본 논문은 도시 공공공간, 조명 디자인과 장소성과의 관련성에 의거하여, 도시 디자인에서 장소성을 표현하는 도시 조명디자인의 유형을 분류하고 유형별 특성을 파악하는데 그 목적이 있다. 우선 선행 연구고찰을 토대로, 공공공간의 조명디자인의 장소성 평가를 위한 6개 디자인 평가요소를 추출하였고, 12개의 우수 조명 디자인 사례에 대해 분석하였다. 연구결과 12개 사례에 대해 기본형, 은유플롯형, 인터랙티브형, 미디어 복합형 등의 4개 유형으로 공공공간 조명디자인을 분류하였고 각 유형별로 주도적인 디자인 평가요소와 그 특성을 파악하였다. 연구 결과로는, 첫째, 기능성, 지속 가능성, 심미성은 도시 공공공간 조명을 통한 장소성을 실현시키는 기본적 요소라고 할 수 있다. 둘째, "은유 플롯형"에 속한 사례는 6가지이며, 이 유형의 사례는 특정 지역에 대한 테마 즉 스토리텔링의 발굴이기 때문에, 조명 디자인에서도 뚜렷하고 명확한 지역 정체성을 형성할 수 있다. 셋째, "인터랙티브형"과 "미디어복합형"은, 새로운 매개 기술 및 최첨단의 조명 방식이 개입되었기 때문에, 도시 조명디자인의 의미와 외연이 광범위하게 확장되었다고 할 수 있다. 연구 결과를 통하여 도시 공공공간의 조명디자인의 유형과 특성을 파악하여 장소성을 강화하고 도시 이미지를 향상시킬 수 있는 도시 공공공간의 조명디자인 개발을 위한 기초자료를 제공하고자 한다.
The basic concept for the remodelling of the youthhostel H is to define a rest through the remodelling design. The notion of a rest can be explained better in Chinese character. '休', which means a rest, is the Chinese character that unites two different meanings, the man and the tree or the nature. The intrinsic meaning of a rest,'a man taking a rest under the tree', is applied to the design concept that implies the mutual relationship between the man, the nature and the youthhostel. The design idea for the main areas such as the lobby, the reception, the front, the multi-purposed restaurant and the functionally designed rooms targets the harmony of the aesthetic and the functionality. The diverse space experience which steers the hotel visitors to the reciprocal interrelationship, the exchange of various informations, the comfortable relaxing and the motivation makes it possible to perceive a youthhostel as a space for the various intercourse and the emotional experiences.
본 논문에서는 각 입력 변수에 대하여 퍼지 공간을 분할한 퍼지 집합 기반 퍼지 추론 시스템을 제안한다. 퍼지 모델은 주로 경험적 방법에 의해 추출되기 때문에 보다 구체적이고 체계적인 방법에 의한 동정 및 최적화 쥘 필요성이 요구된다. 정보 granules는 근접성, 유사성 또는 기능성 등의 기준에 의해 서로 결합된 물체(특히, 데이터 점)의 연결된 모임으로 간주된다. 정보 데이터의 특성을 살리기 위해 HCM 클러스터링 방법에 의한 중심71을 이용하여 각 입력 변수에 대한 퍼지 집합 기반 전반부/후반부 구조 및 파라미터를 동정한다. 퍼지 추론 방법은 간략 및 선형 퍼지 추론을 수행하며 삼각형 멤버쉽 함수를 사용한다. 구축된 퍼지 모델은 유전자 알고리즘을 이용하여 전반부 파라미터를 최적으로 동정하며, 학습 및 테스트 데이터의 성능 결과의 상호균형을 얻기 위한 하중값을 가진 성능지수를 사용하여 근사화와 예측성능의 향상을 꾀한다. 또한, 제안된 퍼지 모델은 수치적인 예를 통하여 성능을 평가한다.
Today rapid change in information and economy takes the changing of office design. It is very important to understand about the needs of employees and working environment. To promote the efficiency and comfort of the working environment, diverse employee's working characteristic and individual requirements have been observed. To build a good working environment, flexibility of space and communication between employees and employer in the office are very important. Due to the business growth, "K" financial company requires more working space. The design idea for the main areas such as the executive officer's room, the reception, the elevator hall, the conference rooms and the working areas in this project targets the harmony of the functionality and the aesthetic. This project could be able to deliver more convenient and comfortable working place by adopting three main concepts, which are modern, simplicity and moderation.
다양한 가상 교육용 콘텐츠 및 기능성 게임 솔루션의 경우 다양한 플랫폼 및 기능을 제공해야 운용이 가능하고 이러한 콘텐츠는 하드웨어 및 다양한 센서를 포함해야 한다. 본 연구에서는 가상 체험형 콘텐츠에서 공동 및 자주 사용하는 센서 및 하드웨어 솔루션을 운용할 수 있도록 플레이 큐브(Play Cube) 시스템을 제안한다. 플레이큐브는 육면체의 공간에서 각종 센서 및 장비를 제공해 다양한 교육용 콘텐츠를 운용하는 시스템이다.
