인터넷이 확장되고 멀티미디어의 통합 기술이 발전함에 따라 다양한 방식으로 정보를 표현하고 제공함으로써 컴퓨터 사용자들은 다양한 형태의 데이터를 접하게 된다. 개발자의 관점에서 볼 때 데이터의 처리는 여러 가지 문제를 야기할 수 있다. 사운드, 이미지, 영상 등 다양한 매체와, 같은 매체라도 서로 다른 자료구조로 인한 상호 호환성 문제는 개발자에게 더 많은 작업을 필요로 한다. 최근 대두되고 있는 객체지향 개발방법론은 이런 문제를 효율적이고 효과적으로 해결할 수 있는 기반을 제시한다. 본 고에서는 객체지향 이론의 핵심개념인 상속성과 다형성을 적용하여 효과적으로 멀티미디어 데이터를 처리하는 방법을 제시하고 게임 프로그램 개발에 적용한 그 구현 예를 제안하였다.
모바일 및 웹 어플리케이션의 통합으로 인해 모바일 사용자들이 접근할 수 있는 서비스의 수는 크게 증가했지만 사용자들은 여러 개의 사용자 이름과 패스워드를 관리해야하는 어려움을 가지고 있다. 이와 유사한 상황은 다양한 종류의 개인장비, 무선 센서, 서버, 서비스 그리고 댁내에서 네트워크화 된 기기들로 구성된 흠 네트워크 환경으로 확장될 수 있다. 최근 디지털 홈 워킹 그룹 (DHWG: Digital Home Working Group)은 보안 강화를 위해 사용자와 기기에 대한 호환성 있는 인증 및 인가 메커니즘을 위한 프레임워크를 준비할 것을 권고하고 있다. 인터넷, 인트라넷 그리고 댁내에 분산된 자원들을 사용하기 위해 각 어플리케이션에 대한 사용자의 인증 및 인가는 반드시 필요하지만 이는 보안 관리와 시스템성능 측면에서는 커다란 부담이 된다. 본 논문에서는 XML기반의 단일인증기술 표준인 SAML (Security Assertion Markup Language)을 이용한 단일인증 아키텍처를 제안한다. 제안된 아키텍처를 기반으로 모바일 및 유비쿼터스 서비스 환경에서 모바일과 홈 기기간에 서로 다른 개체의 인증 및 인가 프로파일 정보의 교환을 가능하게 하므로 분산 환경에서의 보안 관리를 강화할 수 있다. 특히 제안된 아키텍처에서는 고도의 연산능력을 필요로 하는 보안정보의 전자서명 및 암복호 작업을 유선환경에 구성된 고성능의 기기로 전가하고 모바일 기기는 사용자의 인증을 검증할 수 있는 작은 문자열 형태의 artifact를 보유하고 이를 사용자의 인증에 이용함으로써 낮은 컴퓨팅 능력과 기억용량의 한계 같은 모바일 기기의 성능적인 제약을 극복할 수 있게 한다.
본 논문에서는 현재 급변하는 국내 게임 산업의 변화를 살펴보면 소수의 인원으로 짧은 시간에 개발이 가능하고 휴대가 간편하며 리스크가 적은 스마트폰 게임 시장의 확장이 두드러지고 있다. 반면에 온라인 게임시장은 무분별한 규제 및 메이져급 게임회사의 중, 소 게임 회사 인수합병으로 인해서 게임 업계는 위축되는 현상으로 가고 있다. 하드웨어, 소프트웨어 및 플랫폼 환경의 빠른 변화로 인해서 게임 개발에 또 다른 영향을 주고 있는데 클라우드 서비스로 인해서 이동형 게임을 더욱 가속화 시킬 수 있게 되었고, On-Live같은 미들웨어 기술의 성장 속도를 보면 고 하이 퀄리티 게임을 이제는 무선 인터넷망을 통해서 손쉽게 즐길 수 있는 방향으로 진화하고 있다고 본다. 이러한 변화에 발맞춰서 게임 개발 환경 및 구축 형태도 진화 시켜야 한다고 보는데 기술적으로는 클라우드 서비스와 미들웨어 쪽에 맞춰서 개발해야 하고, 역기능 부분의 개선책으로 순기능 부분의 기능성 게임은 앞으로 개발 가능성이 매우 높으며 그 중 실버세대와 교육용 게임 시장이 대세로 될 것이다. 즉 이러한 트렌드 분석을 통해서 국내 게임의 발전 방향에 대해서 단점을 극복하고 장점을 부각시켜야 한다.
