게임 플레이어와 게임 세계 아바타 사이의 일체감 향상을 위하여 게임 플레이어의 신체 정보를 측정하고 이를 사용하여 게임 캐릭터의 외양 및 행동을 표현하는 기법을 제안한다. 신체 정보 측정을 위해서 하드웨어 모듈을 제작하여 체온 측정이 가능하도록 하였다. 실제 적용 실험을 위해서 지하철 공간을 무대로 한 일상생활 주제의 공포 게임을 제작하였다. 일상생활에서 자주 접하는 공간을 선택하여 일반인에게 익숙한 환경에 더 쉽게 적응하고 몰입할 수 있게 하였다. 게임 플레이어로부터 측정된 센서 데이터를 게임 공간의 캐릭터에 적용한 결과 플레이어의 신체 측정 데이터를 반영한 게임 구성이 효과적으로 수행됨을 확인하였다.
산불을 효율적으로 관리하기 위해서는 지역별 산불 행동 특성에 대한 이해가 요구된다. 본 논문에서는 전국 시 군 구 단위고 산불통계 자료를 이용하여 발생 및 확산 특성을 분석하였다. 이를 위해 1991년 부터 2007년까지 17년간 발생건수, 연소면적, 확산속도, 건당 면적 자료를 이용하여 산불 특성에 따라 군집을 분류하고 GIS를 이용하여 공간적 분포 특성을 분석하였다 분석결과, 산불의 공간적 특성 변이가 뚜렷하게 관찰되었고, 전국 시 군 구는 산불위험성에 따라 5개의 군집으로 분류할 수 있었다. 대도시와 인근 지역은 산불위험이 낮은 군집으로 분류되었으나, 강원도 영동지방 4개 시 군은 가장 위험한 군집으로 분류되었다. 그 뒤를 이어 남, 서해안에 인접한 시 군 구의 산불위험성이 높았다.
디지털 아트의 한 영역으로써 인터렉티브 비디오는 관객이 특정한 관점에서 비디오 공간에 비춰지는 매체적 특성상 거울의 효과가 하나의 비유로써 도입된 바 있으며 이는 미디어의 본질에 접근하는 담론을 자극하였다. 본 논문에서 소개되는 인터렉티브 비디오 작품은 이러한 담론의 연장선에서 개념적으로는 장자의 나비의 꿈에서 나타나는 사상에 기초하며 기술적으로는 컴퓨터 비젼을 이용하여 명암 처리를 통해 관객의 실루엣을 얻음으로써 다수의 그래픽 나비 개체가 이를 추상적으로 그리게 한다. 관객은 그래픽 공간에 투영된 자신의 이미지와 상호작용하면서 내러티브를 생산하게 된다. 시스템에 사운드를 도입하여 공간감을 증강시키고 추가적인 내러티브를 생산할 수 있도록 하였다. 본 작품에서 도입된 컴퓨터 비젼 기법과 개체의 자율행동 및 군집운동 메카니즘에 의한 그래픽 생성이 인터렉티브 비디오를 구현하는 하나의 방식으로 제시된다.
The purpose of this study was to clarify the space use pattern and the daily living activities of the elderly with dementia in the common space (living room) of nursing home. The subjects were 2 units(living room) of the nursing home. For this, researcher visited from June 20 to July 2 and collected data by observations of behavior of the elderly with dementia in common space(living room) and interviews with staff for the information about basic characteristics of the elderly with dementia and administration and operation of the facilities. The data were analyzed using the frequency and percentage. The results revealed as follows: first, the daily living activities of the elderly with dementia in common space tended to focus on self-concentration type and physical environment-interest type. Second, physical environmental -interest type. Second, physical environmental characteristics of common space affected space usage pattern of the elderly with dementia. And it was perceived like as living oriented space, social interaction space, facility space, staff oriented space. Conclusively it was suggested to plan dining space as semi-private space, day corner as semi-public space.
