Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2005.05a
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pp.244-253
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2005
사람에게 행동의 개인차가 있듯이 rat이나 mouse에 있어서도 행동의 차이를 발견할 수 있다. Rat의 행동성향에 따른 (1)학습 및 기억 능력의 차이, (2)기억과 해마의 관계, (3)치매유발단백질의 하나로 알려진 아밀로이드 베타($A{\beta}$ )및 수종의 항 치매 약물효과를 알아보는 것이 본 실험의 목적이다. Rat의 행동관찰을 통해 두 가지 행동패턴을 관찰할 수 있었는데, 이러한 rat의 행동 특성은 심리학자 Jung이 심리유형으로 설명하고 있는 extraversion, introversion의 행동성향과 유사할 것이라는 가정 하에 실험을 계획, 실시하였다. Rat에 water maze test를 실시하여 공간 기억의 단기, 장기 기억을 분석하였는데 그 결과 두 가지 행동 성향을 가진 rat은 서로 다른 학습 및 기억 능력의 특성을 보였다. 즉, extraversion은 단기 기억의 향상을 보인 반면에, introversion은 장기 기억의 향상을 보였다. Rat을 대상으로 water maze test 외에 Y-maze, passive avoidance test를 실시하여 공간 기억(spatial memory), 작동 기억(working memory), passive avoidance memory, 그리고 단기, 장기 기억의 관계를 종합적으로 분석해 보았다. 그 결과 두 가지 행동성향에 따라 서로 영향을 미치는 기억의 종류 및 관계에 차이가 있음을 발견할 수 있었다. 또한 두 가지 행동성향을 가진 rat에 약물을 투여했을 때, 서로 다른 약물 효과를 보였으며, $A{\beta}$ 를 주입했을 때, 기억(memory) 및 해마(hippocampus) 세포 사멸(cell death)에 서로 상반된 결과를 보여주었다. 이러한 연구 결과는 개체의 행동성향에 따라 학습 및 기억의 효과가 다를 수 있음을 보여주는 결과라 할 수 있고, 개인의 적성과 소질의 인식 및 개발의 중요성에 시사하는 바가 크다. 또한 개개인의 행동과 학습 및 기억 능력의 차이를 두뇌과학적으로 이해하여, 두뇌의 장점은 살리고 단점을 보완할 수 있는 이론적 토대를 세우는데 이러한 동물실험이 그 기초를 제공해 줄 수 있을 것이다. 또한 행동성향 및 기억의 종류에 따른 약물효과의 차이는 기억과 관련된 질병인 알츠하이머 환자에 있어 개개인에게 맞는 적절한 특징적인 치료약물이 존재할 것이라는 가능성을 제공해줄 뿐만 아니라 학습과 기억력 증진 효과를 기대해 볼 수 있을 것이라고 생각된다.
This paper aims to study on attribute of interaction between user from cultural capital perspective of Bourdieu who expanded the concept of capital and presented class production and reproduction through 'World of Warcraft' play and analysis. The results of this study is that First, game ability showed properties of cultural capital that embodied, objectified, institutionalized. Second, the types of interaction by difference of cultural capital appeared that lurking, reciprocity, exclusion. This study identified game ability have attributes of cultural capital and that Due to the nature of the interaction for 'Disticion', individual actions are related to the process of accumulating power and contribute to class reproduction.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.21
no.3
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pp.497-505
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2001
In this study, the relationships among students' conceptual understanding of molecular structure and cognitive variables were investigated for 165 high school students. After they had learned 'High School Chemistry II' for two semesters, the tests of conception concerning molecular structure, spatial visualization ability, logical thinking ability, mental capacity, and learning approach were administered. The results indicated that students' conceptual understanding of molecular structure was not sound, and several misconceptions were found. The scores of the conception test were significantly correlated with all the cognitive variables studied. Multiple regression analyses were conducted to examine the predictive influences of students' cognitive variables on their conceptual understanding. Meaningful learning approach was the most significant predictor and were followed by logical thinking ability, rote learning approach, and mental capacity. However, spatial visualization ability did not have the predictive power.
The objective of this study is to forecast the operational continuous ability using Artificial Neural Networks in battalion defensive operation for the commander decision making support. The forecasting of the combat result is one of the most complex issue in military science. However, it is difficult to formulate a mathematical model to evaluate the combat power of a battalion in defensive operation since there are so many parameters and high temporal and spatial variability among variables. So in this study, we used company combat power level data in Battalion Command in Battle Training as input data and used Feed-Forward Multilayer Perceptrons(MLP) and General Regression Neural Network (GRNN) to evaluate operational continuous ability. The results show 82.62%, 85.48% of forecasting ability in spite of non-linear interactions among variables. We think that GRNN is a suitable technique for real-time commander's decision making and evaluation of the commitment priority of troops in reserve.
