본 논문은 초고압 전력케이블의 접속재 개발을 위한 연구결과로써, 접속시스템의 핵심기술인 고절연 고무슬리브 및 현장에서 접속 작업의 용이성을 위한 Carrier Pipe의 구조해석과 전기적 절연설계에 의한 주요부의 전기적 특성과 전계의 집중을 완화하기 위해 Simulation Tool을 이용한 수치해석 등을 실시하여 최적화된 제품을 제작하였다. 절연설계 및 전계완화 해석에서는 고절연 고무슬리브 구조에서 전계가 집중될 수 있는 중요 포인트를 벡터로 선정하였고 이를 기초로 전계해석을 진행하여 선정된 포인트들에서 전계가 집중됨을 검증하였다. 접속재의 수축거동 해석에 의하면, Carrier Pipe의 구조적 안전성을 확보하기 위하여 고절연 고무슬리브로부터의 압력을 구하여 계산한 결과 최소한 9mm이상의 Carrier Pipe 두께가 필요한 것으로 파악 되었다. 이것은 충분한 강도뿐만 아니라 Carrier Pipe의 변형발생으로 인한 현장에서의 설치문제까지 고려하게 된 값이다. 고절연 고무슬리브 제품설계 에서는 고절연 고무슬리브의 특성조건을 설정하였고 고절연 고무슬리브 제품 및 Carrier Pipe의 Interface 설계 기준을 파악하기 위하여 기존의 고절연 고무슬리브를 활용하여 Carrier Pipe와의 장착 Test를 진행하였다. 그 결과, 확장비율 110%로 적용하였을 경우는 30시간 후에는 완전 붕괴가 되었고, 붕괴가 시작되는 지점이 고절연 고무슬리브의 중앙매립전극 경계면으로써, Simulation Tool을 활용한 접속재 수축 거동 해석 결과와도 일치함을 검증 할 수 있었다.
본 고에서는 적응제어의 설계 기법의 연구 현황에 대해 살펴보았다. 매개변수 추정을 기반으로 적응제어기 설계 기법(Estimation-based Design Technique)은 자기동조제어를 시작으로 적응 최적제어 단계를 거쳐, 현재 다변수 적응예측제어로 발전하였고, 이는 화학공정 등 실제 플랜트에 응용될 가능성이 가장 높은 실용적인 설계기법으로 평가받고 있다. 그러나 비선형 시스템에 대한 적용 연구는 활발하지 못한 형편이다. 한편, 안정도 이론을 기반으로 적응 메카니즘을 설계하는 연구는 선형 시스템에 대한 적응제어 연구로 확장되어 현재 활발한 연구가 진행되고 있다. 앞으로 이에 대한 이론 연구가 한동안 지속될 것으로 전망된다. 그러나 이 방법은 실제 시스템에 적용시 적합한 형태로 불확실성을 모델링해야 하며 그 작업은 그리 용이하지 않을 것으로 판단된다. 그러나 부분적으로 이러한 응용연구에 대한 노력이 경주되어야 할 것이다. 비매개변수 추정방법은 적응제어 이론의 주 설계기법은 아니기 때문에 이론으로의 확장 연구는 그리 활발하지 못한 것으로 판단된다. 그러나 비교적 설계방법과 불확실성 모델링이 간단하여 실제 응용에 가장 용이하게 적용될 수 있을 것으로 생각된다.
미래의 광대역 무선망은 고주파수의 대역을 사용하여 신호의 감쇠가 높고, 높은 multi-path fading효과를 가지므로 전력제어가 필요하고 사용자에게 넓은 대역폭을 제공할 것으로 예측한다. 이를 위해 셀의 크기가 줄게 되고 BS의 수가 증가하여 네트워크 설치비용도 증가하게 될 것이다. 무선 메쉬 네트워크는 이런 문제를 해결하여 망구축과 운영을 쉽게 하고 영역 확장과 용량 확장을 유연하게 하며 저비용의 무선 bakhaul로 높은 신뢰성을 제공하는 특성을 가진다. 무선 메쉬 네트워크는 노드와 노드간의 무선 멀티-홉 통신을 이용하여 끊김 없는 연속적인 연결을 제공하는 네트워크 기술이다. 이 기술은 메쉬 라우터와 메쉬 클라이언트라는 노드로 구성되며 각 노드는 라우터인 동시에 호스트로 동작할 수 있다 앞서 언급한 바와 같이 자가 구성, 자가 복구의 능력을 가지고 저 비용으로 신뢰성 있는 네트워크 구축을 제공하기 때문에 무선랜이나 WiMAX, WPAN 등에서 채택되고 있다. 이 논문에서는 메쉬 네트워크의 구조와 특징을 자세히 설명하고 IEEE 802.11s와 IEEE 802.16j에서 진행되는 무선 메쉬 네트워크 관련 표준화를 살펴본 후 관련업체에서의 메쉬 네트워크 관련 개발 현황과 실제 구축 현황을 설명하고자 한다. 또한 무선 메쉬 네트워크에서 발생하는 여러 가지 보안 문제와 적용기술들을 짚어 보고자 한다.
본 논문에서는 기존의 워크플로우 표준 및 구현방법에 대한 장단점을 정리하고 최근에 각광을 받고 있는 P2P기술을 기반으로 하는 워크플로우 시스템에 대하여 제안하고자 한다. P2P기술은 각 피어의 자원을 최대로 활용하여 서버의 부하를 줄여주는 장점을 갖고 있었으나, 파일 공유 정도의 단순한 상호 작용 기능만 제공되고 있다. 복잡한 형태의 상호 작용을 요구하는 워크플로우를 지원할 수 있는 구조를 제시함으로서, C/S, CORBA, HTTP 보다 완벽하게 분산된 구조의 워크를로우 시스템을 구축할 수 있게 되었다. 이러한 워크를로우은 보다 확장성 있고 견고하고 고성능을 제공하게 된다. 또한 본 연구에서는 확장성. 성능, 그리고 메모리 요구량에 대하여 기존 시스템과 비교하였다.