상황 인식(Context-Aware) 시스템은 현재 자신이 처한 상황 정보를 인식하여 그에 맞는 행동을 결정하고 그 결과에 따라 동작하는 시스템을 일컫는다. 이러한 상황 인식 시스템은, 유비쿼터스 컴퓨팅을 비롯해 특정 작업을 수행하기 위해 사용자로부터 주어지는 입력 값 이외의 환경 정보를 필요로 하는 분야에서 주로 사용된다. 이때 시스템이 인지하는 상황은 자신의 작업을 수행하기 위해 필요한 환경 정보로 구성되어 있다. 가령 온도조절 서비스를 담당하는 에이전트가 있다고 할 때, 이 에이전트는 사용자의 요청 온도를 맞춰주기 위해 현재 실내 온도를 측정할 수 있어야 한다. 그래야 요청 온도에 도달했을 때, 동작을 멈출 수 있기 때문이다. 이처럼 각 에이전트가 자신이 필요로 하는 정보를 인지하고 그에 따라 작업을 수행할 때, 다일 에이전트 혼자 그 공간에 존재한다면, 자신이 필요한 정보만을 인지하는 것으로 적절한 작업 수행을 기대할 수 있지만. 둘 이상의 에이전트가 동일 공간에 존재하고, 각 에이전트의 작업 과정이 서로의 수해 과정에 영향을 미칠 가능성 즉, 에이전트 사이의 충돌 발생 가능성이 존재한다. 이미 오디오가 동작하고 있는 방안에서 TV를 작동시키게 된다면, 음악을 들을 수도, TV를 볼 수도 없는 상황이 발생한다. 이에 본 논문에서는 동일 공간에 존재하는 상황 인식 에이전트들 사이에 발생하는 충돌을 해결하기 위한 방법을 제안한다.
본 연구는 정원 단위의 공간 특성을 분석하여 유형화하고 기호화함으로써 공간의 특성에 근거하여 정원 작품을 해석할 수 있는 기초를 제공하고 이를 정원 디자인을 위한 논리적 토대가 될 수 있는 자료를 제공하고자 하는 것이다. 연구 방법은 먼저 공간 유형에 관한 이론으로 행동장면분석과 근거이론 방법론을 적요하여 분석하였다. 실제 사례 대상지는 2017년 서울 정원박람회에 출품된 작가정원을 대상으로 하였다. 이런 과정을 거쳐 정원 공간 특성과 그에 따른 포지티브와 네거티브로 단순화하였다. 이를 시각적 공간, 조각적 공간, 건축적 공간, 환경적 공간의 4가지 공간 유형 특성과 메트릭스로 관계성을 파악하였다. 공간의 특성이라는 정성적 주제에 대한 연구는 그 특성 상 연구자의 주관성이 완전히 배제될 수는 없지만, 이러한 연구는 개인의 취향에 좌우되는 정원의 해석과 평가에 논리적 근거를 제공할 수 있다. 또한 디자이너의 직관에 의존하는 정원디자인에 참조할 만한 자료를 제공하거나 디자인의 논리적 토대를 제공하여 분야의 발전에 기여할 수 있다.
본 연구 목적은 2001년에 시행된 미국 NAEP 지리 평가에 대한 학생들의 문항반응경향성을 분석하여 귀납적으로 성취수준을 기술하는데 있다. NAEP 지리 평가는 4 8 12학년 학생을 대상으로 실시되는데, 평가영역은 내용영역과 행동영역으로 구분된다. 내용영역은 공간과 장소 환경과 사회 공간직 역동성과 연계성이고, 행동영역은 지식 이해 적용이다. 성취수준은 기초 숙달 수월수준으로 구분된다. 본 연구에서는 각 수준과 대표 문항을 연계하는 방법(item mapping method)을 사용하여 성취수준에 대하여 분석하였다. 그 결과 NAEP 지리 성취수준 설정위원회에서 제시한 성취수준과 대표 문항 분석에 기초한 성취수준은 큰 차이가 있는 것으로 나타났다. 대표 문항 분석을 기초로 도출된 성취수준은 실제 학생들의 문항반응에 기초하여 도출되었기 때문에 지리교육과정 개선을 위한 효과적인 송환 역할을 할 수 있을 것이다.