교육(Education)과 오락(Entertainment)의 합성어인 에듀테인먼트(Edutainment)는 학생이 학습을 하거나 기업의 종업원이 특정 능력을 익히는 데 사용되는 교육용 도구를 의미한다. 에듀테인먼트는 교육용 소프트웨어에 게임이나 친근한 인물과 음악, 이야기 등 오락성을 가미해 싫증을 느끼지 않고 즐기면서 교육적 효과를 거두고자 하는 목표를 지향하고 있다. 이러한 재미와 교육이라는 두가지 목표를 달성하기 위해 에듀테인먼트에 포함되는 디지털콘텐츠는 게임이나 e러닝의 콘텐츠와는 다른 차원의스토리텔링 기법이 요구된다. 이번호에서는 에듀테인먼트 콘텐츠에 적합한 퀘스트 스토리텔링(Quest Story telling)과 공간 스토리텔링(Spatial Storytelling)을 소개한다.
날이갈수록 정보가 중요한 자원으로 부각되고 있다. 현대를 정보의 홍수로 특징짓기도 하지만, 정작 의사결정에 사용할 수 있는 정보는 매우 귀한 시대이기도 하다. 쓸만한 정보가 귀하다는 데에는 여러가지 원인이 있다. 홍수처럼 밀려드는 낮은 질의 정보를 종합하여 농축시키거나, 잘못된 정보를 걸러내는 능력이나 기술이 마련되지 못한 탓도 한 몫을 차지하고 있다. 좋은 정보에 대한 수요가 폭발적으로 늘어남에 따라 여러가지 정보시스템이 개발되어 왔다. 이 가운데 지리정보시스템(GIS)은 생산활동과 소비활동이 영위되는 공간에 관련된 정보를 다루는 것이다. GIS는 다양하고도 강력한 기능을 가지고 있기 때문에, 계획기관에서 집행기관, 그리고 사후관리기관에 이르기까지 다양한 기관에서 폭넓게 사용되고 있다. 따라서 GIS에 대한 견해나 반응도 다양하다.
Journal of the Korean Institute of Telematics and Electronics
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v.4
no.2
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pp.35-37
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1967
통신망이 현행의 전화단일 서어비스를 벗어나 광대역정보를 포함하는 다채로운 통신서어비스가 요청되는 세계적인 추세에 입각하여 대케이블과 더불어 공간분할형기계접점교환기의 전송특성에 관한 검사결과를 언급하여, 이와같은 시설이 광대역정보의 전송에 있어서 큰 잠재능력을 갖는 것을 주장하고 있다. 따라서 통신 서어비스총합망의 시내 및 시외계ㅡ이 구성에 관해 고찰하고 새로이 사선식종속통신망을 제안하고 있다. 이 제안에 의하면 현재의 통신망으로부터 통신총합망에 전환이 원활이 된다는 것이다. 또한 시내망에 관해서는 기존과같이 예상되는 미래의 전송방식을 포함하는 한층 품질이 우수한 유연성있는 전송계가 실현 가능하다고 시사하고 있다. 여기에 그 내용을 간추려 보겠다.
일기 쓰기는 예나 지금이나 자기 반성, 글짓기 능력 향상, 인성 교육, 사고력과 창의성 신장 등 여러 측면에서 매우 중요하계 여겨져 왔다. 그러나 한정된 시간과 공간 안에서 교사가 일기 쓰기 지도를 제대로 하기는 매우 힘들다. 따라서 상호작용이 가능한 웹의 특성을 살린 일기 쓰기 교육 시스템을 설계함으로써 교사들의 일기 쓰기 지도에 대한 부담을 덜고 학생들에 대한 지속적인 일기 쓰기 지도도 가능할 것이다.
선진국은 왜 선진국일까? 라는 질문에 우리는 흔히 경제력과 국력이라고 답변한다. 그러나 이것은 통상적인 개념이며 선진국이 될 수 있었던 진실한 과정을 알지 못하기 때문이다. 이는 선
진국이 있기까지 선진교육을 받은 선진국민이 있어 가능한 것이다. 이렇듯 선진국민을 위한 선진국가의 기초의 초석을 다지는 곳은 바로 국민을 양성하는 학교이다. 이렇듯 학교는 선진국민의 기본교육을 담당하는 중요한 기관으로 8세에서 19세까지 기본교육을 가르치고 있다. 기본교육을 받는 동안 학생의 모든 생활은 교실이라는 하나의 공간에서 이루어지는데, 이 때 책상과 의자와 같은 기초제품은 학생의 학습능력을 높여주는 동시에 학업성취력 향상에도 도움을 줄 수 있다. 이에 (주)에리트퍼니처는 그 동안 교구, 출입문, 책, 걸상을개발하였던 경험을 토대로 우수한 제품을 제작하여 많은 학교에 공급하고 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04d
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pp.172-174
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2003
통신기술과 인터넷의 급속한 발달로 Napster와 Gnutella와 같은 P2P시스템이 등장하였다. P2P시스템은 피어간의 정보와 데이터를 직접 공유하는데 널리 이용되고 있다 MagicSquare는 동적인 (Dynamic) 환경에서 작동할 수 있도록 설계한 P2P 프로토콜이다. MagicSquare는 피어의 컴퓨팅 능력을 고려하기 때문에 각 피어에 대한 자원의 낭비를 최소화할 수 있지만. P2P 네트워크에 참여하는 피어의 물리적인 특성은 고려하지 않았다. 본 논문에서는 피어의 저장 공간의 크기, 사용할 수 있는 네트워크 대역폭, 피어가 가지는 특징을 고려하여 MagicSquare을 확장한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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