The initial radius of sphere decoder has great effect on the bit error rate performance and computational complexity. Until now, it has been determined either by considering the statistical property of channel or by using of MMSE solution. The initial radius obtained by using statistical property of channel includes the lattice point corresponding to the transmit signal vector with very high probability. The method using MMSE solution first calculates out the MMSE solution of the received signal, then maps the hard decision of this solution into the received signal space, and finally the distance between the mapped point and the received signal is selected as the initial radius of the sphere decoding. In this paper, we derive a simple equation for initial radius selection which uses statistical property of channel and compare it with the method using MMSE solution. To compare two methods we define new metric 'Tightness'. Through the simulation, we observe that in low and moderate SNR region, the method using MMSE solution provides more complexity reduction for decoding while in high SNR region, the method using channel statistics is better.
Error concealment plays an important role in combating transmission errors. Methods of error concealment which produce better quality are generally of higher complexity, thus making some of the more sophisticated algorithms is not suitable for real-time applications. In this paper, we develop temporal and spatial error resilient video encoding and data hiding approach to facilitate the error concealment at the decoder. Block interleaving scheme is introduced to isolate erroneous blocks caused by packet losses for spatial area of error resilience. For temporal area of error resilience, data hiding is applied to the transmission of parity bits to protect motion vectors. To do error concealment quickly, a set of edge features extracted from a block is embedded imperceptibly using data hiding into the host media and transmitted to decoder. If some part of the media data is damaged during transmission, the embedded features are used for concealment of lost data at decoder. This method decreases a complexity of error concealment by reducing the estimation process of lost data from neighbor blocks. The proposed data hiding method of parity bits and block features is not influence much to the complexity of standard encoder. Experimental results show that proposed method conceals properly and effectively burst errors occurred on transmission channel like Internet.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.14
no.1
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pp.41-49
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2020
Narrative activities are closely related to the space where human beings live and their awareness of space. In the film Parasite (2019), Director Bong Joon-ho demonstrated his unique insights into the spatial layout of the city. He not only built opposing up and down spaces with clear differentiation of distinct classes, but also conducted complex and smooth narratives in space. Bong Joon-ho used realism to express differences and some unresolvable contradictions between the classes in capitalist society by showing the daily lives of people living in different spaces. This present research focuses on Bong Joon-ho's spatial narrative in the film Parasite, hoping to observe the relationship between characters and between social classes, further exploring Director Bong Joon-ho's spatial narrative awareness and his film creation style. The research reveals that space, an important element of film narrative, has been paid attention to in the film Parasite and space is the narrative's foundation in this film. The narrative of film space is not limited to physical space but also refers to the relationship between characters and the society in which they live, showing metaphorical significance. This film transcends a genre film, portraying the changes of social classes in the development of the society. The film as a whole is one combining ideology and artistry. Every viewer can feel resonated from this film and understand the thought-provoking social situation.
Kim, Yong-Hwi;Lee, Hyong-Euk;Kim, Heon-Hui;Park, Kwang-Hyun;Bien, Zeung-Nam
한국HCI학회:학술대회논문집
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2007.02a
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pp.228-234
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2007
한국과학기술원 인간친화복지로봇 연구센터에서 개발 중인 ISH(Intelligent Sweet Home)는 다양한 서비스 로봇 및 인간-기계 인터페이스(HMI:Human-Machine Interface)를 통해서 노약자 및 장애인의 일상 생활을 도와 줄 수 있는 지능형 주거 공간이다. ISH에서는 홈네트워크를 통해 연결된 가전 기기 및 환경 정보 취득이 가능한 센서 장비, 그리고 지능형 침대, 휠체어, 이동 보조 로봇 등이 거주자가 독립 생활을 영위할 수 있도록 여러 가지 서비스를 제공한다. 하지만 노약자 및 장애인의 관점에서 서비스 양의 증가뿐만 아니라, 이를 쉽고 편하게 운용할 수 있는 서비스 질의 측면 또한 중요하게 고려하여야 한다. 이러한 이유 때문에, ISH에서는 집사 로봇(steward robot)의 개념을 도입하여 거주자와 복잡한 시스템의 효율적인 매개체로 사용하고 있다. 사용자의 편의를 추구하기 위한 공학적인 접근방법 중의 하나로, 본 논문에서는 집사 로봇의 작업 계획 기능에 대해서 설명하도록 한다. 작업 계획 시스템을 이용하여, 집사 로봇은 사용자의 상위 레벨 명령을 해석하여 각 로봇 또는 제어 가능 개체들을 제어하게 된다. 제안하는 시스템은 STRIPS(STanford Research Institute Problem Solver) 상태 표현 방법과 그래프계획(Graphplan) 방법에 기반하여 작업 계획을 수행한다. 또한 작업 계획 속도를 증가 시키기 위하여 공간 추상화(world abstraction)와 하위 목표 계획(subgoal planning)의 개념을 적용하였다. 그리고 ISH에서 정의된 시나리오를 이용한 상위 레벨 명령을 통해 제안된 시스템의 효용성을 검증하도록 한다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.13
no.2
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pp.419-424
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2009
This paper show about the possibility of practical application after building VR(virtual reality) data based on Airborne LiDAR data which determines complicated topography quickly for the 3D-GIS construction. In this paper, we collected Airborne LiDAR data, digital map, serial photo and a basic design. The results are expected some effective determination by 3D-GIS construction based on LiDAR data. Hereafter, because the research will be able to be given quickly topography information on ubiquitous environment the field of construction and GIS will be able to be helped.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.29
no.1A
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pp.84-92
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2004
Eigenstructure-based adaptive beamfoming has advantages of fast convergence and the insentivity to errors in the arrival angle of the desired signal. Eigen-decomposing the sample matrix to extract a basis for the Sl (signal plus interference) subspace, however, is very computationally expensive. In this paper, we present a simple subspace based beamforming which utilizes off-diagonal elements of the sample matrix to estimate the Sl subspace. The outputs of overlapped subarrays are combined to produce the final adaptive output, which improves SINR (signal-to-interference-plus-noise ratio) comapred to exploiting a single subarray. The proposed adaptive beamformer, which employs an efficient angle estimation is very roubust to errors in both the arrival angles and the number of the incident signals, while the eigenstructure-based beamforer suffers from severe performance degradation.
