• 제목/요약/키워드: 공간사용방식

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아바타 행위 조합을 위한 우선순위 지정 및 동기화 기법 (Priority Assignment and Synchronization Technique for Avatar Behavior Composition)

  • 오재균;김재경;최윤철;임순범
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 가을 학술발표논문집 Vol.31 No.2 (2)
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    • pp.577-579
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    • 2004
  • 사이버 공간 활용을 위한 여러 연구 분야 중 아바타 활용 기술 분야 역시 나날이 발전을 하고 있다. 본 논문에서는 이러한 아바타의 행위 표현 및 제어를 효율적으로 하기 위해 다양한 도메인 환경에서 적용할 수 있는 아바타 행위 표현의 계층적인 방식에 대한 간단한 소개, 기존의 연구들을 비교 분석함으로써 이전 연구에서 제시하고 있는 행위 표현 방식에서 제공되지 않고 있는 동시진행 가능한 모션들 간의 우선순위 분야와 모션 간 동기화 문제를 해결할 수 있는 방법에 대해 제안한다. 기존 연구에서 사용되었던 XML 기반의 스크립트 언어를 재사용 함으로써 효용성을 높일 수 있다. 아바타 동작에 대한 행위 우선순위 지정 및 동기화를 통하여 하위레벨에서 정의된 동작들을 조합하여 상위레벨에서 재사용 가능하게 되므로 좀 더 효율적으로 동작의 생성이 가능친지고 하위레벨 스크립트의 재사용성을 높일 수 있다.

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SSD 상에서 B-tree 삽입 성능 향상 (Enhancement of B-tree insertion performance on SSD)

  • 김성호;노홍찬;박상현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 추계학술발표대회
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    • pp.169-172
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    • 2010
  • 최근 플래시 메모리뿐만 아니라 SSD 를 활용한 데이터베이스의 사용이 점차 늘어나고 있다. 대용량의 데이터를 처리하는 데이터베이스에서는 삽입, 삭제, 검색을 빠르게 하기 위해 다양한 색인기법을 사용하는데 그 중 B-트리 구조가 대표적인 기법이다. B-트리는 삽입, 삭제, 검색을 할 때 더 나은 성능을 갖도록 도와주지만 그 구조를 유지하기 위한 비용이 많이 들어간다는 단점이 있다. 그 중 하나로 삽입 시 키가 삽입된 단말노드뿐만 아니라 그 부모노드까지 수정이 되어 한 번의 삽입에 여러 노드가 여러 페이지에 씌어져서 삽입시간이 길어지는 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 단점을 개선하기 위하여 SSD 에서 데이터베이스를 사용할 때 SSD 의 병렬 접근(parallel access) 방식을 사용해서 수정된 단말노드부터 루트노드까지의 경로에 있는 모든 노드들을 연속한 논리 주소 공간에 쓰는 방식을 적용하였다.

영상의 적응적 워핑 예측을 이용한 웨이브렛 기반의 동영상 부호화 (A WAVELET-BASED VIDEO CODING USING ADAPTIVE IMAGE WARPING PREDICTION)

  • 김상준;지인호
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2001년도 제14회 신호처리 합동 학술대회 논문집
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    • pp.55-58
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    • 2001
  • 기존에 MPEG-1, 2나 H.261/263 등에 사용되고있는 움직임 예측 방법은 블록 기반의 코딩 방식으로 단순히 영상의 움직임을 선형 모델로 간주하고 영상을 일정한 크기의 사각형으로 나누어, 각 사각형이 어느 곳으로 이동하는지를 추정하는 방식이었다. 그러나 이러한 방식은 블록 당 하나의 움직임 벡터만으로 처리하기 때문에 블록 내의 복잡한 움직임은 추정할 수 없을 뿐만 아니라, 보다 일반적인 움직임인 회전, 뒤틀림, 확대, 축소 등을 추정할 수 없다. 또한, 영상의 내용에 상관없이 일정한 크기의 블록으로 나누어 처리하기 때문에 주어진 영상에 최적화된 움직임 추정을 수행하기가 어렵다. 특히 저속 비트율에서는 이러한 점들이 크게 부각된다. 이러한 점들을 극복하기 위해서 여기에서는 삼각형 메쉬를 이용한 공간 변환 방법을 이용하였다. 여기에 영상을 영상에 따라 적응적으로 분해하여 처리할 수 있는 웨이브렛 패킷 부호화를 사용하여 에너지가 많고 적음에 따라 초기 제어점의 격자를 조절하여 좀 더 우수한 성능을 얻을 수 있다.

