사이버 공간이 현실 생활의 일부분으로 통합되어가고 사이버 공간에서의 대인간 의사소통이 보편적인 현상으로 나타남에 따라 사이버 공간에서의 의사소통과 경험 그리고 그것의 영향력에 대한 논의는 그 동안 많이 있어왔다. 그러나 기존의 연구들은 사용자의 행동 특성에 따라 사이버 공간에서의 활동과 영향력, 그리고 그 의미가 달라진다는 점을 간과하였다. 따라서 본 연구에서는 동일한 커뮤니케이션 공간인 싸이월드도 그것에 부여하는 가치와 의미는 사람마다 다르고 따라서 행동도 다를 것이라는 가정하에, 싸이월드에서 나타나는 다양한 이용행동과 활동들을 유형으로 분류하고 그 유형에 따라 싸이월드에서의 의사소통 패턴과 경험, 활동에서의 차이를 살펴보고자 했다. 사전 연구로 진행되었던 사용자 인터뷰를 통해 정리된 행동문항을 전체 설문을 통해 분석한 결과 싸이월드에서 보이는 개인의 행동적 특성을 의미하는 5 개 요인(적극성.몰입, 낯선 사람과의 연결과 정보 추구, 사생활 보호, 단순한 연락 수단, 폐쇄성)이 확인되었고, 이렇게 추출된 행동 요인을 토대로 싸이월드에서 나타나는 3 개의 행동 유형(적극적 활용형, 폐쇄적. 다이어리 추구형, 새로운 관계.정보 추구형)이 구분되었다. 행동 요인의 차이로 표현되는 3 개의 행동 유형에 따른 싸이월드에서의 의사소통 패턴과 싸이월드에서의 활동 그리고 싸이월드 경험에 대한 평가를 분석한 결과 행동 유형간에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 동일한 싸이월드라는 공간이 사용자가 추구하는 가치와 목적에 따라 각기 다른 공간으로 기능하고 있음을 보여주었다는 데에 의의가 있으며, 가치의 차이로 나타나는 행동 유형에 따라 싸이월드에서 소통하는 대상과 방식이 달라지고 경험의 의미 또한 달라질 수 있음을 시사하고 있다.
강화 학습은 누적 보상 값을 최대화할 수 있는 행동 선택 전략을 학습하는 온라인 학습의 한 형태이다. 효과적인 강화학습을 위해 학습 에이전트가 매 순간 고민해야 하는 문제가 탐험(exploitation)과 탐색(exploration)의 문제이다. 경험과 학습이 충분치 않은 상태의 에이전트는 어느 정도의 보상 값을 보장하는 과거에 경험한 행동을 선택하느냐 아니면 보상 값을 예측할 수 없는 새로운 행동을 시도해봄으로써 학습의 폭을 넓힐 것이냐를 고민하게 된다. 특히 단일 에이전트에 비해 상태공간과 행동공간이 더욱 커지는 다중 에이전트 시스템의 경우, 효과적인 강화학습을 위해서는 상태 공간 축소방법과 더불어 탐색의 기회가 많은 행동 선택 전략이 마련되어야 한다. 본 논문에서는 로봇축구 Keepaway를 위한 효율적인 다중 에이전트 강화학습 방법을 설명한다. 이 방법의 특징은 상태 공간 축소를 위해 함수근사방법의 하나인 타일 코딩을 적용하였고, 다양한 행동 선택을 위해 룰렛 휠 선택 전략을 적용한 것이다. 본 논문에서는 이 방법의 효과를 입증하기 위한 실험결과를 소개한다.
