Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10d
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pp.496-498
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2002
정보화 시대가 도래하고 급격히 발전해 감에 있어 모든 형태의 정보가 가장 중요한 가치로 평가되고있고 멀티미디어가 급속히 발달함으로 인해 산업 및 생활에서 정보 보안이 매우 중요한 관건이 되어 정보보안의 여러 형태 중의 한가지로서 얼굴인식은 최근 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 얼굴인식은 신체의 일부를 직접 접촉하지 않으므로 사용자로 하여금 불편함이나 기계적 반감을 불러일으키지 않는 장점으로 그 비중은 커질 것으로 예상되고 있다. 영상에 있어서 많은 중요한 정보가 영상픽셀들간의 고차원적인 연관 속에 담겨져 있을 것이다. ICA(Independent Component Analysis)는 이러한 고차원적인 정보를 2차원적인 정보로부터 추출하는 것이 아니라 각각의 고차원적인 정보를 직접 얻을 수 있는 장점을 이용하고 있다. 본 논문에서는 얼굴인식시스템의 첫번째 관문인 배경화면으로부터의 얼굴영상을 구별해내는 데 있어 ICA를 적용하여 기저영상벡터공간(Source or Basis Image Space)을 구하고 그 공간에 테스트할 영상을 투영시켜 얻어진 벡터의 consine distance를 이용하여 얼굴영상을 추출하는 방법에 대해서 제안하였다.
This research is progressed on the premise that there is a basic rule to organize a space in form generation process. In this study first, antecedent researches are inquired, and formal vocabularies related with form generation in space design are founded. Generally in the organizing process of spatial form designer could have selectively combined formal vocabularies consciously or unconsciously, and these formal vocabularies related with form generation are classified with 'formal elements' and 'spatial relationships'. First, as formal elements '2-dimensional line elements(rectilinear, oblique-linear, curvilinear)' are chosen. Second, formal vocabularies of 'spatial relationships' are 37 extracted from literatures related with architectural language or spatial language. Among them there are several vocabularies with similar or same meaning, they are unitized to representative one. Thereupon 20 vocabularies are finally selected as the formal vocabularies of 'spatial relationships', they are addition, subtraction, intersection, superimposition, juxtaposition, shifting, rotation, reflection, scaling, stretching, shear, bending, folding, distortion, articulation, deconstruction, symmetry, repetition, proportion, and asymmetry.
Decision trees are mainly used for the classification and prediction in data mining. The distribution of spatial data and relationships with their neighborhoods are very important when conducting classification for spatial data mining in the real world. Spatial decision trees in previous works have been designed for reflecting spatial data characteristic by rating Euclidean distance. But it only explains the distance of objects in spatial dimension so that it is hard to represent the distribution of spatial data and their relationships. This paper proposes a decision tree based on spatial entropy that represents the distribution of spatial data with the dispersion and dissimilarity. The dispersion presents the distribution of spatial objects within the belonged class. And dissimilarity indicates the distribution and its relationship with other classes. The rate of dispersion by dissimilarity presents that how related spatial distribution and classified data with non-spatial attributes we. Our experiment evaluates accuracy and building time of a decision tree as compared to previous methods. We achieve an improvement in performance by about 18%, 11%, respectively.
Journal of Korea Spatial Information System Society
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v.11
no.2
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pp.119-132
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2009
Owing to the GIS technology, a vast volume of spatial data has been accumulated, thereby incurring the necessity of spatial data mining techniques. In this paper, we propose a new spatial data mining system named SD-Miner. SD-Miner consists of three parts: a graphical user interface for inputs and outputs, a data mining module that processes spatial mining functionalities, a data storage model that stores and manages spatial as well as non-spatial data by using a DBMS. In particular, the data mining module provides major data mining functionalities such as spatial clustering, spatial classification, spatial characterization, and spatio-temporal association rule mining. SD-Miner has own characteristics: (1) It supports users to perform non-spatial data mining functionalities as well as spatial data mining functionalities intuitively and effectively; (2) It provides users with spatial data mining functions as a form of libraries, thereby making applications conveniently use those functions. (3) It inputs parameters for mining as a form of database tables to increase flexibility. In order to verify the practicality of our SD-Miner developed, we present meaningful results obtained by performing spatial data mining with real-world spatial data.