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H.26L 화면내 예측 기법에 관한 고찰 (Investigation on the H.26L Intra Prediction Method)

  • 유국열
    • 방송과미디어
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    • 제7권3호
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    • pp.83-93
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    • 2002
  • 본 고에서는 최근 표준화가 진행 중인 H.26L 부호기의 화면내 예측기법에 대해서 살펴보고자 한다 기존의 H.261, MPEG-1, MPEG-2등에서는 블록별로 독립적으로 UT 기반의 변환부호화를 수행하였으나, H.261의 화면내 부호화 방식은 공간 예측 및 정수형 변환을 사용한다. 또한, H.261에서 시작해서, MPEG-4에 이르기까지 지속적으로 사용되어 온 8x8화소 블록과는 달리 4x4또는 16x16단위의 처리, 휘도 성분과 색도 성분의 독립적인 처리 등 많은 새로운 부호화 방식이 도입되었다. 효과적인 예측 모드 부호화를 위해 주변 블록의 모드들을 이용한 예측 부호화 방식이 도입되었다. 기존의 가장 대표적인 화면내 부호화기인 H.263에 비해서 H.26L방식이 같은 화질에서 약40%의 추가적인 압축 효과가 있음을 확인하였다.

CAN을 이용한 차량 HVAC FAN용 DC Motor의 속도 제어 (A SPEED CONTROL OF HVAC FAN DC MOTOR IN AUTOMOTIVE USING CAN)

  • 정재웅;박종원;홍정표;손정기;권순재
    • 전력전자학회:학술대회논문집
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    • 전력전자학회 2006년도 전력전자학술대회 논문집
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    • pp.175-177
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    • 2006
  • 최근 네트워크를 이용한 제어 시스템은 기존의 중앙집중식 제어방식을 벗어나 점차 분산형 제어 방식을 이용하고 있다. 이는 흔히 필드 버스라 일컫는 분산형 제어방식이 여러 가지 장점을 가지고 있기 때문이다. 특히 CAN(Controller Area Network)는 차량내의 Wiring Harness의 공간과 중량을 덜 차지하고 Controller 간의 빠르고 안정적이며 내구성이 우수한 차량 내 네트워크 프로토콜로 주로 사용되고 있다. 본 논문에서는 CAN 프로토콜을 이용하여 차량 HVAC FAN의 엑추에이터로 사용되는 DC Motor의 속도 제어를 수행하였다.

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병렬처리와 가상격자를 이용한 대용량 항공 레이저 스캔 자료의 정규격자 수치표면모델 생성 (Generating Raster DSM from Airborne Laser Scanned Data Using Parallel Processing and Virtual Grid)

  • 한수희;허준;김성삼;김성훈
    • 한국GIS학회:학술대회논문집
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    • 한국GIS학회 2008년도 공동춘계학술대회
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    • pp.318-321
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    • 2008
  • 본 연구에서는 대용량의 항공 레이저 스캔 포인트 자료로부터 정규 격자 형태의 수치 표면 모델을 고속으로 생성하기 위하여 가상격자와 병렬처리를 기반으로 한 자료 처리 기법을 제안하였다. 수십$\sim$수백 평방 킬로미터 영역에 대하여 항공 레이저 스캔을 중복적으로 수행할 경우 포인트 수는 수억$\sim$수십억에 이르며 이를 일반적인 시스템에서 처리하는 데에는 한계가 존재한다. 이에 본 연구에서는 병렬처리를 위해 구성한 피씨 클러스터 상에서 자료를 분산시켜 가상격자를 이용하여 처리하는 방식을 제안하였다. 즉, 마스터 노드는 포인트 자료를 읽어 들여 포인트의 평면 좌표 값에 따라 슬래이브 노드로 전송하고 각 슬래이브 노드에서는 전송받은 포인트를 가상 격자에 저장한 후 보간(interpolation)을 수행한다. 보간 방식으로는 IDW(Inverse Distance Weightin)을 사용하였으며 제안한 방식의 효율성을 평가하기 위하여 사용된 슬래이브 노드 수에 대한 처리 시간을 측정하였다.

