Color vision 현상은 대상물질에 의해서 투과(transmission), 굴절(refraction), 반사(reflection)되어 나오는 광(light)이 망막(retina)에 비칠 때 시신경을 자극하여 뇌에 전달됨으로써 일어나는 하나의 감각현상(sensation)이다. 그러므로 그것은 인간의 감각상태, 광의 종류, 대상물질의 환경조건에 따라서, 즉 시각이 이루어진 그 순간에 인간의 눈이 어떻게 작용 하느냐에 달려있는 복잡한 현상 이다. 그래서 지금까지 발표된 20여개의 색채공간 중 그 어느 것도 인간의 감각량을 똑같이 표현할 수 없었던 것은 사실이다. 모든 자연현상이 그렇듯 인간도 개체마다 모두 다르고 대상물질 및 광에 관련된 너무 많은 요소(Factor)가 색지각 현상에 작용하기 때문에 이의 과학적 표현을 위해서는 단순화 및 normalization의 과정을 거치지 않으면 안되었던 것 같다. 지금까지 발표된 20여개의 color space중, perceptibility에 근거를 둔 유일한 color space인, Munsell color space의 해석에 Spline method 같은 수치 해석적 방법을 쓰지 않으면 안되는 그 이유를 제시하려 한다.
본 논문은 복잡한 비선형 모델링 방법인 다항식 기반 RBF 뉴럴 네트워크(Radial Basis Function Neural Network)와 벡터공간에서 임의의 비선형 경계를 찾아 두 개의 집합을 분류하는 방법으로 주어진 조건하에서 수학적으로 최적의 해를 찾는 SVM(Support Vector Machine)를 사용하여 3차원 얼굴인식 모델을 설계하고 두 모델의 3차원 얼굴 인식률을 비교한다. 3D스캐너를 통해 3차원 얼굴형상을 획득하고 획득한 영상을 전처리 과정에서 포인트 클라우드 정합과 포즈보상을 수행한다. 포즈보상 통해 정면으로 재배치한 영상을 Multiple Point Signature기법을 이용하여 얼굴의 깊이 데이터를 추출한다. 추출된 깊이 데이터를 RBFNN과 SVM의 입력패턴과 출력으로 선정하여 모델을 설계한다. 각 모델의 효율적인 학습을 위해 PCA 알고리즘을 이용하여 고차원의 패턴을 축소하여 모델을 설계하고 인식 성능을 비교 및 확인한다.
어떤 유향그래프 D의 경쟁그래프란 D와 같은 꼭지점들의 집합을 갖고 두 개의 꼭지점 x와 y가 변으로 연결되어있는 것과 동치인 조건이 D에서 어떤 꼭지점 z에 대하여 유향변(x,z)와 (y,z)가 존재하는 것인 그래프로 정의된다. 어떤 그래프 G의 경쟁수란 G에 첨가하여 생기는 그래프가 유향 회로가 없는 유향그래프의 경쟁그래프가 되도록 하는 고립된 꼭지점의 최소수로 정의된다. 갱쟁그래프의 개념은 생태학적 위상공간의 최소차원을 결정하는 수단으로 1968에 Cohen에 의하여 도입되었다. 경쟁그래프와 그것의 변형들은 잡음이 많은 통신로 상에서의 교신, 라디오 송신기에 주파수 부어하기, 복잡한 경제 체계와 에너지 체계에 응용된다. 이 논문에서는 경쟁 그래프와 그 변형들, 경쟁수와 그 변형들에 대하여 소개하며 그것들에 대한 중요한 결과들을 개관하고 미해결 문제들을 제시하고자 한다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.13
no.5
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pp.437-443
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1988
We calculate the distribution of the current on the strip by the incident waves on the infinite conducting strip line. The boundary equations represented as the spatial domain function become very complicated equations including convolution integral. Transformed it to the spectral domain, we have a very simple equation is composed by some algebraic multiplication of the current density function and Green's function. the acceleration of iteration procedure is achieved by Kastner's method. The result of iteration gives us the optimum value when it satisfies the iteration stop condition presented in this paper. We confirmed that the induced current density distribution on the stripline has been changed as variaties of the width.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.172-174
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2001
침입 탐지란 컴퓨터와 네트워크 지원에 대한 유해한 침입 행동을 식별하고 대응하는 과정이다. 점차적으로 시스템에 대한 침입 유형들이 복잡해지고 전문적으로 이루어지면서 빠르고 정확한 대응을 할 수 있는 시스템이 요구되고 있다. 이에 따라, 대용량의 데이터를 지능적으로 분석하여 의미있는 정보를 추출하는 데이터 마이닝 기법을 적용함으로써 지능적이고 자동화된 탐지를 수행할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 학습 데이터를 각각 사례로 데이터베이스에 저장한 후, 실험 데이터가 입려되면 가장 가까운 거리에 있는 학습 데이터의 크래스로 분류하는 사례 기반 학습을 이용하여 빠르게 사용자의 이상 행위에 대해 판정한다. 그러나 많은 사례로 인해 기억 공간이 늘어날 경우 시스템의 성능이 저하되는 문제점을 고려하여, 빈발 에피소드 알고리즘을 수행하여 발견한 순차 패턴을 사례화하여 정상 행위 프로파이로 사용하는 순차패턴에 대한 사례 기반 학습을 제안한다. 이로써, 시스템 성능의 저하율을 낮추고 빠르며 정확하게 지능적인 침입 탐지를 수행할 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.322-324
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2001
급속한 인터넷 발전과 사용자들의 증가에 따라 나날이 사용자 요구사항이 복잡 다양해지고 있다. 또한, 이러한 사용자 요구를 총족시키지 못하는 인터넷 업체는 뒤떨어지게 되어 있어 여러 가지 고객관리 기법들이 연구되고 있다. 그 중에서 개인별 성향을 분석하여 원하는 정보만을 선택하여 추천해 줌으로써 사용자와의 관계를 지속시키는 맞춤 서비스라는 것이 있다. 그리고, 이러한 서비스를 유선 인터넷뿐만 아니라, WAP 기반 무선 인터넷상에서도 제공해 줌으로써, 사용자들은 시간과 공간의 제약을 받지 않고, 이동 중에서도 원하는 정보를 얻을 수 있다. 본 논문은 에이전트를 이용하여 사용자별 구인/구직 성향을 분석하고, 이를 통해 가장 알맞은 사용자별 구인/구직 맞춤정보를 유/무선 인터넷상에서 제공해주는 시스템 모델을 제시한다.