본 논문에서는 사용자의 가상환경 내의 위치 정보에 대한 감각을 향상시키는 방법론으로서 햅틱 피드백(haptic feedback)과 사운드 피드백(sound feedback)의 모달리티를 활용한 그리드(grid)를 제안한다. 제안된 그리드는 사용자의 3차원 공간 내의 움직임(explorative procedure)에 추가적인 비 시각적인(non-visual) 위치정보 피드백을 부여하는데 그 목적을 두고 있다. 햅틱 모달리티를 활용한 3차원 그리드는 SensAble사의 PHANTOM(R) Omni$^{TM}$ 를 활용하여 설계되었으며, 사운드 모달리티를 활용한 경우 저주파 배경음의 주파수 특성(frequency characteristics of sound source)을 사용자 손의 공간 좌표값에 근거하여 재생 시의 표본 추출 비율(sampling rate)를 연속적으로 바꾸는 방식으로 설계되었다. 이러한 공간 그리드는 두 모달리티 각각의 독립적인 제시 및 동시 제시/제거를 통해 평가되었으며, 동시 제시의 경우 두 모달리티간의 어긋남(cross-modal asynchrony)이 없도록 설계되어 사용자의 공간 작업 시 모달리티간의 조화 (manipulating congruency)를 확보할 수 있도록 하였다. 실험을 통해 얻어진 결과는 그것의 통계적 유의미성을 분석하기 위해 다원변량분석과 사후검증(Turkey. HSD)을 거쳐 해석이 되었다. 공간 내 특정 좌표 선택을 기준으로 하는 그리드의 사용자 평과 결과, 3차원 내의 움직임에 대해 햅틱 및 사운드 피드백의 비 시각적 피드백은 사용자의 공간 작업의 오차를 줄여 주고 있음이 확인되었다. 특히 시각적인 정보만으로 확인하기 어려운 Z축 상의 움직임은 그리드의 도움으로 그 오차정도가 50% 이상 줄어 드는 것으로 확인되었다(F=19.82, p<0.01). 이러한 시각적 정보를 보존하는 햅틱, 사운드 피드백 방식을 HCI의 중요한 요소인 사용성과 유용성과 연관시켜 MMHCI(multimodal human-computer interaction) 방법론으로의 적용 가능성을 검토해 본다.
Yang, In Tae;Yu, Young Geol;Park, Kheun;Park, Jae Kook
Journal of Korean Society for Geospatial Information Science
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v.23
no.4
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pp.17-24
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2015
This study utilized high quality three-dimensional geospatial information produced by high-resolution Digital Aerial Photograph and Airborne LiDAR data in order to analyse landslides and debris flows induced by the heavy rainfall in Chuncheon area. Also, this study analysed correlation between the established landslide hazard map and the landslide factor effect and reviewed the analysis result of debris flows on the area where landslides with debris flows occurred frequently. Finally;the study proposed ways to renew the established landslide hazard map effectively and utilize the high quality three-dimensional Geospatial information on the landslide risk area.
Recent years have witnessed a surging popularity of games based on augmented reality and virtual reality. While old games embody virtual reality within the game platform, recent popular games based on augmented reality and virtual reality incorporate reality into virtual worlds. They present a new genre that is unprecedented, combined with what gamers have a passionate desire for, and thus provide new experiences. Good examples include smartphone games that were the game changer of the gaming industry in 2010 and the sensational $Pok{\acute{e}}mon$ Go that is gaining popularity nowadays. This study, thus, set out to analyze "gaming act(GA)" directly connected to the experiences of gamers to shed light on games as experiential content. The study analyzed gaming acts based on Park Sang-woo (2009) and assumed that gaming acts would change greatly according to the degree of real space intervening in game space; thus, examining changes to the gaming acts of games in two aspects of realizing virtual space from imaginations in game space and reproducing virtual space in real space.