The Cases of advanced nations which have advanced welfare policy, they have headed for the deinstitutionalization and the protection of the local society. So they have expanded and improved the various policies and welfare facilities to be able to keep daily life on the base of local area. Many problems have been caused by rising the average life span of the elderly in Korea now. Under the tendency, there have been many alternative proposals to solve the problems. One of those proposals, the deinstitutionalization theory that is rated the ideal way, is the community-based care than the care in facilities for the elderly. It shows that the most ideal facility for the care is Daycare center and that it matters the system of spatial construction and standard of the facilities. Under the undetailed Korean standard of facility design, it is very important that system of spatial construction to correspond to the needs of the users and standard of the facilities are prepared from the point of view of the standard design of the domestic facilities for the elderly. The study of the book grasps the regional present situation of the domestic Daycare center and surveys the tendency of the stay and features of occupation of the user there through some case, and aims to have a thorough grip of the spatial scale by the user's behavior. It is to utilize for a proposal for preparation of the space scale, and an institution standard corresponding to user's needs in a Daycare center.
본 논문에서는 다수 로봇의 목표물 탐색을 위한 area-based Q-learning 알고리즘에 대해 논한다. 선험적 정보가 없는 공간내의 목표물을 탐색하기 위해, 로봇들은 주위의 환경을 인식하고 스스로 다음 행동에 대한 결정을 내릴 수 있어야 한다. Area-based Q-learning에서, 먼저 각 로봇은 정육각형을 이루도록 배치된 6개의 적외선 센서를 통해 자신과 주변 환경 사이의 거리를 구한다. 다음으로 이 거리데이터들로부터 6방향의 면적(area)을 계산하여, 보다 넓은 행동반경을 보장해주는 영역으로 이동(action)한다. 이동 후 다시 6방향의 면적을 계산, 이전 상태에서의 이동에 대한 Q-value를 업데이트 한다. 본 논문의 실험에서는 5대의 로봇을 이용하여 선험적 지식이 없고, 장애물이 놓여 있는 공간에서의 목표물 탐색을 시도하였다. 결론에서는 3개의 제어 알고리즘-랜덤 탐색, area-based action making (ABAM), hexagonal area-based Q-learning - 을 이용하여 목표물 탐색을 시도한 결과를 보인다.
본 연구는 한식레스토랑의 서비스스케이프요인(공간성, 편의성, 심미성, 쾌적성, 청결성), 브랜드 명성 및 체험유형(감성, 인지, 행동, 관계)이 방문객의 브랜드태도의 감정과 인지요인에 미치는 영향을 알아보았다. 또한 본 연구는 브랜드태도의 감정, 인지요인과 브랜드 충성도 간의 관계를 조사하였다. 본 연구는 총 353부의 설문지를 통하여 요인분석, 신뢰도 검증과 구조방정식 모형을 통하여 분석을 실시하였다. 그 결과 공간성, 심미성과 쾌적성이 브랜드태도의 감정반응에 긍정적인 결과를 보였으며, 편의성과 청결성은 부정적인 결과를 나타내었다. 또한 브랜드명성은 브랜드태도의 감정반응과 인지반응에 긍정적인 결과를 나타내었다. 셋째로 브랜드태도의 감정반응과 인지반응은 체험유형의 감성, 인지, 행동, 관계요인에 긍정적인 결과를 나타내었다. 마지막으로 브랜드태도의 인지반응은 충성도에 긍정적인 결과는 나타내었다. 이러한 연구결과는 한식레스토랑의 마케터들에게 서비스스케이프와 브랜드명성, 체험유형이 중요한 요인임을 알려주며 브랜드 태도와 충성도에 있어도 긍정적으로 작용하는 요인임을 시사하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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