문자 일반의 체계적 발전의 토대는 기능성과 구조적 측면에서의 조형적 가치에 대한 인식으로 판단된다. 모아쓰기의 원리는 한글 타이포그래피의 핵심이라고 지칭할 수 있으며, 여기에 기능성과 조형성이 깊숙하게 자리잡고 있음을 판단할 수 있는데 이는 다양한 외부요인에 의한 조형적 변화는 물론 한글만의 특수한 자형결합의 원리로 인해 낱글자 내에서도 자음과 모음이 결합되어 공간구조가 발생하고 단어, 글줄, 단락으로 추가 결합되면서 이에 상응하는 제2, 제3의 공간 구조적 특성이 만들어지고, 이는 곧 타이포그래피의 핵심기능인 가독성에 지대한 영향을 미치게 된다. 이러한 맥락에서 볼 때 한글타이포그래피의 공간 구조적특성은 매우 중요한 요인으로 지적될 수 있는데, 우선 형태심리학적 시지각 법칙과 연관지어 검토하고, 이에 따른 네모틀 활자와 탈네모틀 활자를 비교하였다. 그리고 같은 문장의 글을 네모틀 활자와 탈네모틀 활자에 적용시키고 실험을 통해 기능성 즉, 가독성과 판독성을 검증하였다. 따라서 연구자는 한글 타이포그래피에서 공간 구조적 특성이 기능에 매우 많은 영향을 미치고 있는 것을 추출해 낼 수 있었으며 향후 디자인 관점에서 한글타이포그래피의 공간 구조적인 조형성은 커뮤니케이션의 기본개념인 소통과 유기적 관계를 형성함으로 조형적 원리에 입각한 한글 타이포그래피는 디자인뿐만 아닌 커뮤니케이션 환경에서 매우 중요한 요소임을 확인할 수 있었다.
전 세계적인 주목을 받기 시작한 한류 콘텐츠의 확산으로 한국어 교육에 대한 수요가 폭발적으로 증가하고 있는 상황에서 효과적인 한국어 학습용 기능성 게임에 대한 가능성이 주목 받고 있다. 본 논문에서는 한국어 교육의 진입 과정에 해당 될 수 있는 한글을 게임 통해 학습하고 익숙해지는 경험을 제공할 수 있는 한글 학습 RPG '단어수집가'개발을 기획하고 해당 게임의 프로토타입을 개발한다. 제안 게임의 주인공은 가상의 공간에서의 체험을 통해 한글의 자음과 모음을 게임 아이템으로 획득하고 이를 조합하여 한글 단어를 합성하여 이를 게임에 활용하는 구조를 가지도록 설계되었고, 전체 게임 시나리오의 학습 적합성과 재미 요소들의 점검을 위해 실제 기획 의 핵심 내용을 적용한 프로토타입을 활용한다. 또한 본 게임에서 기획된 한글 학습용 게임은 미국 워싱턴에 위치한 조지워싱턴대학교에서 발행하는 미국인 대상의 한국어 교재와 스토리 등을 연동하여 온오프라인 연계 한글 교육 실현을 목표로 한다.
A medical college is faculty which performs frequent experiments and holds lots of seminars for these reasons, this place was designed to exchange its concentration, taking its spatial psychology convenience and its functions into consideration. This space has been built up as the technological and multi-functional space to encourage it to accomplish special functions required by each of facilities, such as the president room, a main center of administration in the medical college, an audience chamber, an attached room, the room for alumni, preventive medicine and Micro biological diseases, a legal medicine lecture room, the room for basic medical science and a conference room.
본 연구에서 3차원 지형공간정보의 구축 및 처리, 가시화를 위하여 개인용 PC와 임베디드 단말기의 포켓 PC환경에서 자료 호환 및 동시 운영이 가능한 실시간 3차원 GIS의 Prototype의 설계 및 구현과 적용 실험을 하고자 한다 OpenGL(Open Graphic Library)과 OpenGL|ES (Embedded System)를 활용하여 도시경관을 구성하는 주요객체인 지형, 건물, 교통, 식생 등을 통합적으로 저작 및 3D 객체 모델링 및 렌더링이 통합 및 개별 운영 시스템을 설계하고 구현하였다. 구현 단계에서 개인용 PC 운영환경에서는 기능성 향상에 중점을 두어 공간 데이터베이스 설계, 텍스처 영상 매핑처리, 대용량의 3차원 공간정보 처리 및 관리, 가시화, 렌더링, 모델링 기능들을 제공하며, PDA 휴대용 단말운영환경을 지원하는 모바일 시스템에서는 실시간 모바일 저작기능과 렌더링 기능에 주안점을 두어 개발하였다. 한편 연구 결과로 구현된 시스템은 원도우 XP 기반의 개인용 PC와 PDA 단말기 상에서 3D 객체 자료구조가 호환되어 향후 다양한 응용이 가능할 것으로 생각된다.
본 연구에서 리드스위치를 이용한 정적변위센서를 무근과 철근 콘크리트 보에 부착하고 균열손상의 모니터링을 위해 무선주파수를 이용하였다. 무근 콘크리트 보와 철근 콘크리트 보에 외력이 작용하면 균열손상이 발생하고 균열의 증진으로 정적변위센서가 파괴되면 이와 연결되어 있는 무선주파수 발신자가 손상신호를 외부로 발신하게 된다. 이러한 기능성 건축부재에 대한 연구는 이상 기후 현상과 지진 등으로부터 건축물이나 주요구조물을 보호하는데 중요한 역할을 담당할 것으로 사료된다.