Journal of Korea Spatial Information System Society
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v.9
no.3
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pp.51-65
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2007
In order to analyze moving object trajectories on road networks, its representation needs to be defined correctly. The most previous methods representing moving object trajectories on road networks defined moving object trajectories as a set of passed location and its time. It is required much time in processing analysis such as retrieval for moving object trajectories. In this paper, we focus on POI(Points of Interest) on road networks and propose methods simplifying moving object trajectories based on it. Our method simplifies moving object trajectories by reducing the number of POIs that moving object trajectories passed and maintains its form after moving object trajectories were simplified.
도시확산과 지방분권화의 시대적 추세는 도시경제 및 교통-토지이용모형의 구조에 도 영향을 미치고 있다. 첫째, 도시의 공간적 확산과 고밀도화로 인한 도시내 제반 경제.사 회활동이 이전보다는 훨씬 다양해지고 복잡해지고 있다. 둘째, 지방분권화로 인해 대도시내 작은 지역단위별 주민들이 자신의 지역문제에 대한 관심과 요구들이 증가하고 있다. 또한 대부분의 도시계획 및 정책은 대도시내 공간적으로 뿐만 아니라 서로 다른 이익집단에 상이 한 영향을 미치는 것으로 파악되고 있다. 이러한 요인으로 인해 대도시 모형은 1) 도시내 제반활동의 흐름을 체계적으로 분석할 수 있어야 하며, 2) 도시계획 및 정책의 효과를 도시 내 세분화된 공간별, 업종별로 분석할 수 있어야 한다. 본 연구는 Wilson의 모형에 도시내 중요한 경제활동인 통근과 shopping변수를 추가하여 Wilson의 모형이 대도시모형으로 이용 될 때 발생하는 문제를 해결하였다. 또한 모형을 구성함에 있어 Matrix Inversion과 Non-linear Programming Model의 두 가지 방법을 도입하고 그 장단점을 비교하였다. Matrix Inversion의 경우 해 (Solution)을 찾기가 쉬워 실질적이고 승수계산과정에서 각 Round마다 승수의 크기를 알 수 있는 반면 Programming을 통한 모형의 경우 제약식의 도 입이 용이하고 목적함수의 형태를 바꾸는 것이 가능하므로 이론적 기틀을 세우는데 유리한 접근방법으로 분석되었다.
테마파크는 현대 사회와 복잡함 속에서의 현실 탈피와 참여로써 자기 성취를 구현하는 현대적 개념의 종합위락시설로 모든 계층의 사람들이 즐길 수 있는 창조적 유희공원의 일반적 특징을 갖고 있다. 테마파크를 공간, 주제, 유형에 의해 분류해 볼 때 산업적 성공 가능성이 많은 것으로는 공간-실내, 주제-캐릭터, 유형-쇼핑으로 현재 일본의 산리오 퓨로랜드나 국내 일산의 헤이리 딸기파크가 그 사례이다. 본 연구에서는 실내캐릭터쇼핑파크의 사용자 분석을 통하여 온 오프라인 체험 컨텐츠의 가능성을 발견하고, 이를 VR 시뮬레이션 시나리오로 제안하였다. 방법으로는 헤이리 딸기파크에서 5 그룹, 9 개 구역을 필드리서치 하여 체험 시나리오 개발을 위한 의미 있는 단서를 발견하였으며, 이를 토대로 시나리오 기법을 활용하여 7 구역 14 개 시안을 도출하였다. 최종 구체적 사례로 포토포인트 시나리오를 설정하여 오프라인 연계 VR 시나리오를 이용한 구축 사례를 통해 제시하였다. 컨텐츠 개발의 제안을 중심으로 연구 범위를 디자인 사례의 제안으로 제한하였으며, 이는 향후 온 오프라인 연계 테마파크의 구체적 컨텐츠 개발의 활용을 목적으로 디자인되었고, 공간의 실제적 검증을 위한 Web-VR 시뮬레이션 기법의 검토에 도움을 줄 것으로 판단된다.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.41
no.4
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pp.347-363
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2007
According to alternation of Digital Information Environment. users require more complicated and variable services. This study refined theoretically definition, concept, and materiality of Information Commons which is introduced and diffused throughout U.S. Universities' libraries. Information Commons is not simple facilities and spaces of library, but it is a united service model that is designed to fulfill variable information requirements of users with offering cooperative services, coalition of human resources, physical spaces, and facilities of redefinitions. In order to successful introduction and construction of Information Commons, it should be preceded that approaching digital information resources, offering continual services, and integration of resources that focus on the users.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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