본 연구의 목적은 USLE 모형의 적용 범위 확장에 따른 모형의 적정성을 평가하는 데에 있다. 본 연구는 300 $km^2$ 정도의 유역면적을 갖는 만경강 봉동 수위관측소 유역에서 유사유출량을 모의한 후 이를 실측치와 비교 분석하는 과정으로 수행되었다. USLE 모형의 주요 인자 등은 객체지향프로그램인 ArcView를 이용하여 산정하였으며, 이를 강우침식인자, 토양침식인자, 지형인자, 식생피복인자, 침식조절인자 등과 같은 주제도에 격자기반($30m{\times}30m$)으로 구현하였다. 본 연구의 대상유역에서 모의된 2009년 평균토양침식량은 206.7 $ton/km^2/year$이며, 토양침식량에 Vanoni(1975)와 Boyce(1975), USDA(1972)의 유사전달비(sediment delivery ratio)를 고려한 유사유출량은 각각 47.128 $ton/km^2/year$, 19.223 $ton/km^2/year$, 61.596 $ton/km^2/year$로 산정되었다. Vanoni(1975)의 유사전달비가 고려된 유사유출량은 47.128 $ton/km^2/year$로 봉동 수위관측소에서 실측된 2009년 유사유출량 42.330 $ton/km^2/year$와 비교적 유사하였다.
IKONOS, SPOT-5, OrbView-3, 4와 같은 위성들은 기존의 위성들보다 향상된 방사영역과 기하학적으로 안정된 고해상력 위성영상을 갖게 될 것이며, 탑재된 GPS와 IMU, Star Trackers 등에 의해 고정밀의 궤도위치와 자세자료가 제공될 예정이다. 이러한 정보들은 지상기준점수를 줄일 수 있는 가능성을 보여주고 있으며, 더나가 지상기준점을 이용하지 않고 직접 위성영상을 이용하여 위치결정을 할 수 있다. 본 연구에서는 SPOT-3호와 KOMPSAT-1호 위성영상의 궤도요소계산을 위한 수학적 모델을 개발하였으며, 개발된 모델은 고해상위성영상의 활용이 현실화될 경우 이들 영상을 처리하기 위해 쉽게 확장될 것이다.
감정은 사용자의 상호작용을 도와주는 게임요소 중 하나이다. 그동안 게임에서 캐릭터들의 성격이나 감정을 표현하는 방식은 그래픽과 특정행동에 대한 반응 정도로 고려되었다. 하지만 최근 감정연구에 대한 관심이 높아지면서 게임에서도 감정을 다양하게 활용하기 위한 구조화가 필요해졌다. 자율성 에이전트 분야에서는 감정의 활용가능성 연구를 통해 12가지 감정규칙을 정의했다. 본 논문에서는 감정규칙을 게임에 사용되는 용어로 정의하고 확장시켜 게임 감정규칙을 만들었다. 그리고 게임 감정규칙을 사용해 실제 게임 속 캐릭터의 감정을 분석했다. 그 결과 비슷한 장르의 게임에도 각자 다른 게임 감정규칙이 사용되는 것을 볼 수 있었다.
최근 들어서 실시간 제어, 오디오/비디오 회의, Medical image등의 실시간에 관한 다양한 응용들이 출현하고 있으며 이들은 하부 통신 서브 시스템 (Underlying communication subsystem) 에서 각기의 일정한 QoS (Quality of Service)를 요구한다. 이 경우 통신 서브시스템은 각각의 응용들에 관한 QoS 요구를 만족시키는 실시간 통신 서비스를 제공하여야 하며 동시에 최적의 트래픽을 유지하기 위한 성능을 제공하여야 한다. 본 논문에서 고려하는 단대 단 망은 고 대역폭과 확장성을 내재하고 있음으로 인하여 분산 시스템에 대하여는 자연 적인 플랫폼을 제공하는 것으로 볼 수 있다. 본 논문에서는 QoS를 만족하는 단대 단 망에서의 실시간 프로토콜에 대해 살펴보고, 효율적인 실시간 채널의 디자인 요소(Design Factors)를 제안한다.