치료용 기능성 게임은 직접적인 치료보다는 환자의 심리적인 변화를 일으키고, 적극적인 치료 의지를 가지게 하는 것이 주된 목적이다. 본 연구에서는 선행 자료들을 분석하여 심리 치료를 위한 치료용 기능성게임을 설계할 때 고려할 요소로 5가지를 추출하였다. 추출한 요소들의 검증을 위해 이미 치료 효과가 입증된 '리미션', 현실의 일상생활에서 어려움을 겪을 수 있는 환자가 가상공간에서 선(先) 경험을 통해 치료 효과를 얻을 수 있도록 설계된 '심즈2'를 집중적으로 분석하였다. 그 결과, 캐릭터와의 일치성, 게임 소재의 안정성, 현실적 사실성, 게임 진행의 자기결정성은 전반적으로 적용되어 있었지만, 현실과의 상호작용성은 적용되어 있지 않았다. 그러나 현실과의 상호작용성은 선행 연구와 추출 요소에 대한 설문 검증으로 적합한 요소로 나타났다. 본 연구결과는 치료용 기능성게임을 설계하고자 할 때 고려할 중요한 참고 자료가 될 것으로 기대한다.
실리콘 표면을 전기화학적으로 활성화하여 활성화된 표면에만 선택적으로 단백질이나 나노입자 등의 기능성 물질을 고정화하는 방법을 개발하였다. 이를 위해 Carboxymethylbenzendiazonium (CMBD) 양이온을 전기화학적 환원반응을 통해 고정하여 실리콘 표면을 활성화하는 방식을 선택하였다. 그리고 활성화 된 표면에서만 기능성 물질이 고정된 것을 확인함을 통하여 CMBD 양이온의 사용이 선택적 고정화에 매우 효과적임을 보였다. 나아가 이 방법을 응용하여 실리콘 나노소자에 탑재된 실리콘 나노선 어레이 중 선택된 나노선의 표면만을 활성화하고 금 나노입자를 선택적으로 고정하는 연구를 수행하였다.
목적: 단초점렌즈를 착용했던 노안 이전의 젊은 사람에게 낮은 가입도로 설계된 기능성 누진가입도렌즈를 2개월동안 교체 착용하게 하여 기존의 단초점렌즈와 기능성 누진가입도렌즈와의 근거리 시각적 능력을 평가하는 대비감도 검사를 비교 분석하여 임상적인 성능 차이를 알아보고자 하였다. 방법: 안질환이 없는 평균연령 24.03${\pm}$1.87세의 대학생 32명(남자 23명, 여자 9명)을 대상으로 하여 단초점렌즈와 기능성 누진가입도렌즈(EYE-T, $Chemilens^{(R)}$ Co., Korea, 가입도 0.75D)를 2개월 동안 착용하게 하였다. 이때 기능성 누진가입도렌즈 착용 직후(1차)와 착용 2개월 후 (2차)에 원, 근거리 교정시력 측정, 근거리 대비감도 검사를 실시하여 결과를 비교하였다. 결과: 기능성 누진가입도 렌즈 착용 전과 착용 2개월 후에 측정하여 비교한 근거리 대비감도는 모든 공간주파수 영역에서 우안, 좌안, 양안 모두 단초점렌즈보다 기능성 누진가입도렌즈를 착용하였을 때 근거리 대비감도가 높게 측정되었다. 결론: 근거리에 관련된 시각적 능력과 질을 평가하는데 대비감도 검사가 유용하고 다양하게 응용될 수 있다고 사료된다.
본 논문은 실버세대의 치매예방을 위한 제스처 인식 기반 3D기능성 게임을 제안한다. 제안된 기능성 게임은 전신 제스처 인식을 이용함으로써 사용자의 두뇌 사용능력과 신체활동성을 증가시켜 치매예방 효과를 향상시킬 수 있도록 구성하였다. 기존에 개발된 제스처 인식 기술에 사용된 카메라들은 인식률과 가동영역이 한계적이다. 보다 안정적인 전신 제스처 인식을 위해 3D depth 카메라로부터 사용자를 인식하고 사용자의 관절 정보를 획득하였으며 관절의 움직임을 분석하여 전신 제스처를 인식하였다. 게임 콘텐츠로는 치매의 대표적인 원인인 뇌세포의 퇴화에 초점을 맞춰 기억력, 논리력, 산술능력, 공간인지능력 등을 훈련할 수 있도록 구성하였다.
효과적인 건설안전교육을 위해서는 기존의 문서와 시청각자료에 의존한 이론적인 수업방법에서 벗어나, 체험위주의 교육과 실무중심의 교육이 필요하다. 본 연구에서는 가상현실환경을 구현할 수 있는 3D엔진을 사용하여 건설현장 및 학교에서 안전교육용으로 사용할 수 있는 기능성게임을 개발하였다. 학습자는 게임 내에서 가상공간 내의 건설현장을 돌아다니며 잠재적인 안전재해 발생요인을 발견하는 안전관리자의 역할을 수행하게 된다. 이러한 시행착오 과정을 통해 안전에 관련된 지식을 학습자 스스로 익히게 된다. 또한 게임과정에서 학습과정을 돕기 위해 피드백이 제공되며, 획득한 포인트를 바탕으로 성과를 평가하게 된다. 학생들을 대상으로 한 평가에서 기능성 게임을 통한 안전교육은 설계과정에서 계획된 효과들을 이룬 것으로 나타났으며, 학습자들에게 긍정적인 효과를 나타내 것으로 평가되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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