스 툴'들을 설계하였다. 결론적으로 본 연구는 '디지털 사이니지 기능'을 '디지털 광고 기능' 뿐만 아니라 '공공 및 문화 서비스 기능'으로 확대, 발전시키는 전략을 모색해 보고자 하였다. 연구의 최종 목표는 시민들의 적극적인 참여와 인터랙티브 미디어의 혁신적인 활용을 통해 '세종시 상권 활성화 프로젝트'가 창출하는 공공 가치를 추구하는 것이라고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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