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IEEE 802.16j 상호 협조 중계 성능 평가 (Performance for Cooperative Relay in IEEE 802.16j)

  • 하동주;김석찬;박주성;박동찬
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2007년도 하계종합학술대회 논문집
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    • pp.111-112
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    • 2007
  • IEEE 802.16j의 목적은 기존의 IEEE 802.16e에 중계기를 도입하여 커버리지 확장과 데이터 처리율 향상에 있다. IEEE 802.16j시스템에서 두 개 이상의 중계기를 상호 협조적으로 사용함으로써 공간 다이버시티 이득을 얻을 수 있다. 이 논문에서는 상호 협조 중계 방식을 사용하는 IEEE 802.16j의 성능을 링크 레벨 모의 실험을 통해 구하고, 그 방식이 기존의 단일 중계 방식보다 우수한 성능을 가짐을 보인다.

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공간정보 인프라 구축을 위한 미들웨어 플랫폼에 관한 연구 (Design of Middleware Platform for Construction of Spatial Data Infrastructure)

  • 이진규;장민영;이형진
    • 한국GIS학회:학술대회논문집
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    • 한국GIS학회 2008년도 공동춘계학술대회
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    • pp.137-142
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    • 2008
  • 본 논문에서는 공간정보 인프라 구축을 위한 미들웨어 플랫폼에 관하여 연구하였다. 국내에서 활용되고 있는 지리정보시스템은 데이터 저장방식 및 서로 상이한 응용프로그램들의 사용으로 서로 다른 GIS 수요기관들 간의 공간데이터 교환이 어렵고, 시스템간의 호환이 거의 되지 않아 수요기관별로 개별적인 투자를 함으로써 중복투자의 문제가 심각하다. 이에 본 논문에서는 공간정보 인프라 구축을 위하여, 수치지도 갱신에 따른 비용 문제를 해결하고, 산업화에 직접 적용할 수 있는 미들웨어의 구조를 설계하고 기술하였다. 이는 상호이질적인 지형 데이터의 처리와 분산된 대용량 데이터를 처리하고, 데이터 갱신에 필요한 Long Transaction 처리, 다양한 데이터 소스에 대한 접근, 관리를 위한 서버측 프로시계의 생성 및 호출기능을 수행한다. 또한 클라이언트 측 어플리케이션과의 연결을 위한 방법으로 CORBA 인터페이스를 제공하여 프로그램 언어, 하드웨어/OS에 독립적인 분산처리가 가능하도록 설계 하였다.

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차원 분리 기법을 적용한 3차원 공간 위상 관계 연산자 설계 (Design of 3D Spatial Topological Relationships Using The Dimension Separated Method)

  • 전성우;지정희;김상호;류근호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 추계학술발표논문집 (하)
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    • pp.1363-1366
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    • 2003
  • 기존 연구에서 3차원 공간 위상 관계 연산자를 정의하는 방법은 2차원 공간 위상 관계 정의를 위해 주로 사용되는 공간 교차 방법을 단순히 3차원으로 확장해서 정의하는 방식이다. 그러나 기존의 방법에 의해 정의된 3차원 위상 관계 연산자로는 3차원 데이터베이스를 이용한 실제 응용시스템에서 고려되어야 하는 특수한 위상 관계 분석을 수행하기 어렵다. 따라서 이 논문에서는 실제 응용에서 적용 될 수 있는 특수한 3차원 위상 관계를 정의하기 위하여 x,y 좌표와 z좌표를 분리해서 고려하는 새로운 기법을 제안한다. 또한 제안한 방법을 이용하여 새로운 3차원 공간 위상 관계 연산자들을 정의하고 구체적인 알고리즘을 제시한다.

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EOG를 사용한 가상현실 HMD용 키보드 구현 (Keyboard for Virtual Reality Head Mounted Display using Electro-oculogram)

  • 김병준;권기철;양용만;김남
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.1-9
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    • 2018
  • 본 논문에서는 눈을 깜빡(eye-blink)일 때 발생하는 안전도(EOG, electro-oculogram) 신호를 이용하여 손을 사용하지 않는 가상현실 HMD(head mounted display)용 키보드 시스템을 제안하였다. 본 시스템은 디스플레이 소자, 자이로스코프센서, 중력센서, 뇌전도(EEG, electro-encephalogram) 센서 등으로 구성되며, 시스템의 제어 및 그래픽 처리 등을 위한 Unity3D 엔진으로 가상현실 HMD용 키보드 시스템을 구현하였다. 구현된 키보드의 방식은 한글의 경우 천지인 키보드 방식을 사용하였으며 영어, 숫자, 기호의 경우 $3{\times}4$ 방식을 사용하여 공간상의 문제를 해결하였다. 구현된 시스템을 통해 손을 사용하지 않고 목의 움직임과 안전도만으로 가상현실 HMD의 키보드 입력이 가능함을 확인하였다.