최근 비정형 건축물 및 건축공간에 대한 사회적인 요구가 증대되고 있으며 전 세계 주요 도시에서 비정형 건축물의 사례를 쉽게 볼 수 있다. 본 연구는 현재 건설된 대표적인 비정형 건축물에서의 사용자 행위를 조사하고 이를 분석하여 비정형 건축공간에서의 인간행동의 특징을 분석하였다. 본 연구는 궁극적으로 비정형 건축공간 설계의 거주 성능 검토를 위한 인간행동 시뮬레이션 기술개발을 목표로 하고 있으며 이번 연구결과는 이를 위한 사용자 행위 모델링과 시뮬레이션 기술개발에 활용될 수 있다. 이와 같은 연구는 선행연구들에서 비정형 건축공간에서 어떠한 행동적인 특징이 발생하는지에 대한 조사나 분석을 찾아보기 힘든 상황이기 때문이다. 본 연구에서는 기존의 인간행동 시뮬레이션 도구에서 간과했던 비정형 건축공간에서 인간행동의 특징을 도출하였다. 즉, 대표적인 비정형 건축물을 현장방문 및 조사하여 전형적인 공간과 다른 비정형 건축물에서의 사용자 행동을 조사하여 다른 행동이 나타나는 곳과 행동을 도출하였다.
본 연구는 오랜기간 동안 연구돼 온 현실공간에서의 과시소비행동과 이미지 및 영상 기반의 SNS인 인스타그램에서의 과시소비행동 간에 차이를 비교하여, 변화된 과시소비에 대한 시사점을 제공하고자 수행되었다. 인스타그램을 적극적으로 이용하는 만 20세~59세의 218명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여, 기술통계분석, 로지스틱회귀분석, 선형회귀분석을 통해 분석하였다. 그 결과 인스타그램에서의 과시소비행동과 현실공간에서의 과시소비행동의 소비품목, 지출액 그리고 행동에 미치는 영향요인에는 일부 차이가 있는 것으로 나타났다. 과시소비행동 이후, 인스타그램에서든 현실공간에서든 소비자들은 긍정적 감정이 소비자행복에 정적으로 유의한 영향을 미치고 있었다. 현실공간에 국한되어 있던 과시소비행동을 인스타그램이라는 새로운 환경적 요소를 반영하여 그 변화를 탐구한 점과 과시소비행동이 소비자 감정 및 행복에 미치는 영향을 살펴보았다는 점에서 본 연구는 과시소비행동의 연구범위를 확대했다는 점에 의의가 있다.
본 연구는 부산 경남권의 호텔레스토랑을 방문하여 이용 중인 고객을 대상으로 식공간 연출이 고객감정반응을 통해 고객 행동의도를 높이는지의 간접효과 및 고객감정반응의 매개효과를 검증하여, 지속적으로 호텔 레스토랑을 방문할 수 있는 마케팅 전략의 기초 자료를 제시하고자 하였으며, 식공간 연출은 고객감정반응을 통해 행동 의도에 긍정적인 효과를 미쳤으며, 식공간 연출과 행동의도 간의 관계에서 고객감정반응은 부분매개효과를 가지는 것으로 나타났다. 이를 통해 파악할 수 있는 시사점은 다음과 같다. 첫째, 호텔 레스토랑을 찾는 고객이 다시 찾거나, 다른 사람에게 홍보할 수 있는 행동을 유도하기 위해서는 기본적으로 레스토랑의 식공간이 미각적, 시각적, 청각적, 촉각적, 후각적으로 좋은 연출이 이루어질 수 있도록 전략을 수립하여야 할 것이다. 둘째, 호텔 레스토랑의 식공간이 미각적, 시각적, 청각적, 촉각적, 후각적으로 좋은 연출이 이루어질 수 있기 위해서는 고객의 감정이 즐겁고, 설레이며, 분위기에 끌려야 하고, 분위기에 압도 당하는 기분이 들어 놀라움을 느낄 수 있도록 해야 한다. 셋째, 고객의 긍정적인 감정 반응을 끌어올리는 식공간 연출은 호텔레스토랑을 다시 찾고, 홍보하는 행동 유도를 극대화 할 수 있다.
