현대에 와서 동물캐릭터의 도상적 상징성은 자의로 만들어져 사회적 약속에 의해 기호작용을 하게 되었고, 공공기관이나 기업을 상징하기 위해 동물캐릭터는 심벌로 만들어져 적극 활용되고 있다. 오늘날은 이 환영의 동물캐릭터들이 중요한 아이콘으로 작용하고 있고, 상품개발자는 세속적인 동물 콘텐츠를 지속적으로 만들어내고 있다. 본 논문에서는 미학사에서의 '상징성'을 이론적 배경으로 하며, 동물캐릭터의 시작이었던 애니메이션과 동물캐릭터의 접목을 통해서 살펴본 매체 발달에 의한 현대 동물캐릭터의 응용을 기술한다. 그리고 기업 및 공공기관 홍보용 동물캐릭터의 활용 사례 중 대표적이라 할 수 있는 서울시의 동물캐릭터 '해치'의 상징성을 분석한다.
본 논문은 관리자 중심의 지하철사고 대응 매뉴얼을 사용자 중심의 지하철안전 가이드로 바꾸어 시민 스스로 사고를 예방할 수 있는 안전의식의 필요성을 알리는 연구이다. 최근 국제 사회를 보면, 공공장소의 테러와 대형 재난 재해가 급증하고 있다. 특히 지하철 화재사고의 경우 대처방법에 따라 대형 인명피해로 이어질 수 있으므로 예방과 사고 시 대처방법이 중요하다. 그러나 지하철의 화재 안전 가이드는 현재 홈페이지에 가장 자세히 안내되어 있지만, 역사 내 홍보물은 역마다 각기 다른 위치에서 통일성 없는 내용으로 홍보하고 있다. 사용자 중심의 지하철 화재 안전 가이드는 첫째, 공공디자인의 이해를 바탕으로 남녀노소 누구나 알기 쉬운 유니버설디자인의 법칙이 적용 되어야 하며 둘째, 기관마다 다른 방식의 홍보물을 통한 일방적인 홍보가 아닌 일관성 있는 디자인과 커뮤니케이션이 필요하고, 마지막으로 일상에서 사용성과 접근성을 높여 시민 스스로 안전의식을 높이고 더 나아가 사고예방 훈련 및 캠페인의 참여로 확장되어야 한다.
International Data Corporation(IDC)에 따르면 2010년 4분기에 세계 스마트폰 판매대수가 사상 처음으로 PC판매대수를 앞지른 것으로 나타났다. 이를 계기로 스마트폰의 모바일 웹사이트와 어플리케이션 개발이 가속화되면서 국내에서도 공공기관을 시작으로 다양한 분야에서 모바일 서비스가 출시되고 있다. 이와 더불어 국내 전통시장의 활성화를 위한 지원책으로 2012년 하반기부터 전국의 전통시장에 관한 정보를 한 눈에 찾아볼 수 있도록 전통시장 관련 홈페이지를 확대 개편하였다. 이에 본 연구는 이런 사회적 환경과 모바일 환경의 변화로 젊은 사람이나 지역 관광객 또는 일반 시민들의 전통시장 방문 횟수를 높이고 전통시장 활성화 방안으로 기존에 통용되고 있는 국내 모바일 어플리케이션을 조사한 후, 사용편의성과 방문 및 접속률을 높여 지역과 시장 홍보를 담당할 수 있는 모바일 어플리케이션의 UI디자인을 개발하는데 기초 자료로 제공하고자 한다.
1995년 시작된 교육개혁이후 국내의 대학들은 설립이래 가장 큰 위기를 맞고 있다. 대학 설립이 자유로워지고 외국 교육기관의 국내 시장 진출이 가능해졌으며 무엇보다도 핵가족화에 따른 인구자연감소로 2003년에는 대학의 모집인원이 지원하는 학생 수보다도 더 많아지게 됐다. 이미 지방의 경쟁력이 없는 대학에서는 정원 미달이란 초유의 사태가 벌어지고 있으며 무사안일과 보수적 성향에 있었던 대학들은 이제 개혁과 변화의 물결에서 벗어날 수 없게 되었다. 2년제 포함 300여 개가 넘는 대학의 수는 서로를 경쟁의 상대로 느끼기 시작했으며 각 대학들은 이 치열한 경쟁의 해결책으로 광고 마케팅을 인식하고 본격적인 광고활동을 벌이고 있다. 양적으로 급작스럽게 커지고 있는 대학광고는 그 질적인 수준이라 할 수 있는 크리에이티브 전략에서는 기업광고나 제품광고에 비해 많이 뒤쳐져 있다. 본 연구를 통해 대학광고 특성을 파악하고 집행된 대학광고물의 표현전략으로서의 크리에이티브를 분석, 효과적인 표현전략을 제시하고자 한다. 대학이 가지는 공공성의 특성 때문에 일반 기업광고의 상업적인 차원과는 다른 접근이 필요하며 기존의 모집 공고형태의 수동적인 자세에서 이미지 홍보형태의 적극적인 표현전략이 요구된다. 이러한 효과적이고 적극적인 표현전략을 통해 수험생을 1차적 타켓오디언스로 하는 대학광고의 소비자들에게 대학선택의 기회를 제공할 뿐 아니라 미래의 잠재적 고객인 초·중학생 또는 일반인에게도 긍정적이고 적극적인 이미지를 주입시켜 효과적인 커뮤니케이션을 가능케 할 것이다.