멀티미디어 서버 시스템은 고용량이어야 하며 지속적으로 늘어나는 사용자수 뿐만 아니라 추가되는 새로운 저장 공간에 대한 우수한 확장성을 제공하여야 하는 것이 필수 불가결이다. 그러나 현재의 범용 서버 시스템은 이러한 요구사항을 충분히 반영하지 못할 뿐만 아니라 늘어나는 사용자 부하와 시스템 요구에 대한 고려, 그리고 미디어 데이터에 대한 반영이 이루어지지 못하여 점차 증가되는 사용자의 고화질 미디어 서비스 요구 사항을 충족시키지 못하고 있다. 본 논문에서는 구현된 시스템의 서비스 방식과 확장성 있는 구조가 고 대역폭 고화질 On-Demand 서버로서 효율적인 대안임을 보이며 또한 QoS 요구 보장과 효율적인 시스템 Management 정책을 제시하여 범용 서버를 멀티미디어 저장 및 Streaming 서버에 적합한 환경의 클러스터로 구성하는 방법을 제시한다.
포인트 클라우드 콘텐츠는 3D 포인트 집합으로 이루어진 3D 데이터로, 일반적으로 3D 포인트 클라우드는 하나의 객체를 표현하기 위하여 수십, 수백만 개의 3차원 포인트(Point) 데이터가 필요하며, 각 포인트 데이터는 3차원 좌표계의 (x, y, z)좌표와 포인트의 색(color), 반사율(reflectance), 법선벡터(normal) 등과 같은 속성(attribute)으로 구성되어 있다. 따라서 기존 2D영상보다 한 단계 높은 차원과 다양한 속성으로 구성된 포인트 클라우드를 사용자에게 제공하기 위해서는 고효율의 인코딩/디코딩 기술 연구가 필요하며, 다양한 대역폭, 장치 및 관심 영역에 따라 차별화된 서비스를 제공하기 위한 품질 확장성 기능의 개발이 요구된다. 이에 본 논문에서는 포인트 클라우드 압축에 사용되는 V-PCC에서 3차원 미디어인 포인트 클라우드의 3D 공간 내 포인트 간의 밀도를 변경하여, 새로운 품질 변화를 달성하고 비트전송률 변경을 추가 지원하는 방법을 제시하였다.
인터넷을 이용한 서비스와 산업 그 중에서 게임 산업의 급속한 발전으로 인하여 게임 서비스를 더욱 효율적이고 확장성이 뛰어난 시스템으로의 구축이 중요시되고 있다. 이에 고가용성 시스템이 주목을 받고 있고 본 논문에서는 heartbeat 알고리즘을 이용한 고가용성 온라인 게임 서버를 제안한다. 분산화된 게임 서버에 대하여 각 대응되는 standby server를 두어 실시간 real server의 장애를 체크하여 지속적인 게임 서비스에 지장이 없도록 하여 항상 안정된 게임 서비스를 할 수 있는 시스템이다.
인터넷의 사용자가 급증하면서 고가용성(High Availability)과 확장성(Scalability)를 지닌 고성능 인터넷 서버들이 요구되고 있다. 클러스터 시스템은 이러한 요구사항을 만족시킬 수 있는 시스템으로 실제 작업을 처리하는 서버(Server)와 시스템 외부에서 유입되는 사용자 요구를 시스템에 속한 서버 노드에 분배하는 디렉터 (Director)로 이루어져 있다. 디렉터는 사용자가 요구한 작업을 서버노드에 분배하는 로드밸런서(Load-Balancer)의 역할을 하게 되는데, 작업을 분배하는 방법으로는 Round-Robin, Least-Connection 등의 방법이 주로 사용되고 있다. 본 논문에서는 각 작업분배 방법 중 효과적인 방법을 비교 선택하기 위해 대기이론을 적용하여 시뮬레이션을 통해 검증하였다.
멀티캐스트 전송을 위한 오류제어기법에 대하여 많은 연구가 진행되어 왔다. 멀티캐스트 전송의 주요 고려사항은 신뢰성 및 확장성이다. 본 논문에서는 이 두 가지 문제를 해결하기 위해 제안되어 온 연구 결과를, 특히 오류제어기법 측면에서 정리 및 분류하는 데 초점을 둔다. 이러한 분류를 통해 향후 수송계층 프로토콜의 오류제어기법을 개발함에 있어서 고려해야 할 사항을 점검해 볼 수 있다.
생산시스템 관련 연구에서 시뮬레이션은 중요한 도구로 폭넓게 활용되어 왔다. 생 산시스템을 분석하기 위한 시뮬레이션 모델은 그 기본구조가 정형화되어 있기 때문에 생산 시스템 시뮬레이터 개발에 관련된 사례연구가 적지 않다. 최근 들어서는 객체지향 접근방법 을 이용한 시뮬레이터가 상용화되는 추세이다. 본 연구에서는 객체지향 생산시스템 시뮬레 이터를 설계 및 구현하는데 있어서 객체지향 접근 방법의 잇점인 재사용성 및 확장성을 제 고 시킬수 있는 방안으로 Pattern을 이용한 설계기법 및 S/W Metrics를 이용한 설계평가 방법에 대해서 논의한다. 또한 현재 개발중인 생산 시스템 시뮬레이터 KU-FASIM에 이런 개념들이 실제 적용된 결과에 대해서 검토해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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