본 연구는 스마트폰 기반의 RPG 장르의 '블레이드 for Kakao' 게임을 대상으로 게이머의 행동 패턴 분석을 목적으로 한다. 3명의 피험자를 대상으로 동시조서 방법을 이용하여 지역1에서 10개의 에피소드 과제를 수행하게 하였다. 그 결과 공간의 형태 행동유도성과 장애물(몬스터)의 배치 행동유도성의 조합에 따라 4가지 행동패턴이 도출되었다. 넓은 공간과 일정한 장애물 배치에서는 전진공격, 동일한 공간에 장애물이 산재해 있으면 회피형태의 간접적인 공격, 동일한 공간에 장애물이 모여 있으면 한 번에 몰아서 공격, 좁은 공간에 장애물이 배치되어 있으면 끌어 당겨서 공격하는 행동이 도출 되었다. 또한 장애물(몬스터)의 속성 행동유도성에 따라 캐릭터 성장과 전투방식의 최적화 패턴이 도출되었다. 본 연구는 스마트폰 기반의 RPG 장르의 게임플레이와 행동유도성의 관계를 규명하고 게임의 레벨디자인에 대한 디자인지침을 줄 것으로 기대한다.
사이버 공간은 현실을 충실히 반영하지 않으며, 현실과 완전히 분리돼 있지도 않다. 하지만 사람들은 이 공간에서 자신의 행동과 생각이 증폭되고 확장되는 경험을 한다. 이뿐 아니라 상상만 했던 행동이 실제로 일어나기도 한다. 사이버 공간이 컴퓨터로 연결된 기계의 공간이 아니라 인간의 심리적 공간이 되기 때문이다. 이는 사이버 공간에 있는 캐릭터가 인간의 심리를 대변, 인간에게 사이버의 매력에 빠지도록 유도하기 때문이다. 이에 본지는 연재를 통해 <디지털콘텐츠 매력, 캐릭터의 원형을 찾아서>라는 주제로 어떻게 매력적인 캐릭터가 탄생하고 변천했는가를 살펴보고자 한다. 이번호에는 캐릭터 연구 중 '악'을 대변하는 캐릭터를 집중적으로 살펴보고자 한다.
사이버 공간은 현실을 충실히 반영하지 않으며, 현실과 완전히 분리돼 있지도 않다. 하지만 사람들은 이 공간에서 자신의 행동과
생각이 증폭되고 확장되는 경험을 한다. 이뿐 아니라 상상만 했던 행동이 실제로 일어나기도 한다. 사이버 공간이 컴퓨터로 연결된기계의 공간이 아니라 인간의 심리적 공간이 되기 때문이다. 이는 사이버 공간에 있는 캐릭터가 인간의 심리를 대변, 인간에게
사이버의 매력에 빠지도록 유도하기 때문이다. 이에 연재를 통해‘디지털콘텐츠 매력, 캐릭터의 원형을 찾아서’라는 주제로 어떻게 매력적인 캐릭터가 탄생하고 변천했는가를 살펴보고자 한다.
본 논문에서는 기울기 센서와 고도계 센서로 구성된 다중모드 센서를 통하여 일정 공간내의 거주자의 자세 및 행동 패턴을 수집, 분석하여 거주자의 위치를 추론함으로써, 현재 거주자가 위치한 공간을 인지하는 시스템을 제안한다. 여기에서 제안된 센서 시스템의 하드웨어 구성과 소프트웨어 알고리즘에 대하여 설명하고, 다중모드 센서를 통하여 획득한 데이터로부터 거주자의 자세 및 행동을 분석한 후에 거주자가 존재하는 공간을 추론하는 프로세스에 대하여 설명한다. 마지막으로 거주자의 자세 및 행동 분석과 공간인지 기능을 검증하기 위하여 실제 환경 실험을 통하여 본 논문에서 제안한 시스템의 효용성과 타당성을 검토한다.
주택문화관은 소비자와의 접점으로 주택상품을 전시하고 판매하는 실질적인 공간이다. 따라서 주택문화관은 다양한 디자인을 통한 경험을 제공하고, 소비로 이어질 수 있는 마케팅 요소로써의 공간이 되어야 한다. 특히 행동체험은 신체적 경험을 유도함으로써 기억과 추억을 남기는 핵심적 공간마케팅 전략이다. 본 연구에서는 현실적 체험요소와 호기심 자극 체험요소를 제안하여 소비자들에게 은유적이고 장기적인 인식을 지원하며, 이것이 공간 마케팅 관점에서 반복적이고 지속적으로 접근 가능한 소비환경이 되는 전략을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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