The study ooramed has the meanngs as a goal, to examine a character and changes of function a "Maru" in the literatures historically. Methodically the literatures in the temporal oonsequences were selected, and the "Maru", whidl oomes into it, was interpreted in its historical oonnections. By the investigation I oould oome to the following results. First of all, those terms "Maru" and "Daechll1Q" were cfifferently used after the sizes and p1ares of the spaces concerned. I.e, the "Maru" in the center of the house is called "Daed1ung", With the Maru does not concern actually its p1are, Secondly, the functions of the spare "Maru" are characterized as follows. ·Space for the important ceremonies ·Spare for the passage and the switching of two or several spaces. ·Determination of the hierardly of spares in the whole house. ·Spare for the receipt. ·Spare for sleeping and for living. ·Spare for work, storage etc. Thirdly, the meanings of the "Maru" were dlanged as follows in the time. ·The term "Man! was used from the past to today without interrujjion. Arot.l1d 1930 the tenns "Yangsil" and "Geosil" for the tenn "Maru" were emerged. ·The different dlaraderistics for the space "Maru" are found in the cortemporary literatures only rare. This thing explains itself by the fad that the "Maru" becomes the inner-spare after 1900 by the restructuring of the dwelling spares.hing explains itself by the fad that the "Maru" becomes the inner-spare after 1900 by the restructuring of the dwelling spares.
This paper examines a spatial pattern and processes of academic achievement in deprived area, considering relationship between academic achievement and social deprivation as social context. It links academic achievement data with neighborhood data from the 2001 UK Census(by ward) in South East England and uses multiple regression modeling to estimate the contribution of social deprivation to academic achievement of primary schools. The findings suggest that there is a significant positive relationship between deprivation in the local residential environment and academic achievement in primary schools. It also argues that more deprived area in South East England would tend to promote greater inequality of academic achievement in the spatial aspects, relating to Key Stage 2 score.
Proceedings of the Korean Society for Noise and Vibration Engineering Conference
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1995.10a
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pp.123-129
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1995
본 논문은 차실내 음향 특성 개선 연구로 수행중이며 정상 상태 음향 응답 특성 시험을 통하여 차실내에서 운전자가 듣게되는 음장 특성을 알게 되었고, 라우드 스피커에 대한 음향 특성 시험으로 이러한 차실내 음장의 비평탄성은 라우드 스피커 자체의 문제가 아니라 차실 공간등이 요인에 의한 것이라는 것을 추론할 수 있었다. 배플 상태 및 차량에 장착된 상태하의 라우드 스피커에 대한 임피던스 시험 결과로 임피던스의 장착 부위의 후면 공간이 임피던스 특성 변화를 가져오게 하는 것을 알 수 있었다. 임피던스 시험 결과를 이용하여 라우드 스피커에 대한 모델 매개 변수를 규명할 수 있었고, 이를 이용한 라우드 스피커의 모델 개선이 가능하게 되었다. 또한, 시간 지연 분광법을 이용하여 차실내에서 음향 전파 과정 분석을 할 수 있었고, 이로 인해 운전자가 시간에 따라 다른 음향 응답 특성으로 듣게 되는 것을 알게 되어 향후 음질 개선 연구 수행에 이용될 수 있다. 이러한 방법으로 음이 진행함에 따라 부딪치는 반사면의 흡음 또는 반사 특성을 파악할 수도 있어서 흡음재의 선정 및 라우드 스피커의 장착 위치 및 각도를 선정하는데 이용될 수도 있다. 향후의 연구 방향은 어떠한 음향 패턴이 운전자가 좋은 음향이라고 느끼게 되는지를 규명하는 것, 즉 주관적 평가와 객관적 시험 데이터 사이의 연관성을 확립하는 것과 라우드 스피커 모델링 기법과 차실 공간의 음향 특성을 이용한 차실내 최적 음향 조건을 규명하는 것이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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