반도체 양자점은 수 백 개에서 수 만 개에 이르는 원자들로 이루어진 미세한 결정 구조로써 독특한 물성들을 나타내므로 많은 연구가 이루어지고 있다. 양자점은 전자와 양공을 공간적으로 구속하는 양자효과에 의하여 양자점의 크기가 엑시톤의 보어 반지름보다 작아질수록 띠간격 에너지가 청색 편이하고 엑시톤의 결합 에너지가 증가하며 에너지 전이가 불연속이 되어 진동자 세기가 집중되는 등 광학적인 성질이 크게 변화하게 된다. 이미 반도체 양자우물 구조의 연구에서 나타나듯이 차원이 더욱 감소된 양자점에서는 엑시톤의 광학적 비선형성이 증가할 것으로 기대되어 유리 조직 내에 첨가시킨 반도체 미세구조나 박막 생장 기법에 의한 자발 형성 양자점, 화학적인 방법으로 얻어지는 용액상의 콜로이드등 다양한 방법들로 반도체 양자점을 제작하고 있다. 특히 양자점의 크기 분포, 모양 조절 및 양자점의 규칙적인 배열 등은 양자점의 기본적인 물성 탐구에 있어서 뿐 아니라 기능성 소자로의 응용에 있어서 잠재성이 크기 때문에 다양한 연구들이 이루어지고 있다. (중략)
Objectives: The purpose of this case study was to report the effect of Chuna therapy include Space Spinal Conduction Exercise and Manipulation Treatment for Functional dyspepsia patients. Methods: A 32-years-old male patients with functional dyspepsia visited the clinic ten times from March 17th 2023 to April 22th 2023. To assess the treatment outcomes, we used the Standard tool for pattern identification of Functional dyspepsia and Nepean Dyspepsia Index-Korean version (NDI-K) symptom score. Result: After treatment, Standard tool for pattern identification of Functional dyspepsia and Nepean Dyspepsia Index-Korean version (NDI-K) score decreased. Conclusion: Chuna therapy include Space Spinal Conduction Exercise and Manipulation Treatment was effective in the treatment of patient with Functional dyspepsia.
일본의 문화시설 건축의 현대화는 메이지 시대 초기 서양건축가와 엔지니어들이 서구 건축을 일본인들에게 교육한 데서 비롯되었으며, 제2차 세계대전 이후 공공홀과 공연장 건축의 문화시설에 그 영향이 더욱 현저히 나타나기 시작한다. 메이지 시대 일본의 공공홀 시설은 공공문화시설의 중추적 역할 담당이라는 목표 아래 건축되었음에도 실질적으로는 주로 대중의 모임과 대중집회를 위한 공간 제공이라는 제한된 기능을 수행하는 데 그치고 만다. 그러나 전후 일본 정부가 문화와 예술의 진흥을 위한 문화 시설의 필요성을 자각하면서 일본의 문화시설 건축은 질적인 전환을 맞이하게 된다. 즉 단순한 집객기능을 넘어선, 다양한 문화의 광범위한 공유를 위한 문화공간의 역할의 수행이라는 모토가 문화시설의 디자인에 실질적으로 반영되기 시작한 것이다. 즉 디자인 과정에서부터 무대시설, 조명, 및 음향 등 각 분야의 전문가들과의 자문을 거침으로써 공연 공간 및 무대 시설의 다양하고 복잡한 기능성이 보다 효과적으로 구현된 것이다. 이러한 과정을 통하여 건축되어진 문화시설들은 건축 당시 명확한 사용목적과 기능을 부여 받았으며, 이는 제공되는 프로그램의 내용과 문화시설의 명칭에 나타나고 있다. 본 논문은 이러한 일본 문화시설의 유형과 문화시설에 대한 국가적, 기업적 차원에서의 문화정책에 대한 고찰을 기반으로 하여 일본 문화시설의 시설 보유 현황을 살펴보았다. 또한 이들 시설에 구현된 건축적 특징(간소화된 의장과 표현 재료, 구조, 그리고 비례의 절제된 사용)을 분석하였으며 일본 현대 문화시설 디자인에 재해석되어 나타난 전통적 모티브의 건축적 함의를 고찰하였다.
본 논문은 치매 예방을 위한 제스처 인식 기반 3D기능성 게임을 제안한다. 제안된 기능성 게임은 전신 제스처 인식을 이용함으로써 사용자의 두뇌 사용능력과 신체활동성을 증가시켜 치매 예방의 효과를 향상시킬 수 있도록 하였다. 기존에 개발된 제스처 인식 기술에 사용된 카메라들은 인식률과 가동영역이 한계적이다. 보다 안정적인 전신 제스처인식을 위해 3D depth 카메라로부터 사용자를 인식하고 사용자의 관절 정보를 획득하였으며 관절의 움직임을 분석하여 전신 제스처를 인식하였다. 게임 콘텐츠로는 치매의 대표적인 원인인 뇌세포의 퇴화에 초점을 맞춰 기억력, 논리력, 산술능력, 공간인지능력 등을 훈련할 수 있도록 구성하였다. 사용자 별로 게임 결과를 저장하고 분석하여 인지능력 향상 정도를 측정할 수 있도록 하였다.
본 논문은 가상현실을 기반으로 한 고령자용 치매 예방 기능성 게임 개발에 대해 기술한다. 게임의 개발에는 Unity 3D 엔진을 사용하였고, 가상현실 공간인 낚시터를 구현하였다. 게임의 대상자가 가상현실과는 상대적으로 친숙하지 않은 고령자인 점을 감안하여 VH HMD 장비에 쉽게 적응할 수 있도록 게임 내에서 플레이어의 움직임이 없도록 하였고, 조작에 있어서 어려움을 줄이기 위해 조작 버튼 개수를 최소화하였으며, 직관적인 게임 구성으로 거부감과 피로감을 줄였다. 또한, 게임 완료 후 별점을 부과하는 시스템으로 성취감을 주어 즐겁고 꾸준히 참여하도록 유도하였다. 개발된 게임은 전체적으로 메인, 인터페이스, 스테이지, 별점, TTS, 튜토리얼, 엔딩크레딧 등으로 이루어져 있다. 각 카테고리별 스테이지를 3단계로 나누어 하나의 통합 환경에서 구현하였고 VR HMD를 이용해 가상현실 내에서 기억력, 주의력, 판단력을 증진시킬 수 있는 게임을 진행할 수 있도록 되어 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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