본 논문에서는 부하의 상태에 따라 능동적으로 추종 및 보상기능을 갖으며, 에너지절약기능 및 고품질을 유지할 수 있는 소형이면서 가격도 저렴한 전력 품질보상장치의 Prototype을 구성하고져 한다. 최근 일반 주택이나 사무실내에 반도체소자 및 전력전자기기의 사용이 급증하면서 이들 기기에서 발생하는 고조파 및 무효전력량이 증가하여 주위의 환경과 전기적 손실이 심각한 문제를 발생한다. 이런 상황 하에서 전력품질에 민감한 부하들이 급증하고 부하의 민감도에 따라 다양한 전력품질을 요구하는 장치가 점점 필요로 하게 되었다. 지금까지 국내 외적으로 이런 문제를 보상하는 소형보상장치는 가전기기 즉 세탁기 냉장고등 각기 개개로 부착하고 있는 것들은 어느 정도 개발되어 사용되고 있으나, 가정용도로 사용하기 위하여 주택전체를 보상하는 기기는 개발이 되어있지 않은 상태에 있다. 따라서 현재까지 국내 외적으로 개발되어온 기기들은 가정용 소형 전력품질의 모니터링 수준이라고 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 기기의 최 말단 즉, 기기자체에 부착하여 사용하는 단순형 보상형태를 확장시켜 소형이면서 에너지 절약이 가능한 가정용으로 적합한 능동 추종형 전력품질 보상장치의 기술에 대한 연구를 하는 것이 목적이다.
이 논문은 디지털 TV의 압축 비트열을 전송할 때, 채널 오류로 인해 디지털 TV 디코더에서 화면을 재생할 때 발생할 수 있는 화질의 저하를 최소화시키는 방법을 기술한다. 텔레비전과 같은 단방향 방송 시스템에서 전송 도중에 오류가 발생하여 수신측에서 전송 오류를 제대로 정정하기 곤란할 때, 재생된 화면이 심각하게 훼손될 수 있다. 이때 오류로 인한 화면의 손상을 주변의 공간적 또는 시간적 상관 정보를 이용하여 화면을 복원하는 동작을 오류 은폐라고 한다. 최근 디지털 TV나 고선명 TV의 기본 부호화 방식으로 많이 사용하고 있는 MPEG 비디오 표준 방식은 공간적인 중복 정보를 압축하기 위해 DCT 변환을 수행하며, 시간적인 중복 정보를 압축하기 위해 움직임 예측과 움직임 보상 방법을 이용한다. 또한 MPEG 비디오 압축 방식은 일종의 차분 부호화 방법을 사용하기 때문에 현재 화면에서 오류가 발생하면 현재 화면뿐만 아니라, 시간적으로 나중에 부호화된 화면에도 오류가 전파된다. 본 논문에서는 MPEG 비트열의 채널 오류의 영향을 분석하여 화면간에 존재하는 시간적인 중복성을 이용하여 움직임 벡터를 추정하여 손상된 부분을 은폐시키는 방법을 제안한다. 기본적으로 손상된 매크로블록의 위와 아래로 인접한 화소값들을 움직임 벡터의 추정에 사용한다. 제안된 방법들 중에서 주변 움직임 벡터들의 가중치를 이용한 평균값 방법과 초기 움직임 벡터를 이용한 확장 영역 움직임 추정 방법이 우수한 결과를 보였다.
본 연구는 우리나라 서비스화의 특징을 분석하기 위하여 서비스화에 대한 유력한 설명인 수요편향가설 및 Baumol 가설을 우리나라 경험과 비교하였다. 이를 위하여 Baumol의 모형을 확장하여 패널 GMM방식으로 고용함수를 추정하였다. 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, Clark의 수요편향가설을 살펴보기 위하여 1인당 GDP증가와 서비스고용간의 상관관계를 살펴본 결과 서비스화에 있어 소득증가가 절대적인 역할을 수행한다는 Clark의 수요편향가설을 우리나라의 경우에도 확인할 수 있었다. 둘째, 서비스화에 있어서 생산성격차를 강조하는 Baumol의 가설은 도소매, 음식 및 숙박서비스를 제외하고 모든 서비스분류에서 확인할 수 있었다. 즉 제조업과 각 서비스산업의 노동생산성격차가 확대될수록 서비스업의 고용이 증가한다는 사실을 우리나라의 경우에도 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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