최근 문화정책 기반 연구과제 및 공공기업들의 홍보수단으로 가상현실 전시형 콘텐츠 서비스가 적지 않게 제작되고 있다. 특히 시각, 예술, 기록 등 문화자원을 기초로 하는 대부분의 아카이브 자료들이 엔티티 기반 데이터모델링 개념으로 활용되고 있는 점이 두드러진다. 하지만 3차원 예술작품을 데이터화하여 축적하는 일은 결코 쉬운 일이 아니다. 현재 공공기관 메타데이터들의 실태를 살펴보면 오래된 국제표준을 기반으로 구축되었기 때문에 디지털트윈을 개발할 때 자원 디지털화의 부재가 있었다. 기존 시스템의 기능을 뛰어넘는 용량과 속도로 다차원 데이터들을 연결함에 데이터모델링 진화가 불가피하다는 점을 발견하였다. 따라서 우선 선행연구 중에 데이터모델링 설계의 요소들과 개념들을 고찰하였고 가상현실 콘텐츠를 개발할 때 3차원 모델링 데이터들의 마이그레이션을 위해 설계되는 경우 기존에 작성된 메타데이터를 분석하여 3차원 모델링에서 추가되어야만 하는 상위요소들을 개선하는 연구를 하였다. 나아가 본 연구에서는 새롭게 작성된 메타데이터를 데이터모델링 프로세스에 맞게 가상현실 콘텐츠에서 활용되는 과정을 직접 구현하여 가능성을 실증해 보았다. 이를 통해 개발자들이 가상현실 전시콘텐츠 제작에서 시소러스를 어떻게 데이터로 연결하는 과정을 검증하였고 메타데이터를 작성하는 사용자에게는 디지털 요소로 추가되어야 하는 필수요소들을 제안하였다. 향후 본 연구에서 도출된 데이터 방식으로 시각예술기록 및 3차원 모델링 데이터모델링 구조를 점진적으로 발전해 나간다면 앞으로 메타데이터 기반 데이터모델링이 현재보다 유의미해지고 개발자들의 공공데이터 활용성에 대해 더욱 향상할 것을 기대해 본다.
연극은 공연예술을 대표하는 분야로 우리나라의 근대의 시작과 역사를 함께하고 있다. 그러나 그 동안 연극기록물을 관리하고자 했던 노력이 부족해 이미 유실되고 흩어져버린 기록물이 대부분이다. 특히 연극이라는 공연예술의 특성에 따라 작품 자체는 일회로 공연되고 사라져버리는 것이므로, 후대가 공연을 향유하고 연구하기 위해서는 관련 기록을 통해 흔적을 찾아볼 수밖에 없는 현실에서 연극 기록물을 수집하는 것은 매우 중대한 과제라 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 당대에 행해지는 연극행위에 따른 기록물을 수집하는 것을 목적으로 기록물의 종류와 특성을 분석하고, 이 분석한 내용을 기반으로 수집범위, 대상, 우선순위, 수집 수준, 수집 방법을 제안하였다. 수집의 범위는 우리나라의 근대극이 시작된 1900년대 이후에 전국적으로 행해진 연극 관련 기록물로, 기획행정 희곡(대본) 연출 무대디자인 홍보 공연 평가 개인 기록물 외에 개인정보와 단체정보, 공간정보의 관련정보 기록물을 그 대상에 포함한다. 기록물은 일반기록물과 역사기록물로 구분하여 역사적 가치가 있고 공공기관의 지원에 의해 공연된 연극을 우선적인 수집 대상으로 정한다. 다양한 기록물의 수집 수준을 결정하기 위해 '원본수집', '사본수집', '웹 링크', '데이터베이스'로 구분하고 공연의 성격에 따라 '필수', '권장', 재량'의 정도를 정해 수준을 제안하고 이관, 기증, 기탁, 구입의 일반적인 수집 방법과 복사, 제작, 납본, 입력, 웹 링크 연결 등의 방법으로 기록물을 수집할 수 있다. 이러한 수집 방안의 실행을 위해서는 수집의 수행과 기록물의 활용은 디지털 기반 환경에서 통합적으로 이루어져야 하고, 통합 관리를 위한 중앙 집중형 기관 설립을 전제로 해야 하며, 연극의 이해관계자와 유관기관 간의 협력을 필요로 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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