전통적인 멀티캐스트는 유니캐스트 방식에 비해 네크워크자원 이용 및 전송 측면에서 매우 효율적이지만 라우터에서 각 멀티캐스트 그룹의 상태 유지, 복잡한 네트워크 운영, 멀티캐스트를 위한 준비된 IP 주소 공간의 부족, 네트워크 변경의 제한 등의 문제점이 제기되어 왔다. 본 연구에서는 전통적인 멀티캐스트의 문제점을 최소화하기 위하여 효율적인 호스트 기반의 멀티캐스트 트리 알고리즘을 적용하여 호스트 기반 멀티캐스트 시스템을 설계 한다.
본 논문에서는 고성능 AC 서보 모터에 대하여 제어 시스템을 구현하고, 제어기를 설계한다. 하드 웨어구성은 모터 전용 저전압 DSP칩인 TMS320LF2407 칩을 이용한다. TMS320LF2407는 최근의 저전력 구동 추세에 따라 3.3V를 구동 전압으로 이용하는 DSP 칩이다 연산 처리 속도는 40MIPS로 빠른 연산 처리능력을 가지고 있지만 주변 소자들과의 인터페이스(보통 5V로 동작)와 노이즈에 대한 대책을 고려하여야 한다. 본 논문에서는 이러한 전압 호환과 노이즈를 가능한 제거한 서보 모터 제어기를 구성하며, 또한 유효 전압 인가시간의 관점에서 바라본 개선된 공간 벡터 PWM방식을 적용함으로써 계산과정과 프로그램을 간단히 하고, 전류제어를 소프트웨어 방식으로 처리하여 복잡한 하드웨어를 간략화 시키고자 한다 이런 과정에 의하여 앞으로 요구될 수 있는 고성능 다기능을 위한 효용성을 높이고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.622-624
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2001
영상기반 렌더링(image-based rendering) 기법은 전통적인 컴퓨터 그래픽 기법과는 다르게 장면 생성 시 복잡한 3차원 정보들을 2차원 영상들의 조합으로 표현하여 렌더링 하는 방법이다. 그 중에서 원통맵을 이용한 렌더링은 파노라마 영상을 이요해 관찰자에게 보다 빠르게 실시간으로 장면을 렌더링하여 보여준다. 이러한 영상기반 렌더링에서도 ㅅㄹ제감을 보다 더 높이기 위해서는 빛과 빛에 의해 생기는 그림자, 하이라이트의 역할이 매우 중요하다. 하지만 파노라마 영상의 경우 미리 촬영된 영상들을 사용하므로 실시간으로 동적인 광원의 변화와 그로인한 그림자와 하이라이트 부분을 표현하기 위해서는 변화된 영상들을 재촬영하여 새로운 파노라마 영상을 제작해야 한다. 본 논문에서는 OpenGL을 이용하여 실내 공간을 표현한 원통 영상 기반 환경 맵에서 광원의 위치변화에 의해 가상 하이라이트 (virtual highlight)의 움직임을 파노라마 이미지의 재 촬영 없이 몇 가지 기하학 정보만으로 계산하여 표현해 주는 방법을 제안한다.
Bae, Myung-Nam;Park, Yoo-Mi;Han, Mi-Kyong;Choi, Wan
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.157-159
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2001
교환기 시스템(switching system)과 같은 통신 시스템 환경에서는 매우 제한적인 시간제약하에서 명시된 이벤트들이 반드시 완료되어야 한다. 따라서, 시스템내에 유지되는 응용데이터에 대해, 매우 빠르고 균일한 접근 시간을 제공하여야 한다. 또한, 최근들어 통신 운용 환경과 교환기 소프트웨어의 복잡성의 증가로 다중테이블 죠인과 객체지향 특성과 같은 고급 기능을 포함한 보다 향상된 데이터 모델링이 요구되고 있다. 이를 위해, 본 논문에서는 1) 통신 응용 환경을 보다 쉽게 모델링하도록 다양한 설계 모델링 개념을 제공하고, 2) 죠인과 같은 연산을 위해 추가의 메모리공간이나 시간을 사용하지 않고, 객체식별자의 항해를 통해 직접 결과를 추출하는 방법에 대해 설명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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